[Fleet Commander 1 - Ignition][Siggil]
En dépit de ce que la période estivale pourrait laisser croire, les annonces pour la rentrée ludique continuent d’aller bon train. D’ailleurs cette rentrée s’annonce ludiquement remarquable à plus d’un titre : quantitativement bien sûr mais également qualitativement. Les annonces pour Essen 2015 pointent le bout de leur fiche produit et de fait, ce peut être une décision d’importance de sortir avant pour ne pas être pris dans le flot du “pendant” et de l’ “après”.
Pour Capsicum Games, le choix est fait. En intercalant avec les sorties des extensions pour Fleet Commander, leur nouveau jeu, Siggil, arrivera le 11 septembre 2015 et c’est Henri Kermarrec qui est au commande de ce jeu de cartes. Maud Chalmel en a signé les illustrations oniriques et c’est maintenant à vous (1 à 4 joueurs) de capturer les Esprits en défaisant les Siggils, ces sceaux magiques qui les enferment.
Les 7 guildes de Siggil
La mise en place, dans Siggil, a son importance et n’est pas sans rappelée l’installation du Mahjong (au moins dans la version jouée en solo sur son ordinateur). Les 56 cartes seront donc placées suivant une configuration choisie et certaines cartes seront faces cachées, d’autres faces visibles ; certaines (et pas forcément les mêmes) seront “accessibles” si elles ne sont pas recouvertes par d’autres.
C’est impressionnant, vu comme ça, Siggil, non ?
Dans chacune des 7 familles, représentée par un élément (pierre, feuille, plume, vent…), 7 cartes de valeur 1 à 7, inscrit en blanc. Lors de chacun de vos tours, il sera obligatoire de prendre une carte “accessible” en main. De plus, une carte face cachée qui devient accessible est retournée face visible. Le jeu, en partie visible au début de la partie, se dévoile donc peu à peu.
Il y a également, pour chaque famille, un Esprit tutélaire. Lui aussi a un chiffre (de 1 à 7 pour les 7 Esprits) mais dans une couleur plus sombre. Il est également personnifié sur la carte par une illustration spécifique. Ces esprits sont les objectifs des joueurs. Lorsque l’un d’entre eux est accessible, il est mis de côté, survolant l’onirique Siggil. Il pourra être capturé et lorsqu’un joueur en contrôle un nombre suffisant (fonction du nombre de joueurs), il remporte la partie.
Cette capture se fait simplement en jouant 3 cartes de la même famille ou 3 cartes du chiffre associé à l’Esprit. Seulement voilà, une force spirituel plus forte peut tout-à-fait venir prendre le contrôle d’Esprits que vous pensiez contrôler. Concrètement, si un joueur joue une série de 4 cartes (famille ou chiffre idoine), il récupère l’Esprit. À vous peut-être de compléter votre série avec deux cartes de plus pour le récupérer… si c’est encore possible. Simple et retors à la fois !
Ça ne vous semble pas clair ? alors voici la TTTV qui vous en dira plus :
► Une explipartie de Siggil pour illuminer vos Esprits !
Si Guile n’y est pas, j’y joue pas !
Si vous aimez les jeux de cartes simples avec une profondeur qui se laissent approcher peu à peu, Siggil est fait pour vous.
La lecture du jeu mis en place n’est pas sans importance tant l’accessibilité des cartes, proche ou lointaine, oriente votre jeu. Où sont les Esprits ? Seront-ils vite accessibles ou non ? Et dans quel ordre ? Bien sûr, lorsque des Esprits sont libres (ou contrôlés par d’autres), prendre des cartes qui pourront s’utiliser de différentes façons est toujours une bonne idée : Un 7 de pierre sera utile pour capturer l’Esprit de la plume (chiffre 7) mais aussi l’Esprit de la pierre. Savoir observer quelles cartes ont été prises, quels Esprits ont été capturés et avec quelle combinaison vous permettra de dégager des priorités dans les cartes à récupérer… Tout ceci sans se prendre trop la tête dans le sceau, puisque certaines sont cachées.
Bref, un petit jeu agréable, facile et fluide à jouer avec une seule carte à récupérer par tour, surtout si l’abstraction ne vous fait pas fuir et si une p’tite partie de cartes en discutant ou prenant l’apéro vous convient !
Enfin, la variante solo vous demandera, avant de prendre une carte, d’en défausser une. Et il faudra capturer 7 Esprits avec 3 cartes en niveau facile ou 6 Esprits avec 4 cartes en mode difficile. Petit challenge non dénué d’intérêt.
Alors plongerez-vous dans le monde des Esprits ?
► Petit papotache autour de Siggil, son histoire et ses illustrations pour les abonnés
Siggil
Un jeu de Henri Kermarrec
Illustré par Maud Chalmel
Publié par Capsicum Games
1 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue des règles: Française, Anglaise
Durée: 20 minutes
Prix: 14,99 €