[Spiel2020] The Crew by Tric Trac

[The Crew]

“Danger, Chifoumi Robinson… Danger !”

Voilà la phrase qui retentit à mes oreilles lorsque votre site préféré (oui, oui, je parle bien de Tric Trac, pourquoi ? :) ) révéla la sélection du Spiel des Jahres 2020 : Nous avions décidé de nous mouiller un peu en proposant notre tiercé gagnant. Et finalement, sous l'impulsion de notre chère Madame Mathilde, nous nous avons pensés :

Et si nous étions fifous ?... Si nous jouions et parlions de nos sentiments de jeu sur chacun des sélectionnés ?..."

Et me voilà, combinaison d'astronaute sur le dos avec mes collègues d'équipages.

Die Crew, c'est un dé qui page ?

Dans sa version francisée par Iello, Die Crew s'appelle The Crew (qui a dit que le titre des jeux ne faisait pas apprendre des langues). La "baseline" est "En quête de la neuvième planète" pour un soupçon d'histoire saupoudrée ici et là.



Pour le module de lancement, notre ingénieur en chef Tapimoket vous en dira plus d'ici quelques jours. De toute façon, je n'écoute pas pendant les réunions, j'ai déjà trop la tête dans les étoiles. Je savais juste qu'il me faudrait réussir l'aller-retour jusqu'à cette hypothétique 9ème planète au cours de 50 missions, montant jusqu'à 10 cartes "Tâche" dans une mission, sans oublier les jetons "Tâche"qui vont et viennent comme autant d'astéroïdes autour de notre fusée.

Dans le vide intersidéral, avec ma douce amie Johan, Fregolo et Mala (ceux qui connaissent devraient être en train de fredonner), nous devions absolument oeuvrer de concert pour que chacun s'acquitte de sa ou ses tâches imparties : comprendre remporter un ou plusieurs plis contenant la ou les cartes désignées devant lui par les cartes "Tâches"... Et tout ça, avec une communication directe restreinte (un jeton radio / joueur / mission) permettant d'indiquer si telle carte est la plus forte/la plus faible/l'unique dans sa couleur. Mais il ne faut absolument pas oublier l'esprit d'équipe et la communication indirecte : Celle-là même qui vous fait jouer cette carte pour faire comprendre, normalement, que vous laisser la main au joueur suivant. Il devrait bien comprendre, cet escogriffe de cosmonaute à la sauce alienoïde, que si je lui laisse la main, c'est pour faire "pisser"* Mala qui n'a plus que cette possibilité là pour filer son 9 "bleu" avant que Fregolo ne "coupe à fusée"* !!! C'est pourtant clair comme la chevelure de la comète de Halley, non ?

Gagnera, gagnera pas ?

Très bien vu, Monsieur Sing ! Depuis votre console de Cap Canaveral, vous avez fort bien réussi à marier le jeu de plis et le jeu coopératif. Il faut aimer les jeux de plis, certes. Mais pour ceux qui n'aiment pas, l'aspect coopératif / puzzle-game pourrait prendre le dessus. Il faut aimer les jeux coopératifs, d'accord. Mais pour ceux qui n'aiment pas, cela reste un vrai jeu de plis avec une forme d'annonce. Au lieu d'avoir le "cul entre deux chaises", l'alliance renforce la somme des deux aspects.

Il faut même parfois se retenir, comme vous le diront les "ultras d'Hanabi", de ne pas soulever un sourcil ou de s'exclamer d'un "OOOuuuh oui, trop bien !" lorsqu'un pli se passe comme vous l'aviez prévu ! Parce que, qu'on le veuille ou non, ce sont des communications qui donnent des infos supplémentaires simplifiant potentiellement la teneur du défi. Pourtant quel délice de vivre entre amis ces regards lourds de sens, mais potentiellement incompréhensible, puisque l'informations n'est que dans votre tête et les autres joueurs ne savent pas ce que vous savez !... Ou n'ont pas bien compris le sens de votre stratégie ! Quel plaisir torturé, ces interminables discussions de fin de mission à base de "mais t'avais pas pigé mon message ou quoi ? Si j'ai joué un 1, ce n'est pas pour que tu fasses n'importe quoi pour le plaisir, c'était pour laisser la main à Johan qui, trois plis après, partait à la chasse au p'tit... enfin, aux déflecteurs !"

Alors il faut être clair, le vernis de l'histoire n'est qu'un vernis ! Mais il a à la fois la pudeur de se faire oublier lorsqu'on se concentre sur telle carte à gagner ou telle manoeuvre tordue pour perdre telle autre pendant la partie, tout autant que le liant nécessaire pour fournir une petite pause bienvenue pour continuer l'aventure de partie en partie, de défi en défi.

Renouvelons donc notre pronostique, The Crew a tous les atouts en main pour réussir un décollage parfait et repartir de la planète Spiel auréolé de la victoire !

À retrouver prochainement dans la TTTV

couper : Lorsqu'un joueur n'a pas la couleur demandée, et qu'il en a en main, il joue de l'atout. Et cet atout (ou le plus fort atout) l'emporte sur toutes les autres cartes.

pisser : Se défausser d'une carte quelconque lorsque l'on a ni la couleur demandée ni d'atouts.

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qui ne te quittent pas…

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je ne vous remercie pas pour la chanson !

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Si le jeu est aussi bien que la référence à la chanson, j’achète !

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