Un avion, quelque part, était en péril dans ses profondeurs : Vol de Nuit

[Attrape Rêves][Vol de Nuit]

C’est beau de partir la nuit. On tire sur la manette des gaz, face au Sud, et dix secondes plus tard on renverse le paysage face au Nord. Cet extrait de Vol de Nuit, la célèbre oeuvre d’Antoine de Saint Exupéry résume à merveille ce bijou qu’est Vol de Nuit. Enfilez votre combinaison, montez à bord, trouvez votre chemin à travers la nuit et ses embûches, et surtout priez pour voir l’aube se lever.

Vol de Nuit est le premier jeu édité par 404 On Board, créé par Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, illustré par Maud Chalmel (Attrape-Rêves). De deux à cinq joueurs vont tenter, sans perdre espoir, et avec une communication limitée, de faire parvenir ensemble leur avion de l’autre côté du plateau pour atteindre la tant espérée aube, annonciatrice dans notre cas de victoire, et dans celui de ces héros de l’aéropostale de salut. Les quatre auteurs se sont inspirés de l’oeuvre de l’auteur du Petit Prince pour nous offrir un jeu coopératif haletant, sans cesse renouvelé, aux multiples rebondissements.

Soyons francs, le jeu est exigeant. Très exigeant. Nous avons dû nous y reprendre à trois reprises avant d’enfin atteindre l’aube. Mais alors quelle joie !

Quand on lui réclamait des solutions parfaites, qui écarteraient tous les risques: «C'est l'expérience qui dégagera les lois, répondait-il, la connaissance des lois ne précède jamais l'expérience.»

Vol de Nuit (1931) de Antoine de Saint-Exupéry

Commençons par résumer les règles. On commence par préparer le plateau. Celui-ci sera composé de la tuile de départ, sur laquelle nous retrouverons la jauge d’espoir, de deux plateaux choisis par les joueurs, et de la tuile représentant l’aube. Une configuration de base suggère un plateau plus simple pour commencer, et c’est heureux. Sachez que la rejouabilité est déjà assurée ici par un nombre conséquent de plateaux à votre disposition, aux obstacles variés. Nous ne les avons pas tous encore essayés, et je peux vous dire que certains ont l’air déjà très impressionnants. On place autour du plateau quatre pioches, Carburant, Brume, Étoile et Perturbation.

Mise en place pour quatre joueurs. Le joueur en bas à gauche sera le commandant pour ce tour.

On place enfin le petit avion en métal sur la tuile de départ, chaque joueur pioche une carte pilote qui lui offrira un avantage pendant la partie, un joueur est désigné commandant pour le premier tour, et la jauge d’espoir est placée à 16.

Cette jauge d’espoir va fluctuer au fil de la partie. Son importance est grande, car elle conditionne la quantité d’informations que les joueurs pourront échanger pendant la phase de réflexion. Cette phase de réflexion consiste à placer les unes à la suite des autres des cartes carburant tirées de notre main pour faire avancer l’avion.

Voici la main du commandant du tour. Pour cette partie le joueur sera le Major, rôle pioché au hasard au début. Chaque joueur a quatre cartes en main.

Selon le niveau auquel se trouve l’espoir, les joueurs pourront soit donner la direction et le type de mouvement de leur carte, soit l’un ou l’autre, ne voir aucune information. Le commandant a toujours droit à une information supplémentaire.

Si l'espoir descend trop, le nombre possible d'informations échangées par les joueurs se réduira.

Une fois la phase de réflexion terminée, le commandant révèle les cartes dans l’ordre et applique fait avancer l’avion en fonction des indications de la carte. Certaines de ces dernières permettront de se déplacer plus avant, avec un surcoût. Même si les joueurs peuvent débattre du choix à appliquer, seul le commandant a le pouvoir de décider. Ce rôle tourne d’ailleurs à chaque tour.

Le commandant dévoile les cartes les unes après les autres. Il y a cinq cartes car au début de chaque tour on place une première carte carburant. Face visible ou non, selon le niveau d'espoir.

Au fur et à mesure de son avancée à travers la nuit, on résout les différents effets des cases. Certaines cases vous feront perdre de l’espoir, comme les cases pluie, orage et tempêtes. N’oubliez pas que votre progression sera grandement facilitée si votre espoir est au plus haut.

Voilà notre équipage en mauvaise posture.

Après avoir choisi (ou subi) un déplacement vers la Brume...

...voilà notre équipage sur une Perturbation.

Tandis que d’autres cases vous feront piocher des cartes. Selon la case, vous devrez prendre une carte Perturbation, Brume ou Étoile.

Les cartes Brume pourront aussi bien vous aider que vous ralentir.

Les cartes Étoile ! Elles sont indispensables et selon le terrain vous pourrez en récupérer plusieurs.

Les cartes Perturbation complexifieront votre progression comme par exemple en obligeant le commandant à mentir sur l’action et le cap de la carte qu’il annonce.

La Brume sera soit en votre faveur, mais pas toujours. Avancez sur ces cases avec circonspection.

Et enfin les cartes Étoile vous aideront grandement en vous octroyant des bonus, comme par exemple en vous permettant de reprendre une carte déjà joué en main.

Les conditions de défaites sont implacables. Soit votre jauge d’espoir tombe à zéro. Alors votre avion disparaît dans la nuit comme nombre de ces pilotes dont le nom restera gravé à jamais dans les mémoires. Soit si la pioche de carte carburant est vide.

Voici en bref les règles de Vol de Nuit. Il y a aussi les montagnes, les bords du plateau, les cartes pilotes. Mais déjà, vous devriez vous rendre compte de ce à quoi ressemble une partie.

Une partie de Vol de Nuit est donc une succession de choix sur la route à suivre, des obstacles que vous prendrez le risque de traverser, le tout en essayant de deviner les intentions de vos partenaires de vol. La tension est constante tout le long de la partie. Mais c’est une saine tension. Les deux premières parties nous n’avons même pas réussi à dépasser la moitié du plateau. Tout simplement par ce que nous ne préparions pas assez chaque phase de réflexion (et la pioche de cartes carburant n’était pas optimale). À force de persévérance on finit par atteindre l’aube tant espérée, on jubile, mais à l’instar de l’oeuvre de Saint Exupéry, c’est une joie paisible. Comme ces héros de l’aéropostale, la simple satisfaction du devoir accomplie. L’ambiance créée par les choix artistiques sert magnifiquement le jeu et Maude Chalmel ravit encore nos yeux.

Nous aimons jouer à Vol de Nuit car contrairement à d’autres jeux coopératifs, l’adversaire, le plateau en l’occurrence est lisible, simple à comprendre et l’iconographie n’est pas trop abondante. Nous aimons ce défi sans cesse renouvelé, la rejouabilité grâce aux différents plateaux, la difficulté toujours présente même si l’on acquerra sûrement de l’expérience avec le temps.

Six plateaux, recto-verso, pour toujours plus de rejouabilité.

Nous aimons cet univers onirique, héroïque, hommage ludique à ces pionniers, ces hommes au sens du devoir infaillible.

C’est une très belle entrée dans le monde du jeu de plateau pour 404 On Board.

Nous recommandons tout de même un âge minimum de 10-12 ans pour commencer, car la communication limitée n’est pas évidente avant à notre avis.

Mention spéciale pour le petit avion en métal du meilleur effet.

Enfin l'aube !

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, illustré par Maud Chalmel, édité par 404 On Board.

Bon vol !

4 « J'aime »

Merci pour ce sujet. Un thème super intéressant (j’adore Saint Ex et l’aéropostale) avec du beau matos adapté, ça fait envie. J’ai un point qui me retient tout de même. Je n’apprécie a priori pas vraiment les jeux coopératifs a information limitée. Pour moi on coopère total ou on ne coopère pas, j’ai du mal avec cette notion à mi-chemin. Dommage, le jeu me faisait vraiment envie.

Effectivement le jeu est particulier car la coopération n’est pas totale. Mais ce n’est pas un frein qui vient des joueurs mais bien pour simuler la difficulté de communication lié à la perte d’espoir.

Merci pour cette réponse. Je comprends bien la raison, mais j’ai bien peur que ce mécanisme me déplaise étant donné mes précédentes expériences. Je n’achèterais pas avant de tester en tout cas.

Si vous êtes dans le Nord c’est avec plaisir que je vous le ferais découvrir.

Comment jouez-vous la carte contrordre ?
C’est uniquement la 2e carte du commandant qui est affectée ou indifféremment l’une des 2?
Quand on remplace la carte de l’autre joueur par la carte commandant c’est juste une interversion ou la carte de l’autre joueur est defaussee?
Vous repérez la (ou les) cartes du commandant en les décalant ou d’une autre façon pour s’assurer de faire l’échange avec une carte d’un autre joueur uniquement?
Merci