Time of Empires - Carnet d'auteur

[Time of Empires]

Bonjour à tous et toutes !



A l’occasion de la sortie prochaine en boutique de Time of Empires, ce vendredi 25 novembre 2022, David & Pierre ont écrit le carnet d’auteur que vous trouverez ci-dessous…

Bonne Lecture !


Avant même la création.

Un jeu, et une partie d’un jeu, démarre forcément par une rencontre entre au moins deux joueurs. C’est donc dans le bar à jeux de Dijon, le Dé Masqué, que, nous nous sommes rencontrés. Jouant régulièrement ensemble, nous avons remarqué que nous avions à peu près les mêmes goûts ludiques.

Un jour de décembre, David a posé cette simple question à Pierre : « Ça te dirait de faire un jeu de civilisation avec des sabliers ? ».

L’idée est venue de plusieurs inspirations, on s’est dit qu’il y avait moyen de réaliser quelque chose.

La première inspiration vient du jeu Space Dealer qui utilisait déjà des sabliers comme moyen de faire des actions. La seconde, c’est l’envie de jouer avec le temps qui passe pour construire l’Histoire avec un grand H : cela semblait évident pour un jeu de civilisation que d’utiliser ainsi le temps qui s’écoule. La troisième, ce sont les jeux vidéo de stratégie en temps réel (tel que Age of Empires) dont les temps de chargement servent à produire des soldats et récolter des ressources par exemple. Enfin, la dernière est un cours sur Braudel. Éminent historien qui a notamment défini l’Histoire en plusieurs temps qui s’écoulent à des rythmes différents : ainsi le temps de la guerre et du politique est un temps court face à celui quasiment immobile des structures socio-économiques et c’est ce hiatus que nous avons voulu mettre dans le jeu. C’est pourquoi on voulait créer des « urgences » (la guerre, des évènements...) dont la temporalité peut briser celle du structurel consistant par exemple à construire des bâtiments afin de développer son économie.

Et donc, comment faire un jeu de civilisation de niveau « expert » avec des sabliers (plutôt associés à des jeux d’ambiance) ? Cette simple question se transforma en un véritable challenge qui nous galvanisa immédiatement. Il s’agissait tout d’abord de faire un jeu de société. Une idée déconcertante quand on n’a jamais rien créé : comment fait-on ? Quelles sont les étapes ? Que faut-il faire pour concrétiser une idée dans un jeu ? Nous nous lancions dans un jeu de civilisation, un type de jeux que nous adorons (comme Through the Ages, pour n’en citer qu’un parmi nos préférés). Du coup, nous allions nous inspirer de ce type de jeu et des codes du genre avec le côté « exercice de style » en créant le nôtre.

Mais le plus gros challenge fût l’intégration de l’expérience «en temps réel » via la pose d’ouvriers à partir de sabliers. Une idée simple mais très forte. C’est ainsi que démarra la création de Time of Empires.

Dès le début du processus de création ainsi que pour nos autres projets de créations ludiques, nous nous sommes fixé un cap, suivre une règle : conserver le même état d’esprit en faisant des jeux auxquels on a envie de jouer et parce qu’ils nous manquent par leur absence dans le monde ludique. C’est notre principale source de motivation et la plupart de nos décisions, nos bonnes idées comme nos erreurs de Game design, proviennent de cette volonté de faire des jeux qui nous plaisent.

Prototype Alpha

Quelques semaines après cette proposition de la part de David, on s’est lancé et rapidement plusieurs éléments ont été fixés ; ils resteront jusqu’au bout.

Tout d’abord le choix du système d’actions avec deux sabliers de 30 secondes. 30 secondes parce que ce n’est ni trop court (on a le temps de réfléchir), ni trop long (on ne s’ennuie pas), et deux sabliers parce qu’un seul, c’est inutile, ça reviendrait à un simple jeu au tour par tour, et plus de deux, ça deviendrait trop compliqué à gérer. En outre, on s’est posé la question de savoir comment résoudre l’action liée à la pose des sabliers :

- Faire comme dans un jeu vidéo : On pose le sablier, et on résout l’action à la fin du sablier, car l’écoulement du temps représente le temps de faire l’action.
=>Cette première possibilité a vite dû être abandonné : il amenait à de la précipitation et de l’oubli.

- Ou bien poser le sablier et l’activer pendant qu’il s’écoule.

Bref un jeu qu’il fallait dégrossir, il y avait trop de choses. Des choses qu’on a réussies à facilement modifier, d’autres qui nous ont pris beaucoup de temps.

La partie se déroulerait en trois âges : Antiquité/Moyen Age, époque moderne et enfin, temps contemporains. On aime le sentiment de développement, de traverser le temps.

On a repris les piliers classiques du jeu de civilisation et du 4 X : science, culture, production, agriculture, militaire, bonheur, etc...

Ce qui est génial dans un jeu de civilisation est la dualité entre le besoin d’être fort partout (il faut de tout pour avoir une bonne civilisation) et le fait que le jeu te pousse à te spécialiser. Ici chaque pilier est nécessaire pour construire une civilisation stable. La science permet d’accéder à du développement ; les ressources permettent de faire des bâtiments ; la nourriture à faire croître sa population ; la culture à faire des points de victoire.

De tous ces éléments, on a fait un premier prototype tout moche et voilà :

Eurêka ça marche !

Le jeu est là : l’idée fonctionne... Mais c’est beaucoup trop lourd ! On a été bien trop ambitieux avec trop de paramètres. Et oui, vous n’aurez plus à gérer le bonheur, les révolutions entre les gouvernements, les événements aléatoires, les barbares qui attaquent, la formation en plusieurs temps des troupes, etc...

Affinage de proto.

On décide alors de faire un joli proto (en buvant trop de porto) que l’on retravaille encore et encore et que l’on présente dans un premier temps en festival de jeux : Paris Est Ludique puis au FLIP.

On a alors 4 types de bâtiments constructibles qui apportent les 4 éléments suivants :

- la science (en vert) qui permet de rechercher des technologies très différentes aux effets variés

- le civil (en orange) qui apporte des ressources pour construire des bâtiments

- l’agriculture (en jaune) qui permet la croissance de la population

- le culturel (en bleu) qui permet de gagner des point de victoire.


On développe son plateau en ajoutant des technologies : cela nous permet de construire des bâtiments qui nous aident à nous développer.

Pour l’interaction, les joueurs vont chercher à étendre leur territoire sur le plateau commun, éventuellement se faire la guerre. Il y a aussi des cartes leaders et merveilles : les joueurs sont en compétition pour les récupérer.

On enchaîne les festivals et on gagne le concours créateur du FLIP notamment pour l’originalité mécanique.

Le travail éditorial

A partir de là, Sébastien des éditions Pearl Games se montre intéressé par l’édition du jeu à notre très très grande satisfaction. On est fan de cet éditeur et il est motivé pour éditer notre jeu de civilisation en temps réel malgré les risques éditoriaux (bons sabliers, coût, etc.). Et là, Sébastien met directement le doigt sur des points qu’on n’avait pas vu alors qu’on pensait avoir déjà bien tondu le mammouth. En effet, le jeu reste trop lourd et certaines de nos mécaniques cassent même son principe fondamental : la pose de sabliers !

Par exemple, les technologies étaient très complexes et demandaient une phase de draft longue entre les âges qui pouvait durer quasiment autant de temps que la phase en temps réel !
De même, on était fixé sur trois âges de 15 MINUTES… Et c’était beaucoup trop long ! Il y avait deux conséquences négatives : cela faisait beaucoup d’actions : 60 actions par âge = 180 actions au total. Ça obligeait à concevoir des actions de remplissage, avec peu d’impact et peu d’intérêt, et à limiter la montée en puissance. Par ailleurs, les joueurs finissaient leurs parties « lessivés ». Quand on y pense, 180 actions, c’est énorme, alors que la plupart des jeux de gestion se jouent en 30-40 actions. Ainsi, un des premiers retours de Sébastien est d’avoir divisé par trois les coûts des merveilles pour diviser par trois le temps de jeu. On ne s’était même pas rendu compte qu’on pouvait simplement réduire les coûts pour un résultat très proche et plus efficace en termes de sensation de jeu.

Le travail éditorial a commencé à ce moment-là : nous avons reçu de belles cartes et de beaux graphismes, des protos qui étaient plus élégants que les nôtres. Petit à petit, notre jeu est devenu concret.

On remercie encore Sébastien d’avoir cru en notre jeu et on espère que vous aussi, vous allez aimer développer votre civilisation en 3 âges de 9 minutes ! :)

David & Pierre

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Passionnant cet article. Merci. Cela me conforte dans mon choix !

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La couleur verte (du proto) remplacée par la rose, c’est mort pour moi si il n’y a pas vert c’est ballot … :))
Merci bien pour l’article. C’est toujours très intéressant à lire.

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Merci pour le commentaire !
:wink: oui on a du vert sur les cartes donc on ne pouvait pas en avoir pour la couleur des joueurs… Et on a pensé aux daltoniens aussi !