Pour certains, être au fond du trou c’est atteindre le point de non-retour, diantre. Mais pour un nain, c’est l’entrain, c’est le pied. Ca veut dire que la goleri est terminée. Et il se marre à végéter comme un elfe, jetant un oeil aux rails pointus car si tu vas en chariot, n’oublies pas de monter là-haut ton écu rouille même si tu te ballonnes.
Et inutile d’aller demander si tu as été le plus vaillant au voyant Orouge car au jeu il a perdu la boule deux cristaux. Celui qui en aura trop fait aura un trophée contrairement à celui qui piochait au travail.
Et au Bar du Level Velu, quand le barde barbu se met à chanter, c’est le chantier, ça barde : ce qu’il émet c’est semer la zizanie et on se bat. L’avoine est de sortie et on fait tout un foin sur sa paye, à dire qu’on est sur la paille. C’est ballot, car le barman chauve sourit : toute la casse, c’est pour sa caisse.
Ah, ça valait le coup de bosser pour avoir tous ces bonus et les perdre lors d’une rixe. Le monde poli, c’est fini. Maintenant, c’est la thune, c’est l’enfer.
Maintenant, c’est le monde de Tunhell…
Bon, maintenant, mettons-nous à table et parlons des cartes :
Quand il se met à table et que pendant la bataille le barde Aubert Sequeur joue, il insuffle force et courage aux autres nains : il se pose comme un guerrier, et s’il n’a aucune valeur d’attaque, il donne +1 en attaque à chaque autre nain guerrier présent à ses côtés.
Quand la chauve-souris est révélée depuis la mine, avant de s’envoler, elle fait se défausser le nain guerrier le plus fort parmi tous ceux présents devant toutes les mines. Certains nains mal intentionnés sachant où elle se niche pourraient bien la faire sortir à dessein…
L’écu de Chouet se trouve dans la mine. Il se joue en accompagnement d’un piocheur et permet d’ignorer si on le souhaite les monstres rencontrés en piochant, qui retourneront à la fin du tour d’où ils viennent.
Le plan de la mine se joue de suite. Il permet de regarder les 3 prochaines cartes de la mine ET de les remettre dans l’ordre de son choix… héhé !
Les deux cartes Trophées fonctionnent sensiblement identiquement. Le premier joueur qui tue un rat prend le trophée du meilleur dératiseur. Si un autre joueur parvient à en tuer autant ou plus, il lui prend le trophée. Idem pour l’employé du mois qui récompense le meilleur creuseur…
Enfin, dans les cartes de fin de mine figurent deux boss, mais aussi le Roi Maudit (qui donne 3Pv mais vous défausse de votre main) et la Porte Secrète (qui donne 1PV et se pose devant une autre mine, dans laquelle vous pouvez tjs piocher, même si les autres joueurs sont bardés de guerriers).
Le roi des rats possède une force égale au nombre de rats retirés de la partie lors de la préparation du jeu. En le tuant, on gagne ces rats (et potentiellement le trophée affilié). On gagne tout l’or qui a été mis de côté en début de partie de la même façon.
Concernant la bande des 7 nains, je peux juste vous dire que vous pourrez en jouer autant que vous voulez depuis votre main lors d’un même tour (ça, c’est leur bonus) et qu’ils auront les tronches des 7 personnes ayant aidé l’auteur de près ou de loin sur Tunhell. Pour trouver lequel se paie ma tête, un indice-clin d’oeil est caché sur ma carte…
Et voilà, je vous ai tout raconté sur Tunhell. Pour rappel, les différents chapitres :
Tunhell : un peu de hâches, chiche…
Tunhell : pas de bougies bougies avant de casser vos pierres le soir…
Tunhell : un piocheur sachant piocher…
Tunhell : les monstres au plan…
Tunhell : ce qu’on ramène de la mine…
Voilà. Il ne vous reste plus que trois ou quatre jours pour aller pledger et être certains d’avoir le jeu avec tous ses bonus (actuellement : 12 cartes en plus, un jeu avec des cartes toilées, et peut-être des mines sous-bocks).