Hello les aficionados de Samsara!
Voici le premier d’une série de 2 articles sur Samsara écrit par Sylas l'auteur. Et la manière dont le jeu est devenu celui qu’il est!
Dans un jeu, quand on est mort, c’est habituellement mauvais signe. Souvent, on a perdu. Dans Samsara… non.
" Bonjour à tous, je vais essayer de ne pas être trop long, pas trop ennuyeux et de ne pas (trop) raconter ma vie.
J’ai commencé à travailler sur Samsara au printemps 2015. Je suis parti directement sur l’idée de la réincarnation et de la Roue de la Vie des tibétains. ( Anecdotesbouddhistes.blogspot.fr la roue de la vie bhavacakra )
C’est une thématique qui me tient à coeur et qui est particulièrement peu exploitée dans les jeux modernes. Il y avait même un bon contrepied à faire : dans un jeu, quand on est mort, c’est habituellement mauvais signe. Souvent, on a perdu. Dans Samsara… non.
Je voulais qu’il y ait des cartes malus : c’était le mauvais karma. Par opposition il fallait des cartes bon karma. Elles sont devenues des jokers. Quant au principe du deck-building, j’ai tout d’abord essayé le système de Dominion… que j’ai conservé, à une différence près : on récupère les cartes dans la main et non dans la défausse.
Je suis très rapidement parti sur une roue à 8 sections. Pour cela, je me suis basé sur les zones du feng shui sur 6 des 8 zones (voulant symboliser une vie, je voulais qu’elle comprenne la naissance et la mort, très logiquement absents du feng shui), avec cette correspondance :
Nord-Est : L’amour (rose), devenu le couple
Est : Les enfants (blanc)
Sud-Est : L’extérieur (gris), devenu la spiritualité
Sud : La carrière (noir)
Sud-Ouest : La connaissance (bleu)
Ouest : La santé (vert), devenu le physique
Concernant l’absence d’argent et d’achat dans le jeu, c’est également un choix assumé depuis le début. Voulant me démarquer des autres deck-buildings que je connaissais, je voulais que toutes les cartes qu’on puisse récupérer aient sensiblement la même force, et qu’on en récupère une à chaque début de tour. De ce fait, le “coût” des cartes vient désormais de leur position sur la Roue de la vie et du comportement des autres joueurs, vu qu’il est difficile de venir sur une zone du plateau où se trouve un autre joueur.
Dans un soucis de rejouabilité, j’ai tout de suite décliné les cartes en 2 séries : en début de partie, on plaçait au hasard une carte de chaque thématique (naissance, enfants, etc), mais de la série 1 ou de la série 2. J’avais calculé que cela faisait déjà plus de cent configurations possibles. Le jeu comprenait également une petite pièce en plastique qu’on tirait à pile ou face pour laisser le hasard choisir entre les 2 séries.
Plus tard, c’est en discutant avec Olivier Chanry d’Asyncron (que je remercie au passage de son intérêt pour le jeu) que j’ai réalisé qu’une seule série suffisait (du coup la seconde série peut servir de base à une future extension). D’une part, cela diminuait le coût de fabrication du jeu et la taille de la boîte, d’autre part, ce n’est pas le nombre de cartes qui fait la rejouabilité du jeu.
Ce sont les Amulettes d’Eternité.
C’est la part du jeu qui a le plus évolué depuis le départ. Ces tuiles se sont d’abord appelées Épreuves de la vie, dans le sens où c’était des traumatismes à dépasser afin d’accéder à l’Eveil. Très bien thématiquement, mais pas hyper fun à jouer. Elles sont devenues des Élévations spirituelles. C’était mieux, mais le terme restait très flou et abstrait. Avec l’équipe d’Oka Luda, on a décidé de les incarner, et elles sont devenue des Pierres d'Éternité. Puis, suite au travail réalisé par l’illustrateur, nous avons décidé de les appeler Amulettes d'Éternité. Ouf, ça y est !
L’idée de placer les tuiles objectifs entre chaque joueur n’est pas exactement de moi. Au départ, chaque joueur en piochait 6, les plaçait devant lui, et s’efforçait de les “acheter”. Il n’y avait aucune interaction de ce point de vue là. C’est au festival de Cannes, en 2016 que Julien Malgat, qui travaillait alors chez Blackrock Games, m’a parlé de son idée de placer les Tuiles au centre de la table, accessibles à tous. Son idée était bonne, mais elle a très vite évoluée vers celle des tuiles entre les joueurs. Et puisque j’en suis à parler de ces tuiles, l’idée d’en produire des plus faciles à acheter m’a été donnée par Olivier Chanry (encore lui!) à Cannes en 2017. Il ne s’est pas passé longtemps avant qu’elles ne deviennent recto-verso.
Evidemment, il y a eu d’autres évolutions. Un jeu comme Samsara a besoin de passer par de nombreuses versions avant de trouver son équilibre. Cela fera l’objet d’un autre article."
Sylas, auteur de Samsara actuellement sur Kickstarter le jeu de plateau chez Oka Luda Editions