[Space Base: The Emergence of Shy Pluto]
- SPACE BASE -
Un jeu de dés, c'est écrit sur la boîte. Avec… 2 dés en tout et pour tout ! Et plein, plein de cartes et de jolis cubes translucides, mais c'est vrai que le jeu est régi par ces deux petits dés !
Des graphismes ultra colorés et un peu simplistes ou très eighties…nous on adore et ça nous a attiré : de toute façon dès que ça parle espace, on est déjà bien luné... Ouille, alors qu’en est-il du jeu ?
Jouable dès 12 ans sans problèmes après une ou deux parties de découverte (la boîte indique 14), Space Base est un jeu de … base building !
A notre tour, on lance les 2 dés : on active une ou deux zones de notre base ET de l’espace ouvert des autres joueurs. On récupère notamment des sous…qui permettent d’acheter de nouvelles cartes le moment venu.
Concernant ces 2 dés : on peut les utiliser séparément (3 et 4 par exemple). On peut préférer utiliser leur somme (7). Le livret de règles, très complet et bien clair, fourni la répartition des tirages (en fait les valeurs 1 à 6 reviennent très souvent, 7 à 12 déjà moins…et le contenu des cartes en tient évidemment compte).
Alors quid des cubes ?
2 cubes servent à gérer les ressources sur notre plateau :
Le cube jaune c’est nos sous…qui augmentent pendant notre tour et celui des autres joueurs. Et le cube revient à zéro dès qu’on achète une carte même sans tout dépenser. Mais heureusement, il y a le cube vert.
Le cube vert c’est notre revenu minimum. Une fois à zéro et à la fin de notre retour…on remonte le cube jaune au niveau du cube vert. Très utile. Un peu la queue de rat des charlatans de belcastel, mais en permanent. Bon on s’égare.
Le cube bleu permet de compter les points de victoire tout simplement.
Les cubes blancs sont des charges : on les placera sur certaines cartes…pour activer des capacités qui une fois utilisées, devront être rechargées. Parfois une charge suffit pour activer une capacité, parfois il en faut deux voire quatre...
Et quid des cartes ?
Longues et étroites, elles sont toutes associées à des secteurs numérotés (1 à 12) des plateaux de jeu. Bon elles peuvent parfois bouger pendant le jeu mais leur numéro, c'est leur zone de pose. Toutes possèdent un bénéfice (déclenché par les dés) et certaines peuvent apporter en plus des capacités (utilisables une fois chargées).
Quand elles arrivent en jeu, les cartes (qui représentent des vaisseaux), se posent « à quai », sur notre plateau personnel, dans le secteur de leur numéro.
La carte qui s’y trouvait est alors retournée et glissée sous le plateau personnel, au-dessus du même secteur. Et elles s’y cumulent, dans cette zone ! On peut ainsi gagner plein de sous…pendant les tours des autres. A condition d’avoir pu acheter plusieurs cartes du même secteur…et que les tirages de dés des joueurs permettent d’activer ce secteur.
Le code couleur est très clair dans Space Base
En bleu on lit sur les cartes ce qui sera actif pendant notre tour.
En rouge, c’est ce qui est actif pendant le tour des autres joueurs.
En vert, c’est actif à la demande, il faut parfois utiliser une charge placée précédemment.
Les cartes apportent TOUTES des bénéfices : sous, points de victoire, charge…
Les cartes peuvent en outre apporter des capacités mais il faut les « charger » pour cela à l’aide des cubes translucides.
Ces capacités suivent le code couleur précédent. Mais elles ont un gros avantage : une fois chargées, leur utilisation est indépendante du tirage de dés. On peut ainsi faire de belles combinaisons et activer diverses zones de notre plateau en retirant les cubes incolores qu’on aura placé durant les quelques tours précédent !
Du coup tout le sel du jeu sera d’optimiser l’achat et le placement des cartes pour juguler le hasard des tirages et profiter au maximum de nos tirages... mais aussi des tirages adverses ! Bon ceci dit, il faut aussi que lors de notre tour divers vaisseaux « intéressants » soient disponibles à l’achat quand c’est notre tour du coup, petite modif perso, on a rajouté 2 colonnes dans la zone centrale…pour les niveaux 1 2 et 3. Moins d’arbitraire et vu la quantité de cartes, ça ne gêne en rien le jeu !
Au fait vous l’aurez donc compris : Space Base à 2 n’a aucun intérêt (même pas essayé à vrai dire), c’est à 3-5 joueurs que c’est bien et qu’on peut se goinfrer…ou enrager pendant le tour des autres ! Oui quoiqu’on fasse, le hasard restera important dans le jeu. Plus encore que dans un « Belcastel» dont je parlais plus haut…on doit justement faire avec !
Sur le côté de la table vous attendent enfin les colonies. De simples cartes…qui rapportent des points, plein de points. Comme dans Dominion par exemple, arrive un moment où on va sacrifier la fluidité du jeu pour marquer des points. Une fois posée sur un secteur, la colonie bloque ce secteur. Il restera uniquement actif pendant le tour des autres. Mais quand on commence à prendre les colonies…c’est que la fin est imminente.
Alors Space Base c’est bien ? Oui, une fois qu’on a bien compris toutes les possibilités des cartes, cela prendra bien 2 ou 3 parties pour connaître les cartes qui existent et commencer à imaginer quelques combinaisons pour activer plus souvent encore les cartes à points. Car de nombreuses cartes portent des flèches...qui déclenchent le bénéfice de la carte d'à côté. Bref activer une grosse carte sans avoir trop de chance aux dés, c'est possible, ça se prépare !
La durée (une bonne heure voire plus au début) peut fortement être réduite une fois que tous les joueurs présents connaissent le jeu puis en utilisant la variante vitesse lumière qui chez nous est systématique désormais : soit on suit la règle de cette variante soit on adapte : on attribue 30 pièces à chaque joueur (cube jaune sur 30), on distribue plusieurs cartes de niveau 1, 2 de niveau 2...et chacun combinera au mieux en dépensant selon les prix des cartes. On a ainsi de quoi démarrer pendant le tour des autres contrairement au jeu de base où seule notre base est occupée.
Car il faut l’avouer, c’est toute la seconde moitié du jeu qui est vraiment très intéressante dans Space Base, quand les ressources tombent presque à chaque lancer de dés et qu'on guette les bons vaisseaux à acquérir, qu'on cherche des combinaisons et autres astuces pour dépasser nos partenaires de jeu où alors les bloquer en attendant de meilleurs vaisseaux car rien ne semble à acheter bon ce tour ci. Et on vous le disait plus haut : on se rajoute un petit peu plus de choix au niveau des vaisseaux visibles et disponibles à l’achat, et avec le jeu calé comme ça, cela nous plaît vraiment !
A écrire cette chronique... plein de souvenirs des chouettes parties jouées durant l'été reviennent et ça c'est plutôt bon signe ! J'avoue ne gagner que de peu quand cela m'arrive bref il y a encore de l'optimisation à trouver...tout en acceptant le hasard, on vous le disait en début d'article.
La version anglaise propose au moins une extension qui mélange narration et cartes en plus, une sorte de légacy qui se rajoute au jeu de base. Espérons que cela soit un jour dispo en VF (pas trop de texte sur les cartes mais si c'est une narration...).
Bon la vraie question demeure...Capitaine Flam or not Capitaine Flam ?
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