Et voilà, une fois n’est pas coutume… Après avoir relu des “Rails sur la prairie”, “Red Dust Express” et “Le Cheval de Fer”, me voilà prêt à jouer à SteamRollers. C’est un jeu de Mark Gerrits pour qui nous propose là son premier bébé, mais nous reparlerons très prochainement de cet auteur comme il a pu nous le confier lui-même dans le papotache idoine. Ce jeu de train, genre quasiment à part entière dans le monde du jeu, est actuellement sur kickstarter et si nous en parlons en ces lignes, c’est qu’il augure, pour Flatlined Games, une expérimentation, une nouvelle façon d’envisager l’édition suite à toutes les lignes qui ont bougés dans la façon dont nous, joueurs, prenons en compte les jeux édités, avec un intérêt de plus en plus sautillant d’une nouveauté à l’autre, tout en étant “sur-gavés” de “bons” jeux, d’où la recherche du “très bon” jeu, qui divisera encore plus puisque chacun n’y recherche pas ni les mêmes mécaniques ni les mêmes sensations.
Ça, c'était "touche pas à ça p'tit con" !
Comme Eric Hanuise l'expliquait dans son intéressant rapport annuel, SteamRollers a vu sa première existence sous une forme un peu "cheap" d'une version très limités à quelques centaines d'exemplaires à Essen 2015... "pour voir"... L'édition qui suivra, si la campagne de financement réussit, et c'est bien parti, ne sera disponible que par ce biais-là pendant un an, sans oublier pourtant les boutiques, puisque ces dernières... ou tout au moins celles qui joueront le jeu via la campagne... pourront y avoir accès. Mais pendant toute une année, SteamRollers n'existera pas autrement que par ceux qui, en même temps que lui permettre d'exister, l'auront précommandé. Histoire de savoir, pour un éditeur qui n'a pas d'autres moyens que celui-là, si le jeu retient l'attention des joueurs et si ces derniers, toujours in fine, responsables de la vie et donc du succès d'une boite de jeu, joueront le jeu en y jouant... à ce jeu... (oui, tarabiscoté, mais le sens est là) !
La première édition quasi-homemadeEt le jeu est malin... sans tomber dans la prise de tête (attention, prise de tête apprécié par certains joueurs, ce n'est pas ici un jugement de valeur). Mark Gerrits réussit ce pari : Nous faire réfléchir devant plusieurs possibilités à chaque tour, avec des choix et de la frustration, tout en ayant un vrai plaisir de jeu dans un temps court, ramassé, concentré.
Qui dit jeu de train dit constructions d'un réseau ferré, livraisons de marchandises, développement technologique... et il y a tout ça dans SteamRollers, "juste" avec un plateau central, un feuille-plateau de jeu pour chaque joueur, quelques cubes en bois et quelques dés. Le choix graphique est marqué par un choix d'illustrations réalistes dessinées par Benjamin Benéteau, celui qui officie actuellement sur ce qu'on appelle la nouvelle saison de "Michel Vaillant", mais il est vrai que ces dernières sont discrètes au profit de la lisibilité. Il est possible d'ailleurs que, dans le contexte actuelle d'illustrations débordantes de couleurs flashies, certains joueurs s'y arrêteront en maugréant pour leur préférence pour un plateau personnel plus texturé, avec des paysages et autres belles fioritures... Qu'ils se rassurent, pendant la partie, on a bien d'autres chaudières à faire chauffer !
Elle chauffe comment, ta Pacific ?
Pour le dire rapidement, puisque les règles sont disponibles en ligne, le joueur actif va lancé les dés blancs (un de plus que le nombre de joueurs) et le dé noir, puis en choisir un. La face de ce dernier indique, s'il choisit l'action "étendre son réseau ferré", la région dans laquelle il va dessiner un ligne de chemin de fer parmi les deux formes proposées par le dé noir. Il peut aussi améliorer sa locomotive en cochant dans cette dernière la case à la valeur du dé... cette amélioration technologique lui permettra de livrer plus loin les marchandises.
Ces dernières, cubes de bois colorés, sont installées en début de partie dans les villes sur le plateau central et leur couleur indique leur destination : comprendre la ville de la région de même couleur que le cube... et son origine est indiqué par le dé : la ville de départ... Et pour savoir si vous pouvez livrer, il suffit d'avoir une locomotive "de force" au moins équivalente aux nombres d'étapes (villes et étapes (points noirs)) traversées par votre réseau pour la livraison. Mais alors, autant ne pas faire d'étapes... Ah si vous ne voulez pas marquer beaucoup de points de victoire, effectivement : Autant d'étapes, autant de PV pour la livraison ! Donc un grand réseau, c'est bien ? Oui, mais ça prend du temps et le jeu s'arrête lorsque trois villes sont vidées de leurs marchandises. Le timing du jeu tient donc autant dans la construction de son réseau que dans la livraison des commandes et la surveillance des réseaux adverses. Cette tuile bonus peut se récupérer avec un "5".Permettant à chaque tour de relancer un dé ou le "retourner", elle vaut -2PV à la fin !
Il reste enfin la possibilité d'acquérir une tuile bonus, délivrant une capacité spéciale pour la durée de la partie ou "one shot", sachant que ces dernières valent ou font perdre quelques points en fin de partie... et peuvent se faire "chipper" par les adversaires... Oui, il n'y a qu'une tuile bonus par valeurs de dé !
En fin de partie, la somme des points est faite entre les points de livraison, les augmentations de locomotive au delà de la troisième, les tuiles Bonus et le plus grand total l'emporte. 30 à 45 minutes et c'est plié ! Et ça peut même se jouer en solo d'ailleurs ! Et je ne vous parle même pas des petites extensions possibles comme le charbon de bois, une ressource joker, les capacités de début de partie ou les commandes, à ajouter au bon vouloir des joueurs... Un vrai bon p'tit jeu de train bien malin comme tout... dont l'histoire continue de s'écrire en ce moment !