Force est de constater que dans le flot des sorties actuelles, la qualité intrinsèque de la mécanique d’un jeu ne suffit pas pour le vendre correctement. Il devient donc primordial pour un éditeur de faire en sorte qu’à sa sortie, le jeu réussisse à se démarquer de ses (trop ?) nombreux concurrents.
On peut classer ces moyens en 5 catégories :
1/ La qualité du matos
Un jeu de société, c'est d'abord un objet, ou plutôt des objets. Cartes, plateau(x), pion(s), figurine(s) ou autres, tout est bon pour attirer le futur client. Gigamic a une magnifique collection de jeux en bois (Quarto, Pylos, ...) qui non seulement est intéressant ludiquement parlant, mais aussi un très bel objet à offrir à vos amis bourgeois. Pour vos amis geek, vous pouvez vous diriger vers de la figurine au kilo, de ces jeux kickstarter où on achète moins pour la règle que pour assouvir son besoin d'accumuler toujours plus de ces magnifiques figurines qu'on n'aura pas le temps de peindre. Pour des projets comme Conan, cela semble logique de mettre du beau matériel, mais l'ajout de figurines là où ce n'est pas forcément nécessaire peut aider un projet (cf. les deux kickstarter d'Argo).
Les figurines, c'est comme les parachutes, si on n'en a pas, on s'écrase.
Proverbe Kickstarter
C'est un pari sur le rapport qualité-prix : l'ajout de matériel ou l'augmentation de la qualité coûte plus cher, mais peut permettre de faire plus de vente, et donc de rentabiliser le coût, voire d'être au même prix, vu que le prix unitaire décroit avec l'augmentation du nombre produit (ce qui permet au projet kickstarter de débloquer des bonus gratuit en fonction de palier de pré-commande atteint. La qualité du matériel est donc un pari financier pour l'éditeur.
[...] soit vous passez ; soit vous sciez en deux les cinquante poutrelles de trente pieds, mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois [...]
Extrait des règles du Sloubi d'Alexandre Astier, cherche un éditeur.
D'un point de vue personnel, je n'ai pas accroché avec la mécanique de Corto Maltese, mais il est hors de question que je le revende, d'abord parce que c'est un cadeau, et surtout parce que les deux pions/figurines du jeu sont magnifiques !
2/ Un univers fort
Une autre façon d'attirer le client est d'avoir un univers riche, cohérent, attirant ...
Cela passe par les illustrations bien sûr, mais pas seulement.
Les illustrations vont participer à la fois à la qualité du matériel et à la construction d'un univers. Si on prend l'exemple d'un jeu reconnu pour la qualité de ces illustrations, Abyss, la cohérence du monde attire. Le choix de ne pas multiplier les peuples différents (comme dans Small world par exemple) mais de se concentrer sur un style (marin en l'occurrence). Je ne compare pas la qualité des illustrations des deux jeux, mais je souligne l'intérêt du choix artistique d'approfondir un point précis (qu'on l'appelle peuple, univers ou système).
Dans un autre style graphique, Onirim et les autres jeux de la collection se déroulent dans le même univers. Chaque jeu enrichit l'univers commun, qui est donc de plus en plus riche à chaque jeu, et le joueur ayant accroché une fois est tenté de compléter sa collection. On a alors un univers qui s'enrichit à chaque jeu, comme peut le faire un jeu de cartes évolutif (JCE), mais en variant la mécanique de jeu.
Dans le même genre de principe, mais en passant au niveau supérieur, on a les jeux à licence. Ces jeux font référence à un univers développé ailleurs que dans les jeux de société (littérature pour Conan ou le mythe de Cthulhu de Lovecraft, jeu de figurines pour le warhammer de Games Workshop, film pour Star Wars, bande dessinée pour walking dead ...). Le principe étant toujours d'attirer les joueurs avec un univers connu qu'ils affectionnent.
C'est une épée à double tranchant. Quand on ne crée pas un univers, mais qu'on reprend un univers existant, il y a souvent une avance budgétaire à prévoir en termes d'achat de licence une attente des fans qu'il ne faut pas décevoir.
Enfin, Dixit a cela de particulier que le monde qu'il met en valeur est le monde intérieur des joueurs. J'ignore si on peut parler d'un univers au singulier pour ce jeu, tant j'ai l'impression qu'il y a un univers derrière chaque carte ... Dans tous les cas, je ne pouvais pas parler d'univers fort sans citer Dixit.
3/ L'originalité du mécanisme
On notera bien ici que je ne parle pas de la qualité du mécanisme, mais bien de son originalité. En effet, je plus tard de la finesse des mécanismes et leur équilibrage, car s'ils peuvent permettre à un jeu de rencontrer son public, ils provoquent moins de curiosité que l'attrait de la nouveauté.
On peut entendre ici et là que rien de nouveau n'est inventé en matière de jeu, qu'on ne fait que redécouvrir des mécaniques, je ne suis pas d'accord. Des mécaniques nécessitant de très nombreuses cartes n'ont pu apparaitre qu'avec la baisse de coût des cartes (Magic), voire les nouvelles façons de financer un jeu (je pense à kickstarter et au 7th continent).
On pourra peut-être trouver des jeux reprenant les mécaniques de Concept, Imagine ou Dobble, mais ces jeux restent des jeux-concept dont l'originalité a fait le succès.
Je ne peux pas ne pas citer Roberto Fraga ici (oui, c'est une double négation, mais je ne vous autorise pas à ne pas me l'autoriser). On notera qu'il part souvent du matériel de jeu, et un tel inventeur* ludique ne pouvait voir le jour et surtout s'épanouir que dans une société de loisirs.
4/ La communication (kickstarter, les inventeurs, Conan, illustrateurs et auteurs connus).
Je ne m'attarderai pas sur ce point essentiel : pour sortir du flot des sorties, il faut savoir communiquer. Kickstarter a développé ses propres codes de communication, avec ses avantages et ses inconvénients. Plus original, un jeu comme les inventeurs voit sa sortie précédée par un tournoi. Avoir un nom connu sur la boite peut aussi être un atout en communication. Enfin, les prix ludiques permettent d'avoir une certaines visibilité et assure un gage de qualité, côté joueur bien sûr, mais aussi côté revendeur.
5/ La finesse des mécanismes et de l'équilibrage
Je m'attarderai encore moins sur ce point encore plus essentiel, d'abord parce que j'ai tendance à écrire des articles trop longs, et ensuite car les mécanismes du jeu, c'est le jeu dans le fond, et donc oui, c'est important pour sortir du lot ! Alors, pourquoi cela n'apparait qu'en cinquième position ? Tout simplement parce que des bons jeux, il en sort beaucoup, pour un marché qui reste, malgré son explosion, limité. Et que beaucoup achètent sans avoir testé** le jeu. Enfin, la lecture des règles ne peut permettre d'évaluer la finesse et l'équilibrage d'un jeu, on ne peut s'en rendre compte qu'après plusieurs parties, alors que les points précédents sont rapides à percevoir.
Chéri, tu peux venir tester mon prototype avec moi, j'ai quelques cartes à équilibrer ?
Uwe Rosenberg (et les 350 cartes d'Agricola)
Conclusion
Contrairement à Bruno Faiduti, je ne pense pas que nous sommes à l'apogée du marché du jeu de société. Certes, nous arrivons à un nombre de sortie sûrement trop élevé par rapport à la demande, mais je pense que la demande va encore beaucoup augmenter, tant il est vrai que le jeu de société moderne ne touche encore que peu de gens dans une société qui cherche toujours de nouvelles formes de loisirs.
Je viens de faire mon entrée du côté professionnel avec un jeu pédagogique***, multiplipotion, et j'ai pu me rendre compte de l'intérieur de l'importance des différents points cités de l'intérieur. Nous avons fait un premier tirage de 500 exemplaires pour le présenter et le vendre au concours Lépine. Nous y avons gagné une médaille d'or, reconnaissance qui sera utile notamment pour la visibilité du jeu auprès des revendeurs. Les premiers retours de joueur ont permis de faire des ajustements sur les illustrations, sur l'univers développé et sur la qualité des cartes, et nous a rassuré sur la qualité du mécanisme. Nous irons bientôt faire une trictrac TV ...
Et ce sera mon dernier point sur ce sujet. Sur un marché aussi dynamique et riche que le jeu de société, les sites comme trictrac ont un bel avenir devant eux, car ils permettent non seulement la communication, mais aussi la comparaison et l'obtention de nombreux avis de joueurs, tel l'astrolabe dans un océan ludique.
Vive le jeu, vive tric trac !
(Vous me dites si je fais trop de lèche, hein ?)
* Je parle ici à dessein d'inventeur, et non d'auteur. Tout d'abord, le fait que quelqu'un soit un inventeur n'empêche pas qu'il puisse également être auteur (et donc son jeu une création artistique), et ensuite, lorsque je parle d'originalité de la mécanique d'un jeu, cela me semble le plus approprié.
** J'ai là aussi utilisé le vocabulaire "tester" en connaissance de cause. Ce qui n'empêche pas ... (cf. remarque précédente).
*** Si vous voyez Bruno Faiduti lire cet article, merci de rester près de lui et de lui porter assistance si vous voyez des signes de stress important. ;-)
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