Skymines : Mombasa dans l’espace !

[Mombasa][Skymines]

Mombasa, c’est le premier gros jeu d’Alexander Pfister, celui qui l’a révélé au grand public des eurogamers, vainqueur du Diamant d’or en 2015. Épuisé en boutiques depuis bien longtemps, Super Meeple nous en propose une réédition tant attendue ! Oui, mais voilà, dans Mombasa, l’objectif était de coloniser le continent africain… Difficile aujourd’hui de proposer un jeu sur ce thème. Qu’à cela ne tienne, colonisons donc la Lune !

Le plateau principal représente la Lune (ou des astéroïdes sur son autre face) et les différentes compagnies qui s’affrontent pour en extraire les ressources. Les joueurs incarnent des investisseurs qui financent ces compagnies, collectent de l’Hélium-3 et réalisent des recherches scientifiques pour gagner le plus de crypcoins possible au terme des sept manches de la partie.

Une pincée de deckbuilding

Au début de la manche, chaque joueur choisit trois cartes de sa main et les place sur ses trois emplacements d’actions au bas de son plateau personnel. Elles lui permettent de réaliser la plupart de ses actions pendant son tour. Les cartes Ressources de même type ou Énergie s’additionnent lorsque l’on déclenche leur pouvoir. Être majoritaire dans une ressource permet de gagner des bonus intéressants grâce aux jetons correspondants.

Une belle vue de la Lune

Comme souvent dans ses jeux, Pfister mélange plusieurs mécaniques dans Skymines. Il y a un peu de deckbuilding dans celui-ci et les ressources Titane, Minéraux et Carbone permettent d’acquérir de nouvelles cartes au marché en payant leur coût plus celui de leur emplacement. Les cartes achetées sont directement ajoutées à notre main. L’excédent de ressources peut être utilisé pour avancer sur les pistes de compagnies.

Une fois la manche terminée, on récupère toutes les cartes d’une de nos piles de défausse au-dessus de notre plateau joueur, puis on place chaque carte de notre zone d’actions dans une défausse différente. Ce choix est donc déterminant pour préparer les manches suivantes.

Une poignée de majorité

Quatre compagnies tentent de s’accaparer les ressources lunaires. Dépenser votre énergie dans une compagnie vous permet de placer ses succursales sur la Lune, de gagner les bonus des secteurs sur lesquels vous les placez, et même de virer les succursales des autres compagnies. Je n’utilise pas le terme de compagnies « adverses » volontairement, car il est utile de jouer sur plusieurs tableaux pour récupérer plusieurs fois les récompenses des secteurs lunaires et gagner les bonus des compagnies.

Le marché des cartes pour enrichir votre deck

Ces bonus sont obtenus lorsque l’on franchit certains paliers sur les pistes de compagnies. Franchir des paliers permet également de gagner des actions de la compagnie qui en fin de partie sont multipliées par le nombre de crypcoins visibles sur les emplacements vides des succursales posées pour obtenir votre score. Il est donc malin d’avoir beaucoup d’actions d’une compagnie très présente sur le plateau central. Mais attention, il faut parfois payer cher en crypcoins pour passer ces paliers.

Un soupçon de développement

Sur votre plateau personnel, vous disposez de deux pistes sur lesquelles progresser pour gagner des points en fin de partie. La piste d’Hélium-3, à gauche, progresse lorsque vous utilisez une carte Ingénieur dans votre phase d’actions ou grâce à l’occupation de certains secteurs de la Lune.

La piste de recherche, à droite, nécessite de remplir les demandes indiquées sur les jetons recherche qui la composent en plaçant les cartes correspondantes dans votre zone d’action (avoir 2 Énergies et 2 Minéraux par exemple). Les jetons Recherche s’obtiennent en dépensant des points de science et on avance sur la piste en jouant une carte Chercheur dans la zone d’action.

La piste d'Hélium-3 à gauche et la piste de Recherche à droite

Passer des paliers sur ces pistes permet de débloquer un nouvel emplacement de carte pour chacune, octroyant ainsi la possibilité de poser une carte de plus au début de chaque manche !

Un excellent Pfister

Une fois les sept manches terminées, on procède au décompte des points de victoire. Au nombre de crypcoins que l’on possède s’ajoutent les points dans chaque compagnie et les valeurs des pistes de recherche et d’Hélium-3. Le joueur ayant le plus de points l’emporte.

Comme d’habitude avec cet auteur, j’éprouve une grande facilité à rentrer dans son univers et j’apprécie immédiatement ses mécaniques. La gestion de sa main de cartes et la programmation des cartes à récupérer dans les défausses sont cruciales pour espérer l'emporter. Je voulais essayer Mombasa depuis très longtemps et j’ai été conquise par cette version rethématisée. Le matériel est absolument génial avec tous ces éléments en bois et ces boîtes à monter pour ranger les ressources !

Les super boîtes pour contenir les ressources !

Le rejouabilité est garantie par les pistes de compagnies et le plateau principal recto verso, et des tuiles Recherche de départ à foison. Et si vous arrivez quand même à vous en lasser, le jeu propose une campagne en quatre chapitres ajoutant des modules supplémentaires ! Enfin, un « automate » est disponible pour jouer en solo, mais aussi à deux ou trois joueurs, pour augmenter l’interaction.

Fiche technique

Éditeur : Super Meeple

Auteurs : Alexander Pfister et Victor Kobilke

Illustrateur : Javier Inkgolem

Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs

Âge : 14+

Durée : 75-150 minutes

6 « J'aime »

ça donne envie !

1 « J'aime »

Bobby qui digère son foie gras bien gras

c’était saumon hier :wink:

Oui, j’ai craqué sur ce jeu à la mécanique trèèèès bien huilée et la tension - interaction forte autour de la table. Un plaisir qui ne durera pas moins de 2 heures, c’est certain !

1 « J'aime »

Le wokisme gagne aussi le monde ludique (soupir…). Les mâles blancs hétéros se dépêcheront de faire une “bataille”. Pour l’instant, le roi est encore plus fort que la reine. Enfin pour l’instant. Bientôt un éditeur nous sortira un jeu non genré. Je propose de remplacer les personnages historiques par des poules, des lapins et des cochons.

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Je suis dans le déterrage.

Skymines est assez méchamment soldé actuellement (>50%.)
J’aime bcp Pfister j’ai joué à la plupart de ses jeux, les gros, comme les petits. En l’occurence j’ai déjà Maracaibo et Blackout HK qui sont 2 jeux qui présentent de très fortes similarités mécaniques (lutte d’influence pour Maracaibo, gestion de main pour BHK.)
Je n’ai jamais envisagé de prendre Mombasa, jouant essentiellement à 2j - mais je joue désormais en moyenne 1 fois par semaine à 3 ou 4j (à l’asso.)

Est-il suffisamment différent par rapport à ces 2 jeux & vraiment exceptionnel pour justifier un achat? Y compris dans une config 3j?

Je penche plutôt pour un non.

Edit : je trouve la rethématisation assez hideuse.

La gestion des cartes de Skymines se rapproche le plus de Blackout Hong-Kong mais pour le reste on a avec Skymines un jeu plus riche et plus interactif, mais aussi plus complexe.

Mombasa reste un jeu marquant tant l’ensemble des mécaniques est coherent, la chantilly n’est pas indigeste.
Par rapport à Maracaibo et Boonlake, on monte aussi d’un cran en chauffage de casque, mais si tu joues à Zhanguo (que je ne connais que de réputation) je pense que ça passera tout seul.

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J’y vais de mon retour copier/coller de “Hier j’ai joué” pour nourrir le sujet :

  • une partie de Skymines à 3, mes 2 camarades découvraient, j’avais fait une partie en solo. Les compagnies Skymine et Minerva semblent plus plébiscités que leurs concurrentes, j’accumule des tuiles recherches sur le minerai et le titane pour tenter des grosses avancées scientifiques mais je me plante dans ma planification. Pendant ce temps C nous fait un coup magistral où il arrive au niveau du déblocage d’une carte supplémentaire en 2 coups d’avancée de scientifique (il avait chopé le scientifique bonus au tour précédent) dans la même manche et il ramasse donc 2 récompenses, c’était bien joué ! D et moi galérons a ce niveau là alors que C s’envole. C parvient aussi à me gratter le 1er palier bonus au niveau des action de Minerva sur lequel je lorgnais, grrr. D visait une majorité et se la fait griller par C car il jouait juste avant lui et qu’ils étaient à égalité… Pareil sur la manche suivante… Après ces 2 revers poisseux, on l’a un peu perdu…J’essaye aussi d’avancer un peu sur l’hélium 3 à défaut d’avancée rapide sur la piste recherche et parvient à débloquer un emplacement de carte. J’essaye d’avancer avec Skymine où on est au coude à coude avec C. C est largement devant au niveau de ses actions chez Minerva, D choisit de le courser là dessus, je lui suggère qu’on s’allie pour développer Tawac où C n’a aucune action mais il préfère continuer comme ça. Minerva devient incontournable, je planifie une grosse montée avec ma pile de défausse très fournie en ressources et mes 2 emplacements débloqués car j’ai enfin passé le cap de recherche qui débloque mon 2ème emplacement de carte. C est arrivé tout en haut de sa piste recherche (j’avais réussi en solo mais là je peine à arriver au 2ème niveau), D est en PLS, j’essaye de sauver les meubles… Je me souviens d’un point de règle important que j’avais zappé (on s’est lancé sur le jeu à la dernière minute, je n’avais pas eu le temps de réviser correctement les règles) : la possibilité de convertir la science gagnée en cryptcoins… Dans ce cas précis ça me permettait de gagner 3 actions chez Minerva soit 36 points (en fait 26 car faut payer 10 pour passer le seuil) vu que la domination de cette compagnie est totale sur la Lune et qu’il me manquait 1 cryptcoin, ça ne me faisait pas gagner mais ça sauvait des points et en même temps ça changeait beaucoup de choses pour tout le monde. C l’emporte largement grâce à sa grosse progression scientifique, j’aurais marqué 23 points supplémentaires sans l’oubli de règle snif mais ça n’aurait pas suffi, D est bien derrière : 227/165/100. Chouette partie, c’est le plus interactif de Pfister auquel j’ai pu jouer, ça doit être vraiment bien et encore plus la guerre à 4. Les règles ne sont pas spécialement complexes au contraire des réflexions que le jeu propose, il faut bien planifier pour être efficace et à priori faire un sacré numéro d’équilibriste voir de négociation pour tirer son épingle du jeu. J’ai fait l’erreur de vouloir m’orienter sur les ressources de ma tuile de départ alors que j’avais bien vu que ces ressources ne correspondaient pas aux majos que je visais, en même temps j’avais moins de concurrence… J’aime bien ce côté opportuniste et le système de cartes qui oblige à ne pas refaire les mêmes “gros coups” vu qu’on défausse sur 3 piles différentes qui deviendront nos futures mains… Vraiment très bien (sauf le plateau que je trouve assez moche mais là n’est pas l’essentiel…) en plus je l’avais eu à prix cassé (on le trouve régulièrement à moitié prix), j’ai hâte d’essayer à 4 joueurs !