[Manhattan][Pueblo][SKYLINERS]
Sorti en avant première au salon d'Essen 2015, il s'est injustement fait un peu discret dans la foultitudes de nouveautés sorties à cette occasion et depuis lors. Il faut dire que c'est un jeu que l'on peut qualifier de cette idiote étiquette de tout public. Un truc autant trop vachement uber pour les marketteux et les commerciaux qu'il est ravageur chez les prescripteurs. Vous avez déjà vu quelqu'un se définir comme appartenant au « tout public » à par pour se dédouaner d'un excès d’intellectualisme ou signifier diplomatiquement son inculture du sujet. Trop malin pour être fourré négligemment dans un caddy entre le jambon et l'eau minérale, trop accessible pour renforcer l'identité des spécialistes... Et pourtant, cet entre deux-mondes (bien souvent imaginaires d'ailleurs) nous offre régulièrement quelques pépites d'inventivités destinées... Hé bien à moi pour commencer même si la référence ne vaut que ce quelle vaut. Et comme je ne suis ni commercial ni marketteux, nous allons nous assoir un petit instant pour voir ce que ces Skyliners ont dans le ventre. Après tout c'est un premier jeu, ça mérite.
Ce n'est pas la première fois (loin s'en faut) que le gratte-ciel s'invite dans le jeu de société. L'immobilier monopolesque tient la forme depuis les années 30 mais les tours, infernales ou pas n'ont pourtant pas atteint les sommets qu'on aurait pu attendre. Les cieux auront donc encore quelques démangeaisons inassouvies.
Il est vrai qu'au premier coup d'oeil, nous ne trouvons pas trace du grand frisson avec ces constructions plastiques colorées qui laissent penser à tort à un jeu enfantin. Nous vous y trompez pas, nous sommes ici dans de la fourbasserie vicelarde. Accessible au plus grand nombre certes mais fourbasse toutefois.
Le jeu de base se pratique à quatre même s'il reste agréablement praticable à trois ou en duo/couple (plus tactique comme souvent). Chacun se place d'un côté de la boîte et cela va avoir son importance. Un des plaisir est de jouer directement dans la boîte avec plein de gratte-ciels multicolores qui vont pousser durant la partie. Nous possédons donc notre côté et un lot de bouts de gratte-ciels : étages, toits et un petit parc vert.
Le but du jeu est d'avoir la plus belle vue de son point de vue. (à relire deux fois)
Son point de vue c'est la vue que nous avons de notre côté de la boîte et une belle vue c'est quand un (ou plusieurs) sagouins ne sont pas venus nous boucher le panorama en construisant une tour moche qui gâche tout le paysage. Les grands immeubles sont donc les plus beaux quand ils sont loin. Afin de faire varier les parties, nous commencerons toujours par poser quelques bases d'immeubles neutres aléatoirement. Cela se fait à l'aide de carte qui nous indiquerons les emplacement de ceux-ci sur le plateau de 5 sur 5 avec son central parc... au centre donc.
Notre but est donc de construire de telle sorte d'avoir une vue bien dégagée. On comprend très vite que le joueur d'en face va nous énerver. Et je ne parle pas des voisins de gauche et de droite quand on joue à quatre !
Notre tour de jeu est simple puisque nous allons déposer deux de nos pions : étages ou toits à notre couleur ou un nouveau parc. C'est tout simple mais forcément vous imaginez bien qu'il y a quelques astuces.
D'abord on doit jouer obligatoirement à deux endroits différents. Nous pouvons empiler les étages mêmes sur des constructions d'autres joueurs. Ici pas de souci de propriété, seule la vue compte. Les toits, vous l'aurez compris terminent un bâtiment et le parc est une zone non constructible.
Dès lors nous allons essayer d'avoir les plus petits bâtiments le plus proche de notre bord de boîte et les plus hauts de l'autre côté histoire d'en voir le plus possible sur une ligne.
Les lignes est notées de A à E et comme nous commencerons par compter les points par la A cela va avoir son importance sur le score. Un score que nous allons évaluer quand tout le monde à posé ses pièces. Le premier joueur regarde alors sa ligne A et compte combien de gratte-ciels il voit. Au mieux c'est 5 sauf si un méchant promoteur à construit un truc géant en début de ligne ce qui bouche toute la vue. Chaque Bâtiment visible reçoit une antenne à notre couleur et une antenne c'est 1 point de victoire.
Tous le monde compte sa ligne A puis la B, etc.
Autre astuce vicelarde, si un bâtiment a déjà une antenne d'un autre joueur, c'est cuit pour nous. Le sens de comptage est donc primordial et la ligne A sera donc potentiellement celle qui peut rapporter le plus.
Et puis quand même... Il y a un bonus pour le ou les plus grandes tours. En début de partie, nous avons tous reçu une carte qui nous indique une zone de 3 sur 3 dans un coin. Si jamais la plus grande tour y est construite c'est 3 points de bonus. Et si vous regardez bien, chaque zone de 3x3 dans les coins ont des cases en commun avec les voisins. Pour une fois, on peut espérer un peu d'aide mais tout cela est secret durant la partie...
Ca c'est le jeu que nous jouerons pour notre première partie ou quand les enfants et mamie sont là. Pour les plus expérimentés, il est temps de passer à la règle musclée et de sortir la poire qui pique la langue. (avec modération toutefois)
Vous reprenez la même structure que ci-dessus mais... Cette fois à notre tour, nous pouvons construire et construire mais aussi construire et planifier.
Planifier ? Tiens un nouveau machin ! Comme nous sommes entre spécialistes, cette fois le comptage des points devient plus chaud. On garde toujours l'idée de marquer des points pour le nombre de bâtiments visibles dans une ligne mais cette fois, il faut le prévoir à l'avance. D'où la planification.
Pour cela nous avons des cartes carrées divisées en 4. Chaque quart est une prédiction du genre « je vais voir 3 bâtiments sur la ligne C ». En fin de partie si la prédiction est réalisée c'est 3 points de gagnés. Sinon... c'est rien de peau de balle même si vous en voyez en fait quatre au lieu de trois.
Et n'oubliez pas le coup des antennes ! Plus tôt nous placerons une planification plus tôt nous placerons des antennes. Et plus tôt nous aurons de chance de nous vautrer dans la prédiction. C'est cruel. C'est bien.
Comme de bien entendu, les planifications se posent face cachée dans une astucieuse petite construction en carton. Premier déposé, premier compté ! Et puis cette fois, la partie prend fin quand un joueur aura placé tous ses étages (pas les toits et le parc). La partie peut donc se terminer un peu plus vite que prévu et celles et ceux qui attendait le dernier moment risquent de pas pouvoir jouer tous leurs coups. C'est cruel. C'est bien.
Le petit air des hauteurs Impossible de ne pas se souvenir de Manhattan, premier jeu à l'allemande sorti chez Ludodélire. Pas un de leurs jeux les plus connus, les jeux dits à l'allemande ne faisaient pas encore recette dans nos contrées. Si vous en trouvez en occasion sautez dessus. Dans ce dernier c'est la hauteur et la propriété qui comptent, pas la vue.
Question vue, il vaut mieux se tourner vers un jeu de presse américain nommé …. Gratte-ciel et popularisé par Tangente Jeux. Des petites grilles de jeux où étaient indiqués sur les bords le nombre de bâtiments vus et il fallait donc compléter la grille pour que tout fonctionne.
Exemple de Gratte-Ciel avec des immeubles (cases) de 1 à 3
Et puis tiens ! Puisque nous sommes dans la vue, souvenez-vous également de l'excellent Pueblo où un méchant contremaitre faisait le tour du plateau jeu en comptant les briques visibles que tout le monde s’efforçait de planquer. Un must bien trop peu connu dans son genre. Mais que voulez-vous ! Le monde est injuste, on reste bouche-bée devant un sabre laser et l'on fuit l'abstraction immobilière ! Heureusement que nous sommes là pour vous remettre dans le droit chemin. Ou pas.