[Warhammer Quest : Le Jeu d’Aventure]
Alors pour commencer cet article, une petite anecdote : J’étais présent à la Gencon l’année derniere, au Keynote speach de FFG quand les mots « Warhammer Quest » sont apparus sur l’écran. Ça a plongé la salle dans une silence si profond qu’on aurait pu entendre un assassin Skaven ramper…puis le sous-titre « Adventure Card Game » a suivi et…bien, on était un peu confus à tout dire. Cela ne m’a pas empêché de me précipiter vers le stand de FFG après pour être un des premiers à tester le jeu et, après, disons que j’étais beaucoup moins confus.
Alors, je ne vais pas me lancer dans les explications du jeu car il y a déjà de multiples sources disponibles pour vous informer :
Je me lance donc directement dans la partie revue car ce jeu a fait hausser beaucoup de sourcils. Alors je préfère le dire tout de suite : Ce jeu propose une vraie expérience Warhammer Quest. Comme avec Bloodbowl Team Manager, Warhammer Quest : Le Jeu d’aventure propose une approche différente mais tout aussi authentique et fun.
Commençons avec l’esthétique. Bon, c’est un jeu Fantasy Flight Games, donc c’est un peu normal qu’il soit plaisant et de bonne fabrique, mais là il est encore plus réussit car il dégage un véritable air de Warhammer. Les illustrations sont excellentes, le matériel, soigné et copieux (comme tout jeu FFG), nous aide à plonger dans l’ambiance.
Ensuite vient le jeu. Alors oui c’est loin des figurines, mais dans les bonnes conditions, et je pense que ce jeu propose une belle mise en condition, ce n’est pas une mauvaise chose. Même en forme de cartes chaque personnage a son propre style et caractère, même à travers les 4 « mêmes » actions (qui sont résolues très différemment selon le personnage). Dans notre partie (que vous pouvez voir plus haut je vous le rappelle) j’ai eu une vraie sensation de « adventuring party » avec tout les personnages qui travaillent bien ensemble pour terrasser les monstres. Soit, nous sommes très forts, je vous l’accorde, mais nous nous sommes retrouvés dans une phase quasiment magique où le Brise-Fer attirait des monstres et tapait dans le tas, le Prêtre-Guerrier soignait et a béni la magicienne pour qu’elle puisse incinérer les monstres à coup de grosses boules de feu. Pendant ces instants il y avait cette vraie sensation d’harmonie et de personnalité qui émanait de chacun de nos personnages, du jeu même, et j’ai trouvé ça très, très évocateur.
Pour les personnages, c’est bon, je suis assez convaincu mais pour le lieu alors, ça nécessite un peu d’explication aussi. Dans le jeu de plateau des années 90, toute la grandeur et ambiance du lieu étaient capturées par les tuiles de donjon, une image maintenant devenue un peu culte dans le jeu de société. Alors que dans ce jeu de carte les lieux sont représentés par…une carte. Mouais, ce n’est pas super immersif à première vu mais la façon dont ces cartes lieux interagissent avec le reste des mécaniques du jeu les tire un peu du feu. Un paquet de ces cartes est constitué pour chaque partie. Leur ordre est pour la plus grande partie assez aléatoire sauf pour quelques lieux spécifiques au scénario. Chaque lieu a une règle spéciale qui lui est propre et génère un certain nombre de monstres, ce qui lui donne une aire assez unique. En explorant nous pouvons passer d’une carte à une autre une fois assez de succès récoltés et la gestion de quand et comment passer à un nouveau lieu reste une élément intéressant et stratégique du jeu.
Le jeu contient 6 scénarios : Une « générique » et rejouable et 5 autres qui forment une campagne. Chaque scénario a une « échelle de péril » qui avance à chaque tour et qui, selon la situation, présente aux héros des nouveaux événements à surmonter, que ce soit des nouveaux monstres à tabasser, les effets néfastes d’un lieu ou même l’arrivée d’un boss. L’objectif des quêtes est généralement d’ « arriver à la fin du paquet de lieux » ou « tuer cet ennemi », ce qui n’est pas exactement super inspirant mais la façon donc les scénarios se comporte et les restrictions qu’il vous place dessus font que chacun est quand même assez unique et intéressant.
On ne pourrait pas prétendre être un « Warhammer Quest » sans une notion de gain d’expérience et de trésors. Heureusement alors que Warhammer Quest LJA gère ceci très bien. Il y a bien sûr les trésors que vous pouvez récolter pendant les scénarios ; Certains ne peuvent pas être gardés de quête en quête mais la plupart si. De plus, vos héros peuvent trouver des objets « épiques » spécifiques à leur classe qui sont disponibles en fonction des résultats des scénarios. En ce qui concerne l’expérience, et bien c’est pendant « l’étape du village » que vous allez pouvoir vous entrainer. La pause dans le village du coin étant un moment assez légendaire dans le jeu d’origine, ça fait plaisir de le retrouver ici et c’est principalement ici où vous allez pouvoir améliorer votre personnage. Après chaque quête vous pouvez vous entrainer et remplacer une des vos 4 cartes actions par une carte d’action « avancé », qui est tout simplement une version plus efficace de cette dernière. Sinon vous pouvez aussi tenter d’acquérir plus d’équipements ou même augmenter la taille de votre inventaire, ce qui a l’air un peu banal comparé aux autres choix mais peut s’avérer très utile ! |
Et ce ne sont pas que les héros qui changent autour de la partie mais les quêtes aussi. Le jeu utilise un paquet spécial
Pour les fans du genre Warhammer Quest LJA est un peu un ovni. Quand on pense à son géniteur ce n’est pas le type de jeu qu’on imagine retrouver traduit en jeu de cartes, et pourtant FFG ont bien réussi leur coup avec ce dernier en proposant un jeu immersif et fidèle à ses origines. Soit, c’est un format un peu plus compact mais ce n’est pas un jeu qui repose simplement sur son nom, il amène une vraie expérience ludique bien ficelée qui correspond à nos attentes. Malgré la boite un peu (trop) surdimensionnée (fait pour rentrer dans la gamme FFG bien sur) vous pouvez aisément rentrer tout le jeu dans un ou deux ziplock pour partir donjonner pendant vos vacances cet |