T.I.M.E Stories : Le Cycle Bleu, c’est encore mieux

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Le temps est invention, ou il n’est rien du tout. Cette maxime, je ne sais pas qui l’a pensé en premier lieu exactement. Mais je sais que je l’ai découverte grâce à l’incroyable Horloger de la Comète, histoire comico-épique de Spirou et Fantasio, s’achevant avec humour et poésie sur la philosophie du temps qui file. Le temps peut se lire dans n’importe quel sens. Et ça, le cycle bleu de T.I.M.E Stories l’a, en seulement 2 scénarios, déjà bien prouvé.

T.I.M.E Stories cycle bleu, c’est un peu T.I.M.E Stories en mieux. Une mécanique repensée, où l’on retrouve tout ce qui faisait la magie du cycle blanc, et en nettoyant tous les rouages qui coinçaient. Une écriture mieux équilibrée entre amateurs d’une histoire et d’un soir et passionnés de la grande intrigue liant dans l’obscurité les épisodes entre eux.

Profitons de la sortie récente d’Une Nuit d’Été pour revenir sur tout l’intérêt de ce renouveau de T.I.M.E Stories. Et pourquoi, que vous ayez connu ou pas, aimé ou pas, le cycle blanc, ce cycle bleu est peut-être fait pour vous.

Les mécaniques du temps en mieux

L’un des grands points forts de T.I.M.E Storiespremier cycle, c’est aussi l’origine de sa critique la plus tendue, et accessoirement le point de départ de multiples râles bien français. T.I.M.E Stories, c’est un jeu narratif dans la mécanique centrale est basée sur la gestion d’une ressource : le temps. Et celle-ci est toujours en quantité limitée. Lorsque l’on en vient à bout, on reprend tout depuis le début, comme si toutes nos actions n’avaient jamais eu lieu. Un principe à la fois génial et terriblement frustrant, notamment lorsqu'il pousse à refaire en boucle certaines séries d'actions. Ce principe a tout de même été amené à évoluer à travers plusieurs surprises au cours du temps (twist de première run de Expédition : Endurance, chapitres de Lumen Fidei, multi-boucles de Madame, monde ouvert très libre de Frères de La Côte…).

Le grand atout du cycle bleu, c’est de briser ce mouvement de boucles infinies tout en conservant la gestion du temps. Les joueurs ont une manne de points d’actions temporels propre à chacun, l’Azrak, qu’ils dépensent à leur guise. Lorsque vos ressources personnelles s’approchent du zéro, il vous faudra convaincre le groupe de prendre un temps pour les recharger. Cet azrak récupéré consomme une réserve générale de temps qui pourra, en de très rares cas, vous faire perdre la partie si elle tombe à zéro.Une révolution mécanique qui a plusieurs intérêts. D’abord déplacer la frustration vers un aspect narrativement plus rigolo : certes plus besoin de refaire certaines actions en boucle pour avancer à la suite, en revanche, ratez une action ou fâchez un personnage, et vous n’y aurez plus JAMAIS accès. Il vous est toutefois autorisé, si l’ensemble des joueurs est d’accord, de refaire volontairement une run en reprenant tout à zéro. Mais ce choix extrême n’est plus automatique : il est de votre fait.Autre avantage donnant plus de « vie » à la partie : une personnalisation plus profonde des réceptacles que vous contrôlez. Le fait que chaque joueur possède son propre temps à dispenser comme il le souhaite vous pousse à vivre vos mésaventures simultanément, au rythme de votre choix, sans forcément attendre vos camarades, au risque que votre groupe se rende compte trop tard qu'il aurait fallu étudier la situation avant de foncer tête baissée. Une liberté de mouvement couplée à la mécanique géniale d’objectif et de communications personnelles à chaque joueur, impliquant des actions pas toujours justifiées pour vos camarades, ainsi que des interactions différentes en fonction de votre personnalité incarnée.Tric TracCe petit ajout apporte une dynamique entre les joueurs absolument délicieuse, au point de vous amener à parfois douter de leur bonne foi quant à certains rapports de mésalecture qu’ils vous rendent.

A ces fortes nouveautés mécaniques s'ajoutent diverses surprises comme des jetons pour diverses manipulation, un nouveau système d'intro et d'outro d'histoire nettement plus narratif à base de fantastiques panoramas immersifs, et des decks de diverses tailles, aux fonctions précises. On notera aussi l'usage d'un nouveau système de gestion des tests, dont l'aléatoire, s'il demeurre car cher à Manuel Rozoy, est nettement moins agressif que la version dé du cycle blanc.

En film ou en série ?

L’autre point fort de ce cycle bleu réside dans l’équilibre entre la narration et la métanarration. Le souhait de Manuel Rozoy pour T.I.M.E Stories a toujours été de permettre aux joueurs de découvrir n’importe quel scénario dans n’importe quel ordre. Le pari est presque tenu sur le cycle blanc, bien qu’il semble que certains récit-clefs fonctionnent mieux dans un certain ordre. Difficile en effet de pleinement apprécier le segment final de Frères de la Côte sans avoir préalablement vécu Lumen Fidei. Et que dire de Madame qui implique à la fois de connaître certains personnages, mais aussi d’avoir traversé le cycle pour goûter sa fin purement « final season » ?

Autre problème du cycle blanc : l’accès à cette méta-histoire était tantôt imposée et difficile à éviter ou appréhender sans en avoir déjà une base de connaissance, tantôt délicate à atteindre pour qui le souhaitait (via le site de l’agence à régulièrement fouiller sur internet).Tric TracLe cycle bleu améliore grandement ce double aspect narratif. D’abord en recentrant les histoires sur le contenu exclusif de l’aventure de la boîte, sans traiter de l'histoire de l'agence T.I.M.E. Certes, l’on pourra effleurer l’existence de grands méchants, mais uniquement comme appâts aux joueurs novices pour aller plus loin, ou en simple mise en contexte. Le fait que chaque boîte du cycle bleu contienne tout le matériel nécessaire, sans besoin d’une boîte générale à côté, renforce l’identité propre de chaque scénario.

Ainsi chaque boîte peut se dévorer comme un film, tout à fait décorrélé du reste, dans l’ordre de votre choix, et même mieux, en direction uniquement des histoires dans lesquelles vous souhaiter vous plonger.Tric TracEt si vous aimez binge-player des séries, et avancer dans la compréhension de l’univers, je ne peux que vous inviter à vous saisir de la boîte Expérience avant de démarrer votre premier scénario du cycle bleu. Prenant la suite du final de Madame, ainsi que des évènements décrits dans le roman T.I.M.E Stories, Expérience accompagne vos parties en développant la méta-histoire reliant l’ensemble des scénarios.

Un peu laborieux mécaniquement sur certaines phases, Expérience apporte toutefois de très bonnes idées, à la fois en gestion de narration mais aussi de personnages. Car tant qu’à choisir de vivre T.I.M.E Stories en campagne, autant en profiter pour faire évoluer vos personnages, et s’améliorer de partie en partie, devenant ainsi de vraies barbouzes temporelles à qui on ne la fait pas.À noter un soupçon de méta-jeux dans le discours qui semble être la direction générale de ce cycle.

The Hadal Project

Pour ce premier scénario placé dans le futur (enfin, si l’on considère comme présent le début du XXIème), T.I.M.E Stories choisi de nous envoyer sous l’eau. Le contexte extérieur, flou, se ressent pourtant tout au long du scénario, à travers l’ambiance pesante des menaces extérieures mettant les personnages de ce submonde sous pression.

The Hadal Project se situe quelque part entre enquête, exploration et aventure, dans un univers mêlant découvertes antiques dans le silence et le calme froid des abysses à une ambiance de tension et manipulations à grand renforts d’high-tech.Tric TracParmi les petits plus mécanico-narratifs, on y trouvera des révélations sur un précédent scénario (à coupler à celle du roman sur la même période), mais aussi et surtout un twist complètement fou qui vous demandera, pour mieux vous en sortir, de bien penser à prendre des notes (et ce même sur les choses les plus d'apparence banales que vous pourrez observer).

Damien & Le Manoir Cavendish

Le premier est un prélude, le suivant un scénario à venir en 2021.

Damien, scénario « court », sert d’introduction au Manoir Cavendish mais aussi au cycle bleu lui-même. Ce scénario-démo est récemment revenu en boutiques ludiques. Rare et diffusé en faible nombre, il est néanmoins acquérable et aisé à jouer (renseignez-vous auprès de votre boutique ou de vos clubs et bar à jeux).Tric TracDamien vous propose de découvrir aisément et en un temps réduit les mécaniques du cycle bleu autour d’un scénario de type recherches d’items. Votre enquête menée et vos ingrédients récupérés, vous terminez sur un terrible « à suivre » qui n’aura de suite que dans quelques mois. Ce scénario n’est absolument pas obligatoire pour suivre le Manoir Cavendish, il s’agit plutôt d’une mise en contexte bonus comme Santo Tomas de Aquino, hors-d’œuvre servi tout de même avec ses propres spécialités. On notera aussi que Damien débute sur l’une des plus belles idées de panoramas de départ, marque de ce cycle bleu.

Quant au Manoir Cavendish, tout laisse penser que ce scénario s’annonce comme un film de manoir hanté (mais toute surprise est permise), en attendant une suite de cycle bleue plus axée sur des réalités historiques revisitées. Une manière plus « réaliste » de faire suite au délire des premiers épisodes, dans l’excentricité culmine particulièrement dans…

Une Nuit d’Été

L’un des sinon LE meilleur scénario de T.I.M.E Stories à ce jour ? Je dois vous avouer que cet hommage à Shakespeare-mais-pas-que a raisonné si fort dans mon cœur qu’il en a détrôné mon très estimé Lumen Fidei.

Une Nuit d’Été parvient l’exploit d’être à la fois un pur produit des intelligents changements mécaniques de ce cycle bleu ET une succession de détournement des règles de T.I.M.E Stories riches et variées, généreuses et multiples. Au programme, quelques mises en place folles de lieux, de retournements sympathiques de situation, ou une explosion des règles de base du cycle bleu dès le premier panorama.La sainte trinité retournement-détournement-contournement des règles apparait rapidement comme l’une des bases de ce scénario. Une Nuit d'Été vous obligera régulièrement à sortir de votre zone de confort, et à vous enfoncer dans l’inattendu et l’interdit, le tout en faisant souvent appel à votre imagination.Un jeu de révélations et de soulèvement de rideau qui s'amusera jusqu’au bout avec les mondes intérieurs de l'esprit humain, en faisant hommage dans le texte à des contes de tout âges, et en terminant par une révélation finale étonnante. Cette dernière, dans le plus pur esprit d’un film indépendant fantastique, laisse songeur à la fin, et fait travailler vos réflexions sur l’intrigue longtemps après le coucher de rideau. À tel point que le mouvement du récit mériterait analyses et théories approfondies, mais cela ne saurait se faire sans spoil sur cet article.

Tric Trac

25 « J'aime »

Je me retrouve complètement dans cette analyse. Chapeau.

1 « J'aime »

Ce jeu a toujours été l’un de mes favoris, je dois avouer que j’avais un gros doute avec le Cycle bleu… et finalement quelle réussite. C’est vraiment une des plus belle réussite du genre. Immersif et plein d’intérractions, imaginaire et nécessitant une bonne dose de réflexion et d’appréhension d’un ailleurs ludique.
Merci Germain d’avoir ramené sous les feux des projecteurs ce jeu qui mérite d’être encore plus connu. Le Cycle Bleu est une merveille ! On voit dans cette évolution du jeu, une perle, qui était déjà bien présente dans le Cycle Blanc, mais qui ici est lustrée, polie et apporte un plaisir ludique intense.

2 « J'aime »

Clair que ça donne envie d’y jouer !

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Alors je suis un peu inquiet sur l’explosion des régles. C’est deja compliqué de gerer la transition du Blanc au Bleu. Dans Hadal le changement de regles sur la partie sous marine m’avait deja un peu gonflé, alors la si c’est le feu d’artifice j’ai peur que je perde tout le monde autour de la table.

Sans spoil, ce n’est pas tout d’un coup.
Les lieux amènent leurs petites variantes en douceur, tous n’en ont pas, et in est plutôt bien pris par la main, jusqu’aux délires finaux. =)

L’auteur, c’est toujours Sébastien Pauchon?

C’est toujours Manuel Rozoy. Sébastien a participé au développement du jeu, mais Manuel reste bel et bien l’auteur du jeu, et les séances tests passées chez lui en amont des sorties pour finaliser les scénarios le prouvent plutôt bien. =)

Je peux toutefois envisager, dans la mesure où j’y suis moi-même confronté depuis plusieurs mois, qu’on interroge le statut de co-auteur pour des développeurs donnant beaucoup du leur dans un jeu. Ce serait un débat et une pose de réflexions intéressantes. =)

Ah ok, on m’avait dit que c’était Sébastien Pauchon qui avait fait l’ensemble du taf ou presque.

Time Storie est peut-être mon jeu de société préféré. J’ai fait un calcul récemment et j’en suis arrivé au constat suivant : j’ai fait jouer plus de cinquante personnes différentes sur ce jeu. ^^

Cependant, après ces deux scénarios et la boîte “Expérience”, j’ai encore beaucoup de réserve sur le cycle bleu.

Le fait d’amener un gros changement est vraiment une bonne idée en soi. En effet difficile de se renouveler encore plus ce jeu, après les excellents “Frères de la côté” et “Madame”, sans penser à une refonte totale.

Plus :

  • Le graphisme est toujours somptueux !
  • L’idée de se libérer du plateau est tout bonnement géniale car elle offre une nouvelle palette de possibilités (je pense à un certain lieu de “The Hadal Project” !).
  • Les cartes interactions des personnages permettent une plus grande immersion et une meilleure narration des réceptacles.
  • Les quêtes secondaires sont aussi un bel ajout.

Neutre :

  • Je suis mitigé sur le fait de pouvoir explorer tout un lieu en une visite, ça peut donner l’impression à certains moments d’un scénario “prémaché”.
  • La mécanique des azrak est intéressante, mais elle a aussi des limites. La gestion de ces pions apporte une bonne alternative aux “UT”. Cependant ils font aussi office de PV pour nos réceptacles et c’est pour moi un problème. En effet difficile de ressentir le danger face aux enjeux ou face à un gros monstre quand le risque est de perdre un simple azrak… De plus la perte de la totalité de ses azrak ne signifie pas la mort de son réceptacle, mais juste un “KO temporaire”… Mouais… Pas très convaincant narrativement lorsqu’on échoue un test devant un gros monstre des profondeurs ou une créature magique…

Moins :

  • La nouvelle mécanique des tests de compétences d’un réceptacle et le petit deck qui sert de “destinée”. Pourquoi avoir enlevé les dés ? Ces derniers apportaient du rythme et du fun dans le jeu, du moins plus qu’un simple deck de cartes qui modifie la valeur d’un test. Lorsqu’on combine cette mécanique avec le système de “PV” ça donne des combats peu passionnants… À voir pour les prochains scénarios, mais c’est vraiment mon point noir du cycle bleu.

Par rapport aux deux scénarios :

  • “The Hadal Project” est bien sympa et parfaitement construit ! C’est un bon petit scénario pour découvrir cette saison 2 de Time Stories et qui donne envie de voir jusqu’où les artistes de Space cowboy peuvent aller dans les mécaniques du cylcle bleu. :smiley:

  • “Une nuit d’été” est un très bon jeu narratif de coopération, mais un mauvais Time Stories… C’est pour moi l’un des moins bons. Je suis très loin d’avoir le même point de vu que vous G. Winzenschtark. :cry: Sans rien révéler, j’ai trouvé que le scénario n’avait pas de climax narratif, les combats ne sont pas palpitants (mais c’est plus dû aux mécaniques du jeu), à aucun moments le joueurs à l’impression de voyager dans le temps comme les autres scénarios (zéro difficultés, nous passons de panorama en panorama sans avoir besoin de revenir sur nos pas. Il y a vraiment un aspect “prémâché”) et le scénario n’est pas très bien raccordé avec le fil rouge d’Expérience.
    Néanmoins l’univers graphique est très beau et c’est un vrai plaisir de voyager dans ce monde onirique qui rend hommage à Shakespeare & co. Je salue le parti pris original des auteurs (les dialogues en vers, c’est top !).
    En somme très bon jeu narratif, mais l’absence du voyage dans le temps m’empêche de dire que c’est un “Time Stories”.

  • “Expérience” est une alternative parfaite au site “Time Chronicle”. Mais il faut encore attendre les prochains scénarios pour profiter totalement de cette boîte.

Merci pour ce retour : c’est très enrichissant d’avoir des avis aussi étayés !

Définitivement, les capacités de l’âme humaine à jouer de malveillance m’étonneront toujours…

Etonnant que vous posiez cette question, alors que vous m’aviez proposé de participer en 2017 à une interview et à un reportage de votre cru. Après avoir refusé les deux pour désaccord de point de vue sur la ligne éditoriale de votre “blog”, j’avais malgré tout l’impression que si vous me proposiez ces entretiens, c’était par ce que j’étais auteur de Time Stories, non ?

Et sinon, par pure curiosité, seriez-vous capable de citer vos sources afin que le monde sache qui se cache derrière cet énigmatique “on m’avait dit que…” ?
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Manuel Rozoy, vous avez accepter l’interview… elle a bien eu lieu et j’ai toujours l’enregistrement en ma possession, vous n’avez juste pas accepter après relecture que vos propos soient publiés car vous trouviez qu’il ne vous mettait pas assez en valeur, nuance. Vous souhaitiez que je remanie vos propos ce que je ne fais pas. Vous m’avez coûté beaucoup d’heures de travail (interview, retranscription, relecture plusieurs fois…) pour rien
Je ne cites pas mes sources car elles souhaitent rester anonymes. On m’en a juste parlé après l’interview, je n’ai donc pas pu évoquer ceci avec vous.

@ManuRozoy @Jeux Viens à Vous
Je ne sais pas qui des 2 à tort, qui des 2 à raison. Je ne jette donc la pierre à personne. Quoi qu’il en soit, vos positions (i.e. à Jeux Viens à Vous et à ManuRozy) étant opposées, il y en a forcément un des 2 qui tord les faits réels de la façon qui l’arrange.

Et si effectivement vous, Mr ManuRozoy, avez bien accepté cette interview puis l’avez retoquée, de la façon dont Jeux Viens à Vous le décrit, vous devriez vraiment vous abstenir d’écrire des petites phrases assassines telle que “Définitivement, les capacités de l’âme humaine à jouer de malveillance m’étonneront toujours…”, parce que, de mon point de vue, ça se retourne franchement contre vous dans le cas présent, genre l’arroseur arrosé.

Je n’avais pas posté sur Trictrac depuis des années. Je me rappelle tout d’un coup pourquoi… et on ne m’y reprendra plus.

Je vous laisse donc à vos élucubrations en respectant l’adage en vigueur en ces lieux : Don’t feed the troll!

Ludiquement.

@ManuRozoy
Votre dernière intervention sur TT, précédent celle sur cet article donc, date de 10 mois exactement. En réaction à un avis de Gravaillon sur Time Stories - The hadal project. Donc le “depuis des années” me semble vraiment pour le coup être une interprétation très personnelle d’un fait réel et constaté.
Sur le “don’t feed the troll”, on est tout à fait d’accord. Mais vous devriez ajouter “ne pas donner le bâton pour se faire battre” à votre liste de maximes.