Sur le Vif! Review de Les Charlatans de Belcastel ! Coup de coeur familial de ce début d'année!

[Die Quacksalber von Quedlinburg][Les Charlatans de Belcastel - Extension “Les Sorcières s’en Mêlent”]

Voici mes premières impressions sur le jeu Les Charlatans de Belcastel (après plus de 10 parties)…

Ce jeu familial confirme nos excellentes premières impressions et après une bonne dizaine de parties il a toujours autant la cote !

Les Charlatans de Belcastel est un jeu qui convient aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux joueurs plus réguliers, et ce dès l’âge de 9/10 ans environ.

Une fois les règles maîtrisées (une ou deux parties grand max selon les grimoires utilisés), le jeu se joue en 40/50 minutes à 4 joueurs, voire moins entre habitués.


C’est un jeu fluide, qui se joue presque en simultané. Et ça c’est super appréciable….oui j’avoue je n’aime pas trop attendre…

Le principe du jeu est très simple : Vous jouez des « guérisseurs » ! Piochez un ingrédient, posez-le dans votre chaudron et continuez jusqu’à ce qu’une explosion ou une certaine prudence vous arrêtent… Un petit décompte de points et de sous, quelques achats de nouveaux ingrédients et on refait un tour.
Après 9 petits tours, le jeu est terminé.

Maintenant, voyons cela plus en détail : Comment se déroule un tour de jeu ?

1/ On retourne une carte divinatoire dont l’effet s’applique à tous les joueurs, en général c’est un petit coup de pouce aléatoire. A noter qu'il y a 24 cartes différentes et comme on n'en utilise que 9 à chaque partie, les configurations sont infinies....


2/ Ensuite c’est la phase de remplissage du chaudron : on pioche simultanément (ou pas, au choix) dans son sac un ingrédient. On le pose dans son chaudron … à l’endroit permis par sa valeur. Petite précision mais qui a son importance : au départ tous les joueurs ont les mêmes ingrédients de départ dans leur sac…à savoir une grande majorité de claque-doigts….

Venons en tout de suite à l’essentiel, la base du jeu : tout ingrédient sorti du sac permet d’avancer sur la piste de score de notre chaudron, mais si le total de tous les jetons ingrédients blancs (claque-doigt) dépasse la valeur de 7 alors votre potion explose et votre manche s’arrête là !


Le point de départ dans votre chaudron est le jeton « goutte » ou alors le jeton « rat » s’il est présent. Ce jeton rat est un petit système permettant aux joueurs un peu à la bourre d’avoir un petit coup de pouce selon les manches.

Par exemple une citrouille « 1 » se pose à la suite du jeton précédent. Alors qu’un ingrédient « araignée » ou « papillon de nuit » de valeur « 2 » se pose 2 cases après le jeton précédent. Bon est-ce bien utile de vous expliquer où se pose un ingrédient tiré du sac de valeur « 4 »…. ?

Les jetons de grandes valeurs permettent ainsi d’atteindre des zones plus avancées du chaudron et d’aller grapiller plus de récompenses… mais bien sûr ils coûtent beaucoup plus cher à l’achat.


La plupart des ingrédients de votre potion (citrouille, araignée, champignon vénéneux, crane d’oiseau et autres "affreusetés"…) ont en plus, soit un effet immédiat, soit un effet de fin de manche. Attention donc à ne pas oublier ces effets en jouant trop vite !

Quelques exemples :

  • Les amanites (ingrédients rouges) permettent d’avancer un peu plus vite si une citrouille est déjà présente dans le chaudron
  • Les crânes de corbeau (bleus) permettent de piocher un (ou plusieurs) jetons dans le sac…et d’y remiser d’éventuels claque-doigts évitant ainsi tout risque d’explosion !

On arrête de piocher quand on le souhaite : AVANT explosion du chaudron ou alors (comme déjà signalé !) obligatoirement APRES son explosion.

A tout moment, mais AVANT l’explosion du chaudron, un joueur peut remettre le dernier jeton pioché en utilisant sa fiole. Pour la remplir et donc pouvoir la réutiliser, il faudra ensuite payer en fin de manche 2 rubis.

Une fois une manche de jeu terminé, le joueur qui aura avancé le plus loin dans son chaudron aura droit à un petit bonus (un beau dé blanc à lancer, offrant diverses récompenses).

Ensuite, on applique les éventuels effets de fin de tour des ingrédients présents dans les chaudrons. Puis les joueurs dont le chaudron n’a PAS explosé peuvent récupérer leurs points de victoire ET les sous qui permettent d’acheter de nouveaux ingrédients (1 ou 2). La pénalité en cas d’explosion de votre chaudron est que seul l’un de ses deux choix sera disponible!!!

On comprend donc l’intérêt de « tenter sa chance » en début de partie, les points de victoire sont assez réduits lors des premières manches…et on peut trouver un certain intérêt à avancer un peu plus loin dans son chaudron quitte à le faire exploser. A l’inverse une explosion de chaudron dans les dernières manches peut vous coûter la victoire…

Une fois le tour terminé et d’éventuels achats complémentaires effectués (payer 2 rubis pour recharger sa potion par exemple) chaque joueur « guérisseur »/« charlatan » prépare le tour suivant en remettant dans son sac tous les ingrédients qu’il possède. Puis une nouvelle carte divinatoire est lu et appliquée et nous voilà reparti pour jouer les apprentis sorciers.

Au cours du jeu, qui est un parfait exemple de « bag building », on sentira peu à peu les effets de nos achats : combinaisons d’ingrédients plus ou moins réussies, ingrédients moins nombreux mais qui font avancer plus vite, etc… Diverses approches seront donc possibles en s’adaptant, il faut l’avouer, aux aléas des tirages : car la chance est bien présente dans Belcastel…on l’aurait presque oublié!

C’est un jeu qui donne une sensation de contrôle grâce à divers paramètres (la composition de son sac, quand arrêter de piocher…) mais un joueur qui aura la poisse aura bien du mal à l’emporter malgré les deux petits subterfuges prévus par l’auteur, à savoir la queue de rat (qui aide les derniers joueurs par rapport au joueur en tête) et la fiole (qui aide un peu à gérer un claque-doigt malvenu lors d’une manche).


Côté matériel, rien à redire, il est de qualité et très plaisant. Le seul « truc » un peu étrange est la couleur verte pas super photogénique pour représenter la couleur des mixtures préparées par les joueurs charlatans…

La simplicité de l’action principale (piocher, poser), la multiplicité des ingrédients et les petites astuces de l’auteur pour garder tout le monde assez longtemps au coude à coude font des Charlatans de Belcastel un jeu familial super agréable !

Ce n’est pas le jeu « vite ouvert, vite joué » car une partie d’initiation est nécessaire pour appréhender les divers effets des ingrédients et le déroulement général de la partie. Mais y revenir en famille ou entre amis joueurs est un vrai plaisir car on se dit que tout le monde à sa chance, en limitant un peu les dégâts et en tentant quelques nouvelles recettes : racines et crânes de corbeaux ou plutôt citrouilles et amanites ?


D’ailleurs, une fois les ingrédients de base bien maîtrisé, l’auteur a prévu plusieurs évolutions à ses grimoires (imprimés recto verso) ainsi qu’un chaudron plus complet (au verso également). Bref, de quoi tenir un bon moment avec le jeu de base ! Et si vous devenez accroc car ce jeu possède indéniablement ce petit goût de « reviens-y », et bien une extension (avec des sorcières entre autres !) vient de sortir ces dernières semaines !
On vous parlera prochainement j’espère de cette extension "Les sorcières s'en mêlent" qui apporte des nouveautés semble t’-il fort appréciables (pouvoir jouer à 5, des sorcières ultra pratiques, un nouvel ingrédient le « chou des fous » qui permet de cloner un autre ingrédient, etc..)!!!

Tric Trac

Les charlatans de Belcastel - Schmidt Spiele/Pixie Games (2018)

Vous pouvez retrouver la fiche détaillée de Les charlatans de Belcastel (Schmidt Spiele) sur Jeux A Thème, avec encore plus de photos du jeu.

Ludiquement votre.

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8 « J'aime »

Vraiment un excellent jeu qui cartonne en famille chez nous.

1 « J'aime »

Et la force de ce jeu c’est qu’il plait aussi beaucoup à mon groupe de “gros” joueurs ! On termine souvent nos soirées de Terraforming Mars, Through The Ages, Underwater Cities, Lorenzo ou Great Western par un petit Belcastel! :wink: