test time masters

[Time Masters]

Les plus grands mages du temps ont décidé d’établir qui était le plus puissant d’entre eux, en organisant un tournoi. Vous êtes l’un d’entre eux, et à l’aide de vos sorts, et de vos temporisateurs vous allez devoir leur montrer que vous faites parti de ceux là, de ceux qui marquent l’histoire. Il est temps de prendre votre deck et de vous lancer dans les méandres du temps. Si vous désirez en savoir plus sur l’éditeur et la création du jeu, je vous invite à lire l’interview de Nicholas Bodart.


Time Masters
Un jeu de Pierre-emmanuel Legrain, Nicholas Bodart
Illustré par Dimitri Piot
Publié par MushrooM Games
2 à 4 joueurs
12 à 70 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 35 minutes
Prix: 30,00 €


Préambule :

Time Masters est le premier jeu des éditions MushrooM Games, mais également de son auteur Pierre-Emmanuel Legrain. C’est une aventure qui a débuté sur la plateforme Ulule, et qui fut financée jusqu’au bout. Aujourd’hui le jeu est édité et trouvable en boutique sans soucis, distribué par Iello.

Règles :

Je préfère le dire de suite, du fait de son univers et de ses termes spécifiques, la règle de Time Masters n’est pas forcément simple à aborder pour une première partie, à cause des termes employés, et d’un manque d’exemples illustrés. Mais une fois cette première étape franchie, celles-ci sont logiques et même simples à retenir. Je vais vous expliquer ici les principes essentiels, mais sachez qu’il existe une très bonne vidéo réalisée par Yahndrev, que je vous invite vivement à regarder : celle-ci permet de bien comprendre le jeu avant de l’acheter ou non, afin de voir s’il vous plaira. Mais n’oubliez pas de lire mon test, revenez ensuite.

Le but final du jeu va être d’avoir le maximum de points, ces points se trouvant sur les cartes que vous allez récupérer au fur et à mesure de la partie, et qui vont constituer votre jeu comme dans tout bon jeu de deckbuilding.


Pour bien comprendre les règles, je pense qu’il est plus aisé de voir auparavant les termes qui vont être utilisés et qui sont un peu spécifiques :

les Kè’s: ce sont les ressources, la monnaie du jeu, pour pouvoir lancer les sorts. Vous débutez la partie avec 4, mais il est possible d’en gagner plus en cours de jeu. Il en existe de deux sortes : les récurrents et les éphémères (maximum 4 devant soit durant tout le jeu) qui ne peuvent être joués qu’une seule fois.
Les sphères : ce sont 5 pioches où sont disposées les cartes qui vont pouvoir être récupérées tout au long de la partie. Elles valent de 1 à 5 points, et chaque pile est composée de 10 des 20 cartes de chaque niveau, tirées au hasard.

Chaque joueur débute la partie avec une main identique, composée de cartes n’ayant aucun point de victoire. Dans cette main on retrouve 3 types de cartes :

Les Sorts : cartes possédant des pouvoirs ayant un coût en Kè’s variable, et qui vont vous permettre de récupérer d’autres cartes dans les sphères, en fonction du nombre de sorts joués. Elles sont principalement jaunes.
Les Concentrations : cartes gratuites vous permettant de récupérer des Kè’s. Elles sont principalement bleues, avec des figures féminines.
Les Temporisateurs : cartes spécifiques qui vont vous servir de réserve. Ces cartes sont gratuites et permettent parfois de récupérer des points de victoire, et possèdent même parfois des pouvoirs. Elles disposent d’un ou deux emplacements pour y déposer des cartes Sorts et uniquement celles-ci, cela ne vous empêchant pas de payer tout de même le coût en Kè’s. Une fois que le temporisateur est plein, il se déclenche au tour suivant. Si jamais vous ne désirez pas le déclencher, vous devez alors mettre face cachée, en dessous, une carte de votre main, qui comptera comme faisant partie des cartes que vous possédez.

À chaque tour vous disposez de 5 cartes et de 4 Kè’s. Vous retrouverez dans cette main les cartes du deck de base composé des différentes cartes nommées ci-dessus. Vous pourrez alors jouer autant de cartes que vous le désirez à condition d’avoir assez de Kè’s pour payer leur activation. Vous ne récupérez pas vos Kè’s à chaque fin de tour, pour cela il vous faudra des cartes ou bien passer votre tour.

Une fois les Concentrations, les Temporisateurs (remplis ou non), et les Sorts joués, on compte ces derniers puis l’on prend dans la ou les sphères une ou plusieurs cartes. Bien entendu il y a certaines règles à suivre. Si vous avez joué 1 sort vous pouvez prendre la première carte face visible de niveau 1 ; si vous avez joué 2 sorts vous pouvez prendre la carte visible de niveau 2, ou la carte face cachée de niveau 1 ; si vous avez joué 3 sorts vous pouvez prendre la carte face visible de niveau 3 ou bien la carte de niveau 2 face visible plus la carte face visible de niveau 1, et ainsi de suite. Par contre, il est interdit de prendre 2 cartes dans la même sphère, donc possédant un même niveau.

Ces cartes vont directement dans votre main, puis vous complétez celle-ci jusqu’à avoir de nouveau 5 cartes. Toutes les cartes jouées sont défaussées. Toutes, sauf les Temporisateurs et les Sorts qui sont dessus. Les Concentrations, une fois jouées, vont directement dans la défausse et ne comptent pas comme des Sorts.

C’est alors au tour du joueur suivant. On continue ainsi en améliorant son deck, en récupérant le maximum de cartes ayant le plus de points, et cela jusqu’à la fin de la partie. Celle-ci prend fin immédiatement lorsqu’au moins 2 sphères ne disposent plus de cartes. On compte ses points, en additionnant la valeur des cartes gagnées, celui qui en possède le plus a gagné.

Vous avez les grandes lignes, tout le reste se fait véritablement avec les textes présents sur les cartes.

Matériel :

Time Masters est un jeu de deckbuilding, et à ce titre il est normal de retrouver des cartes à l’intérieur de la boîte, calées entre des mousses, ainsi que quelques pions, les fameux Kè’s. Au niveau de l’édition, celle-ci est tout à fait correcte, le matériel est de bonne qualité. La boîte peut sembler un peu grande, mais celle-ci accueillera sûrement des extensions par la suite. Information exclusive : la première extension arrivera en 2015, avec des modules combinatoires apportant chacun un aspect différent au jeu.

Non, le plus intéressant au niveau du matériel, est pour moi les illustrations. Elles ont été réalisées par Dimitri Piot, et son style me fait beaucoup penser à Enki Bilal, le célèbre auteur de bande dessinée. Il y a une certaine tradition manuelle dans son style, loin des canons numériques. Les illustrations possèdent cette étrangeté qui sied si bien au jeu, il faut dire que le thème ainsi exploité me fait également penser aux œuvres de Moebius. Cette originalité qui en ressort n’y est pas étrangère, et cela, au-delà de l’aspect graphique, qui fait vraiment partie intégrante du projet. Tout ceci m’a aussi fait penser au manga Ghost in the Shell, avec ce côté robot habité d’une âme. Après, tout ceci reste un parti pris graphique qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Par contre, fait amusant, si vous mettez à la suite tous les temporisateurs cela forme une illustration résumant le jeu.

Time Masters possède une édition tout à fait correcte, jolie, bien faite, possédant une âme graphique innovante et intéressante. La seule chose qui pourra dérouter le joueur c’est le fait de jouer avec les cartes à l’horizontale.

Ressenti durant les parties :

J’ai depuis de nombreuses années une grande passion pour tout ce qui touche de près ou de loin aux voyages dans le temps. Il était donc normal que Time Masters m’attire. Mais après m’être renseigné sur celui-ci, il ne m’attirait plus vraiment, la faute peut-être à mes expériences peu nombreuses encore dans le domaine du deckbuilding.

Samantha, ma collaboratrice sur Les 1D ludiques, est allée discuter avec les créateurs du jeu à Paris est Ludique (d’ailleurs une interview de MushrooM Games sera bientôt publiée), et elle est revenue avec une boîte (dédicacée s’il vous plaît). Puis le jour suivant je me suis plongé dans les règles. Ma première lecture n’a pas suscité en moi une grande envie, trouvant les termes assez barbares et les règles un peu confuses à mettre en place. Je l’ai donc laissé de côté avant d’aller sur le très bon site de Yahndrev où j’ai découvert qu’il existait une vidéorègle. Et là en quelques minutes je comprenais les règles, et cela me paraissait bien plus limpide. Ni une ni deux, j’entamais, toujours avec une certaine réticence, une première partie. Le début était un peu laborieux, je vérifiais quelques points de règles à quelques occasions, mais voilà les premières combos qui pointaient le bout de leur nez, puis les temporisateurs devenaient petit à petit des alliés plutôt que d’obscures cartes. Et le verdict final tomba, j’avais gagné certes, mais ce n’était pas le plus important, le plus intéressant était que j’avais changé d’avis sur le jeu.

Time Masters qui ne m’attirait pas plus que cela au départ, et qui me semblait complexe et même posséder un thème assez plaqué, venait de me faire changer d’avis sur lui, après une partie encore compliquée à gérer, mais déjà très intéressante. Et je pense qu’au final je ne suis pas le seul à ne pas avoir été inspiré au début, à avoir reculé devant les règles. Et pourtant, ça serait dommage de ne pas franchir le pas, et de passer à côté d’un jeu qui, sans réinventer la roue, nous propose de nous plonger dans un monde SF étrange mais immersif. On tente de gérer au mieux son deck, tout en n’oubliant pas de faire des coups fourrés aux autres joueurs si possible, et de penser aux futurs combos que l’on va pouvoir faire en récupérant cette carte qui nous fait de l’œil dans la sphère. C’est assez fluide, les tours ne sont pas trop longs, et les combos et autres coups en douce ne manquent pas. Le tout c’est de laisser le jeu se faire dompter et vous offrir ses multiples stratégies.

Mon ressenti général est résumé par ce changement d’avis sur ce jeu. Les noms un peu complexe à retenir, couplé à un système novateur m’ont un peu perdu au départ, surtout que je ne voyais pas comment le thème était intégré au jeu. Puis après une première partie, le tout s’est débloqué, et le thème m’a paru être un très bon choix, car au final il aurait été complexe d’en mettre un autre, et puis celui-ci lui va comme un gant. L’ensemble du jeu m’a alors semblé intéressant et surtout assez novateur : une autre manière d’appréhender le deckbuilding qui met l’accent sur les combos et les tours rapides. Le fait de devoir jouer le maximum de sorts en un tour pour gagner de nouvelles cartes, et d’être limité par ses Kè’s qui ne se renouvellent pas entre chaque tour fait monter la pression, et oblige le joueur à prévoir plusieurs tours à l’avance. Et c’est ici que les temporisateurs, véritables trouvailles du jeu, prennent tout leur sens car ainsi il est possible de prévoir ses combos, et donc de maximiser ses chances de récolte de cartes intéressantes. Time Masters qui partait mal a su me convaincre que mon jugement hâtif n’était pas le bon, et que l’habit ne faisait pas le moine.

Durée de vie :

Chaque sphère n’est composée que de 10 cartes sur les 20 disponibles pour chacune d’entre elles, renouvelant les parties et proposant alors des tactiques différentes qui devront s’adapter en cours de partie. Si vous accrochez au thème et à la mécanique principale, vous reviendrez sur Time Masters. Si ce n’est pas le cas, malheureusement celui-ci n’aura que peu de chance de sortir de la boîte. C’est un jeu pour joueurs : tout comme les autres jeux de deckbuilding ou de confrontation, il vous demandera de vous investir, de revenir dessus pour qu’il puisse vous dévoiler tout son potentiel. La durée de vie sera comme le reste du jeu, sans concession : vous aimez le jeu et vous reviendrez dessus, ou alors vous ne l’aimez pas et celui-ci restera à jamais dans les méandres du temps. Il n’y a pas vraiment de demi-mesure avec Time Masters et la durée de vie ne fait pas exception. Pour ma part j’ai bien envie de refaire quelques parties, après la dizaine déjà jouée.

Mon avis :

Comme je l’ai déjà évoqué dans le ressenti, Time Masters a su me dompter. Il a dû montrer patte blanche et dévoiler son potentiel ludique et original pour vraiment me séduire. Jouer à Time Masters c’est tester un jeu unique, différent. Mais pour cela il faut le vouloir. Si jamais vous faites le pas vers ce pays inconnu, il y a de fortes chances pour que vous ne soyez pas déçu. Il faut juste garder en tête les dangers qui peuvent vous attendre : une règle dont la prise en main peut être peu intuitive, un univers particulier, un système de deckbuilding parfois peu attirant. Mais si ces derniers ne vous font pas peur, il n’y a aucune raison de ne pas chevaucher ce destrier futuriste et de partir à l’aventure à travers le temps.

Merci à Quilicus pour sa correction.