Troïka : trois chevaux dans l'espace

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Savez-vous que l’on désigne sous le nom de “Troïka”, ou attelage russe, un traineau tiré par un trio de chevaux ? Savez-vous que ces mêmes russes s’en sont servi pour désigner l’organisme de poursuite judiciaire du NKVD, ou que l’on nommait ainsi le pacte précédent le traité de Lisbonne fondant l’Union Européenne ? Et je pourrais aussi vous parler d’un cocktail cointreau-vodka-citron vert, de danse russe, d’un groupe de rock français ou encore d’une musique de Tetris. Mais aujourd’hui c’est du sens japonais du terme que nous allons discourir, à savoir “prend les gemmes et casse-toi avant que la planète n’explose”.

Space Oink

Troïka est le petit dernier de la gamme de jeux des Oink Games (et si vous ne connaissez pas, malheureux, cliquez donc sur Deep Sea Adventure, Insider ou encore A Fake Artist Goes To New York). Tout comme ses pairs, Troïka un est grand jeu dans une petite boîte au design épuré qui nous vient du Japon (le jeu, pas le design), avec une mécanique maline et originale de jeu de collection et de bluff. Un essai ludique transformé, avec une mécanique qui manquait encore à l'appel de la série Oink de Jun Sasaki. Comme ses prédécesseurs, le jeu arrive bientôt en boutiques francophones par l'entremise des Pixie Games.

Pour le pitch, nous sommes de vils industriels atterrissant sur une planète, afin d'en extirper les mystérieux cristaux (source d'énergie et donc de pépettes assurée) avant que le vil globe extra-terrestre n'explose (ce qui, si l'on reste à terre, risque de faire un peu mal). Nous allons pour cela devoir récolter les tokens de cristaux, dans le but de composer deux types de collections : celles qui feront des points, et au moins une ne marquant pas de points mais offrant le carburant nécessaire au départ de la planète (et donc son éligibilité au scoring).

Ça carbure

A Troïka, nous allons jouer 3 manches spatiales. Pour cela, on disperse, face cachée, les jetons de cristaux au centre de la table. Pour la mise en place, un seul est retourné face visible.

A partir de là, les joueurs vont chacun leur tour effectuer deux actions consécutives. La première, obligatoire, consiste à prospecter le sol aux circonvolutions cérébrales de la planète : on retourne l'une des tuiles pour l'afficher face visible à la vue de tous. L'on choisit ensuite une action parmi 3 possibles : prendre devant soi une tuile face visible / prendre secrètement en main une tuile face cachée (maximum 3) / soit reposer l'une se ses tuiles au centre de l'aire de jeu (face visible si c'est une visible, face cachée si c'est une cachée).

Le but va être de former des collections de 3 valeurs numériques consécutives, par exemple 1-2-3, 6-7-8 ou encore 11-12-13. Petite subtilité, seul le dernier numéro de ses collections de 3 valeurs marque les points. Par exemple, un 7-8-9 rapporte 9 points, et un 8-9-10 rapporte 0 ! Il faut donc bien faire attention à ses récoltes, les valeurs entre 10 et 15 n'étant donc pas nécessairement les plus juteuses !

Autre problématique : il va vous falloir sacrifier une partie des cristaux récoltés pour remplir votre vaisseau de carburant, sans quoi vous resterez cloué au sol de la planète lors de son explosion ! Pour cela, une série de 3 tuiles identiques sera requise (3-3-3, 7-7-7, 10-10-10...).

c'est toujours plus clair en japonais


L'on récupère donc ses tuiles jusqu'à la fin de la manche, c'est-à-dire lorsque la dernière tuile est récupérée. A moins que vos vils adversaires ne lancent fièrement un tonitruant Troïka, et entament la course à la fuite spatiale. Un joueur "troïkant" doit posséder de quoi partir de la planète, et au moins 5 jetons devant lui. Le premier joueur à "troïker" gagne un bonus de 5 points, et passe son tour pour le reste de la manche. Les joueurs peuvent donc troïker les uns à la suite des autres, et la partie de prendre fin prématurément s'il ne reste qu'un joueur sur le sol alien.

Toujours plus haut

Toutes ces manipulations ne se font pas tout à fait à l'aveugle. L'on a connaissance que chaque chiffre (de 1 à 15) existe en 3 exemplaires, à l'exception du 7 dont on trouve 7 occurrences. Un élément qui permet à la fois de bluffer, grâce aux tuiles gardées face cachée, mais aussi d'aller picorer dans les objectifs des adversaires pour les faire couiner (si un joueur possède deux tuiles 3 devant lui, il y a fort à parier qu'il tente d'en faire sa collection de carburant, et il sera sadiquement plaisant de lui chiper la dernière tuile 3 sous le nez).

Il y a certes une part d'aléatoire, principalement en début de manche, et de prise de risque dans les tentatives de collection. Mais cette part de hasard se dilate en cours de partie, de plus en plus de tuiles révélées peuplant la table et offrant une plus grande variété de choix calculés. Il faudra d'ailleurs savoir retourner sa veste, et changer d'objectifs en cours de manche dans la composition de ses collections, si l'on veut pouvoir quitter la planète explosive et scorer fort.

Avec ses parties courtes, entre 20 et 30 minutes, Troïka est un petit jeu dosant ce qu'il faut de méchanceté, de calcul et de jeu à l'emporte-pièce. En effet, selon les joueurs et la couleur qu'il donneront à la partie, l'on peut jouer sans se prendre la tête, en cherchant le meilleur score à tout prix, ou en cherchant surtout à contre-carrer les plans des autres par pur esprit de vilenie.

Troïka réjouira les amateurs de design épuro-futuriste japonais, de petit jeu sadique et zen à la fois, de retourneurs de tuile, et de cris aux sonorités russes.

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Rhoooooooo :slight_smile:

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