A l’instar de la bande dessinée Astérix et Cléôpatre où nos héros semblaient perdus dans les méandres d’une pyramide, nous non plus, chez Atalia, ne trouvions plus la sortie de Luxor.
Il est vrai que pour sortir d'une pyramide, il faut être fort. Un peu comme pour sortir d'une épreuve de Fort Boyard. Luxor tient d'ailleurs son nom d'un apprenti architecte n'ayant pas réussi à retrouver le chemin vers l'extérieur du temple (et oui, il y avait un piège : ici, nous avons affaire à un temple, et non à une pyramide) et auquel ses compagnons criaient "Luc, sort... !".
Si toi aussi tu viens de succomber à ce jeu de mots laid et ne veux plus lire les suivants, Queen Games présentait le jeu de façon plus sérieuse ICI.
Mais le voici, enfin, le récent nommé au Spiel des Jahres, prêt à se révéler à vous.
L'histoire se déroule donc en Egypte, et plus précisément à Thèbes (excellent jeu au demeurant, du même éditeur, mis en avant également lors du Spiel des Jahres 2007, que nous vous conseillons fortement).
Et si au XX° siècle, à Luxor, on coupe le son pour du blé, à l'époque, c'était bien le contraire : on coupait du blé pour faire du son, et on remettait le son au pharaon, pétrit de peur, pour qu'il en fasse du pain (si, si. Il existe même un documentaire qui traite du sujet : "son of anachronie" si je me souviens bien...).
Dans ce jeu signé Rudiger Dorn (Coeur de dragon, Istanbul, Goa, Las Vegas, Montana...), vous allez incarner des aventuriers venus récupérer les trésors que renferme ce mythique lieu religieux. A vous de décider si vous êtes de vils pilleurs de tombes et que vos points de victoire symbolisent l'argent que vous obtiendrez de la revente de votre larcin, ou que vos meeples représentent de célèbres archéologues tels Augstus pitt Rivers ou Indiana Jones. (A vous de trouver les noms du bleu et du rouge). Vos points de victoire seront alors l'équivalent de la renommée amassée à ramener ces magnifiques reliques aux musées du Caire.
Mais mécaniquement, à quoi ça ressemble, me direz-vous ?
Je pourrais commencer par vous dire que Luxor est au jeu de l'oie ce que Kingdomino est aux Dominos ou encore ce que Augustus est au Bingo : un jeu ancien auquel on apporte tant de changements qu'au final ne restent que quelques légers clins d'oeil (un dé, anecdotique dans le jeu, des cases en colimaçon, des raccourcis et le fait de devoir arriver pile poil sur la case finale. Rien d'autre).
Une fois la mise en place terminée, assurant un plateau de jeu toujours différent, vous aurez à votre tour une carte à jouer, déplacer un de vos aventuriers en conséquence et activer la tuile sur laquelle il termine son déplacement si toutes les (éventuelles) conditions sont réunies, puis piocher une nouvelle carte.
Première mécanique astucieuse : le choix de la carte à jouer.
Durant la partie, vous aurez toujours 5 cartes en main, mais ne pourrez jouer et jeter dans la défausse commune qu'une de celles présentes aux extrémités (Bohnanza, grand classique devant l'éternel, possédait une mécanique proche de celle-ci). A vous de bien choisir laquelle, afin de bien déplacer le meeple le plus intéressant (vous n'en avez que 2 en début de partie mais en débloquerez 3 supplémentaires, augmentant grandement le champs des possibilités) mais aussi de débloquer celle que vous désirez pour les prochains tours plus rapidement.
Bien entendu, la nouvelle carte piochée se placera au milieu des 4 cartes qu'il vous restait alors en main.
Le jeu propose une pioche commune mais certaines cases vous permettront d'obtenir des cartes aux effets plus puissants et/ou polyvalents.
L'auteur avait envisagé un temps que chaque joueur possède sa propre défausse, donnant au jeu un léger gout de deckbuilding. Vous voulez essayer ? Il suffit de distribuer à chaque partie aux joueurs un deck composé d'une carte 1, 2, 3, 4, 5, dé, +/- 1 (le double si vous êtes deux).
Les cases sur lesquelles vous terminez votre déplacement vous font remporter des trésors (et des points de victoire) si vous parvenez à avoir un nombre précis d'aventuriers à votre couleur sur la tuile (de 1 à 3), mais également des scarabées d'or ou des clés, également rémunérateurs de PV (les clés permettent également de rentrer dans la chambre funéraire, dernière case du plateau de jeu). D'autres vous feront acquérir des cartes plus fortes, serviront de passages secrets ou vous offriront des trésors "jokers" à zéro PV (mais en fin de partie, ces derniers vous aideront à créer des "familles" diversifiées de trésors, autre moyen de remporter des points).
La chambre funéraire contient deux sarcophages (on imagine qu'il s'agit de celui de Toutankhamon et, rêvons puisque c'était encore plausible il y a quelques petites années, celui de Néfertiti). Le premier aventurier à y pénétrer obtient celui de plus importante valeur. Le second rapporte à son possesseur celui restant et enclenche la fin de partie : on termine le tour en cours afin que chacun ait joué le même nombre de fois puis on compte les points acquis via les différents objets collectés, mais aussi en tenant compte des cases sur lesquelles les aventuriers se trouvent en fin de partie. Par exemple, les cases vous permettant d'obtenir une clé ou une carte à effet sont tentantes, mais il faudra penser à les quitter avant le terme du jeu, car elles ne rapportent aucun PV.Vous rêvez vous offrir un souvenir de Louxor ?
L'obélisque de la Concorde n'est pas à vendre, mais Luxor, lui vous attend chez votre boutiquier préféré...
Prix public conseillé : 45€