Très futé 4ever : le retour de la vengeance du retour !

[Encore !][Très Futé 4ever]

Très futé est l’un de mes chouchous, sans doute mon roll and write préféré, bien qu’il soit très calculatoire et dépourvu du moindre thème. Une fois ceci dit, vous pouvez imaginer mon immense joie chaque année lorsque sa nouvelle itération sort en boutiques. Ce jour est venu, réjouissons-nous et célébrons le génie de Wolfgang Warsch (vous me dites si j’en fais trop) !

Dans Très futé 4ever, une fois n’est pas coutume, vous devez lancer six dés à votre tour, en choisir un pour cocher une case sur votre feuille de jeu, écarter tous ceux dont la valeur est strictement inférieure au dé choisi, recommencer cela deux fois puis c’est au tour du joueur suivant. Incroyable non ? Les habitués auront reconnu la mécanique de tous les précédents opus, mais cette fois encore, c’est dans la manière de marquer des points que la différence réside.

L’arc-en-ciel avec des dés

Les dés ont tous une couleur différente correspondant à une zone précise de votre feuille de jeu. Commençons par le plus facile : le dé blanc est un joker qui peut être utilisé à la place de n’importe quelle couleur. Combiné au dé bleu, il permet de cocher une case dans la grille correspondant à la valeur du dé bleu en ligne et à celle du dé blanc en colonne. Vous gagnez un bonus dès que deux cases d’une rangée ou de la diagonale centrale sont cochées, et vous marquez des points de la même manière pour les colonnes.

Une petite idée du matériel

Le dé jaune permet d’écrire son chiffre sur la case la plus à gauche de l’une des trois rangées de sa zone. Compléter la première débloque des bonus, la seconde octroie des bonus et des points négatifs, la dernière donne des points positifs. Compléter une colonne rapporte également des points en fin de partie.

Si l’on choisit le dé rose, on peut inscrire sa valeur dans la case la plus à gauche de sa zone et l’effet dépend de sa valeur : rien ne se passe avec un 1, gain de points de victoire avec le 2, le 4 et le 6, inscription d’un deuxième 3 avec un 3 (pour avancer plus vite vers un bonus intéressant), et gain du bonus sous la case avec un 5 ou un 6 (le 6 est donc doublement intéressant puisqu’il rapporte des points et un bonus). On marque également des points en fonction de la dernière case remplie en fin de partie.

Entre gris clair et gris foncé

Le dé gris permet de cocher une sous-partie de sa zone contenant autant de cases ou moins que sa valeur. On retrouve ici des similitudes avec le jeu Encore, chez le même éditeur. Il faut partir de l’une des deux sous-parties les plus à gauche de la fiche puis avancer de manière adjacente. Cocher une case avec un bonus permet de l’obtenir et chaque colonne complètement cochée rapporte des points (celles à l’extrémité droite en octroient évidemment le plus). Les sous-parties sont blanches, gris clair ou gris foncé et cocher toutes les cases d’une couleur permet de gagner un renard.

Zoom sur les dés et le crayon fourni (un seul dans la boîte, restrictions budgétaires ?)

Les cases de la zone verte sont coupées en deux, formant chacune une ligne indépendante à remplir de gauche à droite. Remplir la ligne du bas permet de débloquer ses bonus tandis que celle du haut permet de marquer des points de victoire équivalents à la somme des deux chiffres de sa case. Simple, mais dévastateur si on oublie les points au profit des bonus !

Comme les précédents opus, cocher une case ou y inscrire un nombre permet, dans la majorité des cas, de gagner un dé de la valeur de son choix dans une couleur donnée ou de déclencher un bonus. Outre les bonus habituels (relance de dés, action supplémentaire), on trouve la grande nouveauté : le polissage de plateau ! Ce bonus permet d’augmenter ou de diminuer la valeur d’un dé sur le plateau quand vous êtes joueur passif, et il est cumulable, ultra pratique donc !

Futé comme un renard

Une fois que tous les joueurs ont accompli un certain nombre de tours en tant que joueur actif, entre 4 et 6, on procède au décompte des points de victoire. On fait le total pour chacune de ses zones et on multiplie la plus faible zone par le nombre de renards obtenus. Le joueur qui a le plus de points l’emporte (et attention, les écarts peuvent être énormes). Il faut essayer autant que faire se peut de n’oublier aucune couleur au profit des autres pour éviter de multiplier un zéro par quatre renards par exemple (histoire vécue).

Une petite idée de ce que peut donner une feuille de score en fin de partie

J’adore toujours autant cette gamme, je ne m’en lasse pas et chaque nouvelle boîte est un grand plaisir de découverte. Retrouver les mêmes sensations avec de légers changements fait qu’on peut se mettre à jouer très vite, et les règles s’expliquent rapidement à des novices. Et puis c’est tellement agréable de battre son précédent record, ça crée un jeu dans le jeu qui me ravit (291 pour l’instant, mais j’y retourne de suite). Très futé 4ever est, comme ses prédécesseurs, également jouable en solo. Et si vous êtes accro comme moi et que vous voulez y jouer vraiment partout, il y a une appli pour chacune des versions !

Fiche technique

Éditeur : Schmidt

Auteur : Wolfgang Warsch

Illustrateur : Leon Schiffer

Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs

Âge : 8+

Durée : 30 minutes

5 « J'aime »

Tric trac for ever, ça c’est futé !

2 « J'aime »

Merci pour cet article j’aime aussi cette gamme le second opus est celui dont je suis le moins fan.

1 « J'aime »

Moi c’est le troisième !

Le 3eme est rude à s’approprier.

Oui il nécessite d’être hyper futé.