[T.I.M.E Stories][T.I.M.E Stories - Expédition : Endurance][T.I.M.E Stories - La Prophétie des Dragons][T.I.M.E Stories - Sous le masque][T.I.M.E Stories - The Marcy Case]
Voilà un peu plus d’un an que l’Agence nous a enrôlé pour combattre les failles temporelles, les divergences historiques, et lutter contre les plans ourdis par nos ennemis les Syaans (dont on ne sait toujours pas grand chose, il faut l’avouer, à part qu’ils ont l’air drôlement méchant, en tout cas c’est ce que Bob m’a dit, et puis la fois où j’ai voulu protester il m’a donné une taloche). Après un an de voyages temporels, des souvenirs plein les valises, il est temps de faire un petit point sur notre première année d’aventures. C’est parti pour la séance diapos !
Attention ! Cet article contient des spoilers. Il serait en effet difficile d'analyser les scénarios sans spoiler un brin. Les spoilers les plus Chutmaistaistoibonsang seront au maximum masqués en blanc, mais une info pourrait s'échapper par inadvertance. Si vous n'avez pas encore joué, vous voilà prévenu !
Asylum : la première fois, ça pique un peu, mais ça fait du bien
Dans Asylum, le scénario de la boîte de base, nous sommes transportés dans un asile des années 20, afin d'empêcher la formation d'une faille temporelle.Asylum pose les bases de ce que va être l'aventure T.I.M.E Stories. Sorte de tutoriel ++, il permet de se familiariser avec les mécaniques du jeu : l'exploration du plan et des diaporamas de cartes, les choix parfois risqués, les jetons d'état, les combats, les énigmes surprises (SPOIL : l'énigme du labyrinthe souterrain en puzzle à reconstituer, ou encore l'énigme des pentacles, sortes de mini-jeu dans le jeu / SPOIL), la gestion des ressources, le rembobinage temporel des différentes runs, ou encore SPOIL : la découverte de nouvelles zones à explorer qui n'étaient pas sur le plan, et même d'une trame reliant les différents scénarios, via la présence d'un cube mystérieux à garder dans d'autres aventures / SPOIL. Sorte de fourre-tout de tout ce qui fait T.I.M.E Stories, le fond colle à la forme : un asile peuplés de fous en semi-liberté où tout peut se passer (même SPOIL : une menace toute en référence au JDR Maléfices / SPOIL), dont les illustrations atypiques traduisent habilement le glauque de cette aventure. On notera un point sympathique qui différencie vraiment ce scénario des autres : les personnages que nous jouons sont des fous. Chaque personnage a donc des tares plus ou moins compliquées à gérer. Un déséquilibre des personnages qui force à la coopération.
On pourra, a posteriori, reprocher à Asylum une certaine linéarité du scénario, et une fin vraiment abrupte qui laisse un sentiment de "quoi c'est déjà la fin ?" Mais malgré cela, la première fois, quelle claque ! Tout amateur de Livre Dont Vous Êtes Le Héros qui se respecte retrouvera ce plaisir de découverte, de choix pas toujours assuré, et de "die and retry" (meurt et réessaye, comme on dit dans le jeu vidéal, avec ce petit plus de savoir maintenant ce qui se passe quand on appuie là). Plaisir vécu sous une forme renouvelée, grâce tout d'abord aux illustrations, complétant des situations textuelles, et qui apporte un vrai plus. Plaisir renouvelé également par le plaisir de vivre cette aventure à plusieurs, avec les risques que cela comporte ("Rhâââ, tu avais mal lu la carte" et autres "Mais tu l'avais pas dit" ou encore "Oulà, tu interprète beaucoup trop").
Asylum n'est certes pas le scénario de T.I.M.E Stories le plus incroyable, mais il reste excellent pour une initiation, et procure de très bonnes sensations tout au long de l'aventure. Le terme de "Decksploring" est tout à fait vrai, car l'on se sent véritablement explorateurs d'un monde et d'un système de jeu.
The Marcy Case : les poings sur les i
Nettement plus bourrin que son prédécesseur, The Marcy Case nous téléporte dans les Etats-Unis des 90's, dans une petite ville touchée par une maladie inconnue.Si The Marcy Casegarde un aspect enquête/recherche, il s'avère bien plus "action" qu'Asylum, du fait de son thème SPOIL : les zombies, mais avec une illustration comics pareil, vous n'allez pas dire que vous étiez surpris non plus ! / SPOIL. Dès le premier lieu, le ton est donné : notre habileté à combattre, ruser, ou éviter discrètement la confrontation sera notre moteur principal. Caractéristique du scénario qui s'accompagne d'une mécanique nouvelle et sympathique de gestion de vos combats, SPOIL : à travers le bruit, qui nous limitera et nous fera réfléchir à deux fois lors des rencontres de zombies. Prendrons-nous le risque d'attirer ces saletés dans les rues, entre deux lieux, ou resterons-nous le plus silencieux possible pour éviter des hordes supplémentaires ? / SPOIL.
Nettement moins linéaire, peut-être plus maîtrisée, The Marcy Case nous fera traverser le plan dans tous les sens, jusqu'à ce nous trouvions un chemin qui nous convienne vraiment, mais en laissant toujours le choix entre divers itinéraires avant la course finale. Si, certes, la dernière run est avant tout une optimisation de nos connaissances accumulées, les nombreuses embûches en cours de route n'en feront pas pour autant une promenade de santé ! La grande énigme qui traverse le scénario est, quant à elle, un poil plus ardue que dans Asylum, et vous demandera de bien analyser le peu d'indices à votre portée (SPOIL : d'autant que l'un d'eux est terriblement bien caché CAR visible dès le début sous notre gros nez de personnage, ce qui a fait grincer des dents à plus d'un joueur / SPOIL). La mécanique de résolution de cette énigme est d'ailleurs une jolie petite idée que l'on aurait pu voir venir si on avait été plus attentif...
Vif, tactique, malin, The Marcy Case est sans doute l'un des meilleurs scénarios de T.I.M.E Stories à l'heure actuelle. A noter que le scénario s'insère dans un arc narratif plus large, SPOIL : avec la première apparition, en fin de mission, de l'agent Razovsky, chargé de sauver l'éponyme Marcy. Courte apparition du personnage, qui reviendra par la suite / SPOIL.
La Prophétie des Dragons : ça chauffe au Moyen-Âge
Ce qui était le prototype initial de T.I.M.E Stories devient finalement le troisième opus. La Prophétie des Dragons nous envoie cette fois non pas dans notre passé, mais dans un univers alternatif, ou la Magie et le Médiéval Fantaisy font règle. Ce monde est en plein bouleversement : le roi Milyafin, possédé par un Syaans (tiens, tiens !) cherche à réveiller les dragons et menacer l'équilibre de cet univers.La Prophétie des Dragons est faite de multiples parti-pris qui ne raviront pas tous les joueurs. Certaines innovations, malgré tout, comme la petite part de hasard des cartes Rencontres tirées entre deux lieux, le 3ème paquet, "MYSTERE", ou la véritable gestion de ressources pour la magie, semblent obtenir l'adhésion des agents de la T.I.M.E.
Ce scénario, en deux temps, est tout d'abord une mission d'infiltration/exploration. Pas d'enquête, pas vraiment d'action non plus, notre tâche consiste à retrouver les clefs possibles (et cachées) d'une porte cachée (elle aussi) permettant d'atteindre Milyafin. Amateur d'action brute ou d'énigmes alambiquées, passez votre chemin, La Prophétie des Dragons est avant tout du pure "Decksploring". Notre groupe d'aventurier va en effet explorer la ville et ses possibles, ses mystères, qui différeront en fonction du groupe de personnages choisis pour la run. Deux attitudes à adopter :
- soit vous êtes un explorateur averti, et vous souhaitez prendre le temps d'explorer tous les possibles, ce qui vous coûtera plusieurs run pour flâner. Et pourquoi pas ? Le travail d'illustration doux et coloré de Vincent Dutrait est agréable à découvrir, et l'univers développé est attirant, facile d'accès (SPOIL : parfois trop quand on voit la facilité pour trouver certains items qu'on imaginerait mieux cachés dans un monde réaliste. A croire que les méchants voulaient vraiment qu'un entre. Ah en fait, tiens, peut-être.../ SPOIL). Tout cela invite à un prendre le temps et avoir une phase de jeu purement et poétiquement contemplative.
- soit vous êtes un aventurier averti et vous voulez tailler dans le lard. Un conseil, ne partez pas dans tous les sens. Soyez efficace, et tenez-vous à l'un des nombreux chemins possibles, il n'est pas bon de s'éparpiller dans La Prophétie des Dragons. Si vous êtes sanguin, restez-le jusqu'au bout, ou vous serez déçu et aurez l'impression de tourner en rond.
C'est en effet là que les partis-pris de La Prophétie des Dragons font diverger les avis. Pas vraiment question, comme pour les autres opus, de tout explorer pour maximiser ensuite vos chances lors d'une run-éclair (SPOIL : quoique, si vous voulez débloquer un cube mystère, il vous faudra TOUS les talismans, ce qui demande une bonne connaissance du jeu ET une bonne coordination / SPOIL). Le hasard de la salle des portes, mais aussi des Rencontres offrent rejouabilité et inattendu, mêlé à un changement d'aventure liée au changement de personnages. Il y a plusieurs façons d'explorer et découvrir, et même redécouvrir La Prophétie des Dragons. Chance et choix combinés influenceront votre expérience de la partie : il est possible de tout faire dès la première run, mais aussi, face à des éparpillements et des dés récalcitrant, d'affronter encore et encore et encore et encore l'énigme des portes. Faites donc bien attention à votre groupe de joueur : votre approche personnelle de ce scénario est primordiale pour en profiter pleinement.
La seconde partie s'avère elle plus linéaire, s'attachant plus à de l'action pure qu'à une profondeur scénaristique : foncer et taper, en bon chevalier/archer/mage de guerre/autre que vous êtes ! Pas de défis incroyables, quelques énigmes pas si complexes, mais c'est normal, le plaisir ne réside pas là. L'intérêt de cette seconde partie est d'ailleurs révélée, appuyée, par les deux derniers lieux. SPOIL : Un véritable Donjon, formé au hasard à chaque run, qui retranscrit en 2D ce que peut être une partie de Castlevania (ou plutôt de Binding Of Isaac au vu de l'aléatoire), mais à plusieurs ! Jusqu'au boss final, où l'on peut infliger des gnons à une belle brochette de méchants / SPOIL.
La Prophétie des Dragons peut dérouter, décevoir, mais il s'agit en réalité de l'aborder sous le bon angle. Et si elle ne vous plait pas, qu'importe ? Il y a d'autres scénarios et univers à T.I.M.E Stories. Si l'aventure vous a plu, vous pouvez, en sus, la revivre vraiment différemment. On parle souvent du fait que T.I.M.E Stories ne se joue qu'une fois. Pourtant, ne prend-on pas plaisir à relire une BD, revoir un film que nous connaissons ? Pourquoi en irait-il autrement d'un jeu narratif ? Ce scénario pousse plus loin ce concept : pourquoi ne pas, un de ces quatre, revivre ce scénario, mais différemment ? Plus posé, ou plus rapide ? Chercherez-vous cette fois à tout débloquer, ou foncerez-vous à la victoire au plus vite ? Serez-vous joueur contemplatif ou réactif ? La Prophétie des Dragons, offre, selon moi (bonjour la subjectivité), la possibilité de revivre une histoire, avec ce plus inédit que ce ne soit vraiment pas la même.
Quelques mots du scénario, pour conclure. SPOIL : Alors oui, un peu décevant qu'on affronte pas des dragons, même un tout petit peu. On aurait aimé que la mission rate un poil et que l'on tape du gros écailleux avant de vraiment empêcher la prophétie de se réaliser. Mais bon. Une suite ?... Ormis ce petit point fâcheux, on sent que l'arc narratif avance avec La Prophétie des Dragons. Les Syaans deviennent une menace flou : serait-ce l'Agence le vrai "méchant" de l'histoire ? Qui sont réellement ces Eloïs, ennemis des Syaans dont on entend parler pour la première fois ? Et quel est le rapport avec 2001 : L'Odyssée de l'Espace ? On retrouve également un de ces mystérieux cubes apparu dans Asylum, ainsi que des personnages issus des scénarios précédents, et à venir. La grande histoire avance, mais reste floue, jetant quelques infos éparses, au milieu d'aventures variées, comme dans un bon X-Files... /SPOIL.
Sous Le Masque : faux-semblants sur le Nil
Retour sur fond historique : Sous Le Masque nous plonge dans une reconstitution de La Vallée des Rois et de la Thèbes de -1146. Au programme : retrouvez le masque du défunt pharaon et le replacer dans son sarcophage, pour s'assurer que sa découverte aie lieu comme prévu en 1922.L'aspect historique est l'un des éléments principaux de ce scénario. Sous le Masque peut être vu comme une visite de la Thèbes antique, retranscrivant les lieux (marché, cité des artisans, cité des ouvriers de la pyramide, quartiers riches, quartiers religieux...). Réaliste, le jeu nous confronte immédiatement au prénoms, coutumes et dialectes de l'Egypte d'alors. Mieux vaudra prendre des notes au début, pour s'y retrouver parmi les termes historiques et techniques inconnus. Ce réalisme historique auquel les joueurs se frottent frontalement pourra en dérouter certains, mais il confère une plus grande crédibilité à l'idée de voyage dans le temps. Et il sera agréable de faire le touriste au milieu des monuments dessinés par Gaël Lannurien.
L'autre composante importante de cette enquête pharaonique est le jeu sur les faux-semblants. Dans Sous le Masque, les choses sont rarement ce que l'on croit, les personnages se mentent, et font tomber leur masque social. Les joueurs eux-mêmes, SPOIL : changent de visage, de capacités, et d'aptitudes, grâce à la mécanique novatrice de changement de réceptacle en cours d'aventure / SPOIL. Les fausses-pistes, plus fourbes que dans The Marcy Case ou Asylum, parsème le jeu (SPOIL : la clef dessinée sur la couverture, qui ne sert à rien, ou des action faisant récupérer des jetons d'états, menace de punition, qui ne s'activeront en fait jamais / SPOIL). Sous le Masque joue avec nos sens et notre perception du jeu, puisqu'il arrive plus d'une fois que l jeu nous mente.
Scénaristiquement, l'enquête alambiquée mêle habilement recoupement d'indices, ruse, et action en force, avant une dernière run, parfois linéaire, de pure aventure, comportant quelques mécaniques inédites (SPOIL : très bonne énigme sous l'eau avec la respiration coupée et l'impossibilité de communiquer immédiatement sur sa carte / SPOIL). Le petit twist de fin (SPOIL : l'abeille et le QR code / SPOIL), ou la petite histoire rejoint la grande, propose un épilogue bien sympathique à une fin mystérieuse (SPOIL : Mais bon sang ! Qu'est-ce que c'est que ces deux Razovsky, ces deux cubes, et cette intrigue qui nous dit de fuir l'Agence et les Syaans ? / SPOIL).
Plein de bonnes surprises, et d'innovations, pour un scénario d'enquête qui, sans être un best-seller, est un bon T.I.M.E Stories.
Expédition : Endurance : la crème glacée
Avec Expédition : Endurance, le fond historique se mêle au fantastique des premiers opus de T.I.M.E Stories. L'Agence nous envoie refermer une étrange faille temporelle apparu en plein périple de l'Endurance, un navire britannique piégé dans les glaces du pôle. Un scénario signé par l'équipe Space Cowboys elle-même (il est interdit de dire Croc, on dit Space Cowboys Team).Notre mission sera donc double : il nous faudra nous assurer que le passé se passe comme il s'est passé, en faisant attention à maintenir en vie les différents survivants de l'expédition (le calvaire de l'Endurance dans les glaces est un fait réel) et s'assurer que la réalité historique se déroule comme elle se doit (SPOIL : mention spécial aux aventureux qui voudrait s'enfuir : ça ne s'est pas passé comme ça ! / SPOIL). Mais il nous faudra également enquêter sur l'étrange déformation spatio-temporelle.
Une déformation puissante qui nous surprendra dès le début ! Tout comme La Prophétie des Dragons, Expédition : Endurance contient un paquet "Vers l'Inconnu", qui ne sera exploré qu'après un préambule inattendu. SPOIL : Cette première partie nous verra en effet confronté au futur de l'Endurance si nous ne faisons rien : l'équipage est mort, ou devenu fou, car nous arrivons deux jours plus tard, dans une run éclair de juste 12 UT ! Mécanique sympathique qui nous fera découvrir des indices sur ce qu'il va se passer avant (!), mais que nous ne pourrons parcourir qu'en faible partie, du fait du nombre court d'UT / SPOIL. Une première partie qui s'ouvre donc comme une enquête inversée, que nous allons ensuite traverser.
La seconde partie du scénario est nettement plus axée aventure. C'est grâce à notre savoir de la première partie que nous allons pouvoir sauver l'Endurance de la menace SPOIL : le réveil du Grand Ancien Cthul'Hu. Clin d'oeil aux Grands Anciens annoncé sur la boîte avec le symbole d'Hastur, Expédition : Endurance est le deuxième scénario à plonger dans l'univers de Lovecraft. Mais cette fois la plongée est bien plus franche que dans Asylum / SPOIL. Ce thème se confirme d'ailleurs par la mécanique de la Folie. Les joueurs n'ont en effet qu'une faible réserve de santé mentale, et risquent à tout moment de contracter une carte de folie, modifiant leur façon de jouer.
C'est d'ailleurs là un élément fort de Expédition : Endurance. La communication est au coeur de plusieurs mécaniques du scénario. Certaines informations resteront secrètes, connues de vous seul. Dans d'autres cas, réfléchissez bien avant de lire à voix haute une information, vous pourrez le regretter ! La punition n'est jamais loin, surtout si en fin de jeu vous souhaitez vous spoiler avec les lieux que vous n'avez pas vu. Grave erreur que vous payerez pour vos prochaines parties (SPOIL : fichu Lieu 666, je me suis fait avoir ! / SPOIL). C'est néanmoins LE bémol de ce scénario : ne soyez pas trop bons ! Si vous le réussissez trop bien, vous ne profiterez pas à fond de ces subtilités, et il vous paraîtra un peu fade lors de la deuxième partie. Paradoxalement, pour bien réussir Expédition : Endurance, n'hésitez pas à le rater un peu, à sacrifier l'un d'entre vous (oui vraiment, jusqu'à la mort, c'est un vrai conseil). A noter qu'à deux joueurs, ces problèmes surgissent moins, et le scénario est plus profitable qu'à quatre.
Le scénario nous propose également un avancée dans les divers mystères qui relient les scénarios entre eux, mais ce ne sont que des indices de plus confirmant certaines suppositions... A moins que tout cela ne soit un complot pour nous rendre fou... Gada gada blub...
Expédition : Endurance est une bonne aventure de T.I.M.E Stories, qui vous demandera d'entrer dans L'Antre de la Folie, ou de s'y frotter en petit comité. Les joueurs aguerris apprécieront la surprise de la première run, mais devront modérer leur efficacité pour vraiment profiter du scénario, ou choisir des victimes parmi eux.
Prochaines Destinations
Et maintenant ? Où va-t-on poser nos valises ?
Si dans l'immédiat, vous ne voulez pas attendre que l'Agence T.I.M.E vous appelle, vous pouvez toujours allez à sa rencontre, avec le scénario The Tric Trac TV tourné et decksploré à l'officine, téléchargeable sur BGG en cliquant sur le lien. Vous pouvez aussi découvrir le scénario de fan d'Andres Salazar, adapté de sa propre bande dessinée, Pariah Missouri.
L'agence nous prépare encore une mission pour fêter la fin de l'année, à base de Templiers, d'Inquisition et de krrrftz pzzzt, ainsi que, pour l'an prochain, un ffzzzzénario ambiance film noir à hollywood, comme nous l'annonçait Croc, début 2016, ici. Et puis, courant 2017, nous pourrons de source sûre voyager dans le kkkkrzzft ffttttz krrrr et même krrzzrt frttz avec un scénario dans un fffffzt krtkrtkrtkrrrr....
A bientôt et bon fzzzzzzzzzzzt !