Warhammer Quest: Silver Tower - De la Tour d'Ivoire à la Tour d'Argent

[Warhammer Quest: Silver Tower]

La grasse mat’ est un élément sacro-saint du weekend, je pense que nous somme tous d’accord la-dessus. Il y a donc peu de choses qui me ferait sortir de ma tanière à une heure correcte. Mais, quand on me dit d’être aux portes de Games Workshop Orléans pile poil pour l’ouverture des précommandes d’un certain jeu, alors vous pouvez vous assurer que j’y serais, le visage appuyé contre la porte à la Jack Torrance !

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l'Origine d'un Genre

Le jeu en question est Warhammer Quest : Silver Tower, sortie 21 Mai par Games Workshop. Alors pour certains ce nom va provoquer une pluie de nostalgie. Si ce n’est pas votre cas alors voila un petit topo :

53cedfe6ade4a910aaaef5eb8d1f47fbc261.jpeHeroQuest, le géniteur de ce nouveau jeu, est sorti en 1989 et considéré par beaucoup comme l’origine du style Améritrash que nous connaissons aujourd’hui. Originalement basées dans un univers fantastique « générique » il a était rebaptisé « Warhammer Quest » dans sa deuxième édition, sorti en 1995, après que le monde de Warhammer a commencé à prendre forme. Dans ce jeu vous contrôlez un des quatre aventuriers et, avec d’autres compagnons joueurs, vous allez explorer des donjons contrôlés par un autre joueur : le « Dungeon Master ». C’était un jeu « classique » basé sur les jets de dés et des événements aléatoires, un bon améritrash quoi ! La boite du jeu contenait les héros, plein de monstres, des tuiles pour construire le donjon et des éléments de terrain comme des tables, armoires, tombeaux et autre. Aujourd’hui c’est fréquent mais à l’époque nous n’avions jamais vu ça ! Bien sur les systèmes de jeu ont beaucoup avancé ces 20 dernières années et même s’il est un peu poussiéreux aujourd’hui, il a bien vieilli ce jeu.

Il y a toujours une grande communauté autour de ce jeu qui continue à le faire vivre car jouer à Warhammer Quest est comme être en pèlerinage ludique. Pour beaucoup d’entre nous c’est un jeu qui a profondément marqué notre vie de joueur. Personnellement ; c’était le premièr jeu de plateau que j’ai jamais jouée. Je ne veux pas être présomptueux et dire que je ne serais pas là où j’en suis aujourd’hui sans cette première expérience qui m’a mis le gout des dés et des figurines dans la bouche…mais je pense qu’il en est largement responsable et je parie que je ne suis pas le seul à avoir connu une rencontre assez existentielle avec ce jeu !

Une toute Nouvelle Aventure!

07adbd10b6ce20accc4146c6d1385593fbb8.pngC’est pour cela que quand Games Workshop a annoncé l’arrivé de la troisième édition nos yeux étaient tous fixé sur GW. Pas seulement parce que c’est le retour d’un jeu si culte mais aussi car GW a beaucoup changé depuis la V2 et le monde de Warhammer aussi. Est-ce que cette nouvelle édition allait permettre à nous, donjonneurs, vétéran ou novice de revivre un classique ou est ce qu’ils allaient nous proposer quelque chose de nouveau ? Et ce dernier cas ; est ce qu’il fera honneur à son aïeul ?

Pour ceux qui n’ont pas suivi, le monde de Warhammer a beaucoup changé depuis ses débuts. Le jeu d’origine se déroulait dans l’univers qui allait devenir Warhammer mais ce monde, comme beaucoup le savent (et si vous n’étiez pas au courant ; attention spoilers), est maintenant détruit (réduit à néant, bien joué Chaos) et remplacé par l’Age de Sigmar. Pour résumer simplement ce changement, nous sommes passés d’un monde Fantaisie Héroïque / Sword & Sorcery à un cadre plus Fantaisie Epique ou Mythique proche des récits de la Grèce antique.

The Silver Tower a donc lieu dans ce nouveau monde. Pourquoi cela est-il important ? Car ce changement met en place une sorte de thématique que tout cette réédition suivra désormais. C'est-à-dire que c’est le même jeu, mais pas totalement. Qu’il y a quand même des changements mais il reste en gros du Warhammer Quest.

Nous abandonnons donc le « Vieux Monde » pour s’aventurer dans les nouveaux « Royaumes des Mortels ». Et ce n’est plus une aventure vagabondante mais plutôt une sorte de siège car le jeu a lieu dans le « Tour d’Argent » (Silver Tower), une citadelle labyrinthique contrôlée par un puissant sorcier de Tzeentch, le dieu de destin, des complots et du changement. Avec vos compagnons vous allez former un groupe et pénétrer dans ces halls tortueux et changeants pour chasser cet être puissant car il possède une tout petite partie de la puissance de son dieu mais c’est suffisamment puissant pour exaucer un vœu. C’est une sorte de génie dans une bouteille mais à la place de frotter il faut lui mettre des coups d’épée.

Le Dieu du Changement

Vous pénétrerez donc dans ces couloirs périlleux avec vos amis, qui ne sont pas vraiment vos amis cette fois ci. Alors que dans l’original vous formiez une petite compagnie de mercenaires, cette fois vous êtes plutôt des alliés d’opportunité, chacun cherche a arriver à ses propres fins, s’appuyant sur les autres quand il faut et en mettant des bâtons dans leurs roues le reste du temps. Et avec des amis pareils, qui a besoin d’ennemis ? Pas ce jeu apparemment car le rôle du « Maitre du Donjon » est définitivement gommé et chaque joueur, au tour de rôle, va contrôler les ennemis perfides qui infestent ce lieu.

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La disparition de cette aspect asymétrique en décevra certains mais il apporte un certain avantage : un contenu massifs dès le lancement du jeu. Déjà, la boite est bien fournie en options : 6 héros différents, une pléthore d’ennemis à tabasser et tout cela avec la plus haute qualité de Games Workshop. Bien sur, ces figurines sont sur grappe et ont besoin d’être montées, contrairement à la plupart des jeux de plateau mais ils compensent cela avec une qualité que vous ne trouverez nul part ailleurs. Mais cela ne s’arrête pas là . Grace à une application gratuite vous pouvez utiliser n’importe quelle figurine/personnage d’Age of Sigmar comme un héros dans le jeu. C’est le même principe pour les méchants aussi : toutes les figurines du jeu sont présentes sur l’app en tant qu’adversaire. Considérant l’énorme gamme de figurines disponibles, vous trouverez toujours des héros ou Némésis qui vous conviendront. Cette thématique mercenaire et l’aspect manipulateur du Dieu de changement fait en sorte que toute cette « multiformité » de choix rentre parfaitement dans le cadre du jeu.

Simple, mais pas Simpliste

Donc le thème, le cadre même ; est en place. Mais pour les règles ? Et bien cela a pas mal changé aussi. Certains vont le voir comme une sur-simplification comme Games Workshop à fait avec Warhammer Fantasy/Age of Sigmar. Eh ! Oui !, ils sont très différents mais ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Comme avec son grand frère cette simplification a remplacé des règles bien poussiéreuses et ouvert de nombreux axes de développement dans le jeu.

Le système est basé autour de points d’actions représentés par des dés. Ces dés sont lancés au début du tour et sont ensuite dépensés pour effectuer des actions lors de vos activations. Certaines actions simples comme le déplacement ou les attaques de bases peuvent être engendrées par n’importe quel dé mais les plus complexes comme déjouer les pièges ou les attaques spéciales nécessitent un dé qui a obtenu un certain score. Chaque fois qu’un héros subit une blessure une de ces dés est remplacé par un jeton et il devient moins puissant jusqu'à ce qu’il se soigne. C’est simple, efficace et permet pas mal d’approfondissements en fonction des personnages et des situations.

Le jeu est constitué de 4 Phases :

  • Le Phase de destin.

C’est ici qu’un joueur va composer une réserve de dés de destin. Pendant leur tour les joueurs peuvent puiser dans cette réserve pour exécuter des actions supplémentaires lors des tours. Bien sûr cette ressource n’est pas infinie et il y a une limite au nombre de fois qu’un joueur peut en prendre. Mais cela va plus loin encore. Lors de la formation du pool de destin, tous les dés en double sont défaussés, ce qui fait varier beaucoup la quantité disponible. De plus, si vous faites des scores particuliers ça peut signifier des événements inattendus ou des caprices du destin qui vient toucher nos protagonistes.

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  • La Phase des Héros.

9fed61d20214ae54e1dc3acbbb694fb03561.jpeC’est d’abord aux héros d’agir. Ils commencent avec le premièr joueur, aussi appelé le « joueur à la rune » chacun réparti ses actions comme bon lui semble. Le but du jeu étant de pénétrer plus loin dans le donjon pour retrouver les runes du Sorcier. Chaque personnage possède une valeur de mouvement (en cases) ainsi qu’une valeur d’armure et d’agilité pour se protéger des différents dangers. Chaque personnage possède ensuite des compétences spéciales qui lui sont propre. Qu’ils soient passifs ou activés par des dés en tant qu’action. Il a ensuite des traits ; des mots clés qui peuvent lui octroyer des bonus (ou des malus) selon la situation et un trait de Renom. Le renom est la monnaie d’expérience du jeu et chaque personnage en gagne quand ils terrassent un ennemi ou quand ils accomplissent le fait expliqué dans leur trait de renom. Quand il atteint 10 points de renom un héros peut se voir attribuer une nouvelle compétence.

  • La phase des adversaires.

Ce n’est donc pas un Maitre du Donjon intitulé ni le jeu qui contrôle les monstres du jeu mais les joueurs héros eux mêmes. Chaque tour le joueur à la rune (le premier joueur) les contrôle. Mais il n’a pas carte blanche non plus ! Et non, car chaque type de monstre a une dégaine différent et il doit lancer un dé sur un tableau de comportement spécifique à chaque monstre pour voir, en gros, ce que le monstre va faire. Apres avoir déterminé les objectifs du monstre pour le tour par contre, il est libre d’agir (et d’attaquer) comme bon lui semble ! Si, par contre, il n’y a aucun ennemi sur le plateau au début de cette phase, les héros peuvent profiter d’un répit pour se reposer et fouiller la salle pour tirer des cartes de trésor. Ceci dit, ce n’est pas sans risque, et les héros plus expérimentés (c'est-à-dire, avec plus de cartes de compétences) risquent d’attirer des ennuis !

  • La Phase Finale

C’est simplement la phase ou le premier joueur passe la rune du destin au joueur à sa gauche, qui devient le nouveau premier joueur, et ça recommence !

A la Recherche du Sorcier!

Au début de chaque partie les aventuriers choisissent une épreuve, qui est de huit et chacun leur permettra de récupérer un fragment du médaillon du Sorcier. Une fois que les 8 morceaux sont récupérés vous pouvez déclencher le dernière combat contre le Sorcier ! Enfin vous pouvez le faire plus tôt aussi…si vous ne tenez pas à la vie bien sur.

Chaque partie commence avec le livre de campagne, une sorte de « livre ou vous êtes le héros» qui vous guidera a travers le jeu, insérant le contexte, les événements et le narratif dans vos parties. Premièrement il indique quelles cartes de salle vous allez utiliser. Chaque salle peut être utilisée dans plusieurs épreuves sous différentes conditions. Par exemple dans une des salles il y a une grande statue. Une variation contient des prismes qui reflètent un rayon de lumière intense que les héros doivent orienter vers la statue mais qui peuvent être aussi utilisé pour blesser des monstres. Dans une autre version la salle est occupée par des puissantes colonnes de flammes qui blessent les héros tous les tours s’ils ne sont pas éteints. Tout ces choix donnent beaucoup d’originalité au jeu et à chaque épreuve. De plus, à part la grande salle finale, les autres apparaissent d’une manière aléatoire, donc vous ne savez jamais trop quoi attendre.

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Pour découvrir il suffit d’effectuer une simple action près d’une sortie non explorée et vous tirez la première carte du deck d’exploration. Ceci va vous indiquer la tuile qu’il faut utiliser en plus des monstres (qui sont générés aléatoirement selon un des 4 tableaux) et des règles spéciales pour cet événement en particulier. Ceci est souvent ponctué par des références au livre de la campagne, qui vous demandera de visiter certains chapitres pour découvrir plus les conséquences de vos actions ou les malheurs qui vont vous arriver. Le jeu utilise une mécanique de mise en place rapide, c'est-à-dire que vous commencer tous dans un tout petit vestibule, et un dévoilement lent, ou le plateau se construit au fur à mesure de l’exploration. Cependant, vu les caprices de Tzeentch et la nature changeant de la forteresse les salles lointaine sont vouée a disparaitre au fur à mesure que d’autres salles sont révélés. De plus, des branchements sont courants. Normalement vous placerez le paquet de cartes devant la sortie de la pièce mais dans le cas ou plusieurs chemins se présent, vous diviserez le deck (aléatoirement et depuis le dessous bien sur) et il faudra se décider du chemin à emprunter. Cela peut se produire plusieurs fois donc la route vers la dernière salle peut s’avérer tortueux avec des bifurcations et demi tours, tout comme les manigance du dieu du destin lui-même !

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Le dernière salle du paquet (la grande salle) vous offrira un dernier défi a surmonter avant de vous récompenser avec une rune particulière. Ces runes sont celles qui vont vous permettre de venir à bout du Sorcier une fois que vous avez réunis les huit éléments nécessaires. Apres chaque scénario vous avez une petite phase de héros. Alors directement : non, ce n’est pas aussi complet que son prédécesseur. Il n’y a pas de village à visiter, pas d’entrainement, pas de rencontre foireuses dans une taverne qui tuera votre personnage. Simplement vous déterminerez quels objets et compétences vous pouvez garder pour la prochaine épreuve, les deux étant limités ; les objets par un jet de dé et les compétences par le nombre d’amulettes que vous avez récupérées. C’est une sorte de système d’expérience léger et rapide. Ce qui n’est, encore une fois, pas une mauvaise chose mais c’est sur qu’il manque ce petit charme de la nostalgie.

Ces 9 scénarios font une grande aventure pour nos nombreuses (voir plus haut : très nombreuses) héros et, d’après Games Workshop, ce ne sera pas la dernière. Ils ont déjà prévu des packs de héros (le premier est déjà en rayon) et de nombreuses autres extensions. À tout dire, cette nouvelle formule de Warhammer Quest n’est pas une one-off mais un nouveau core range et donc, selon son succès, nous allons le voir souvent dans le futur!

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Alors. La question qui devrait vous tourner dans la tête c’est : Est-ce qu’il vaut l’ancien ? Et bien disons qu’il n’essai n’essaie pas de copier son ainé de 1995. Cette réédition est un tout nouveau jeu qui essaie de faire honneur a son prédécesseur et, honnêtement, il le fait bien. Certains seront frustrés du changement mais il faut être honnête ; son coté nostalgique parle a plus d’un mais ce n’était pas parfait non plus. On se souvient des jets de mouvements ? Ou de la tendance plutôt fâcheuse pour les personnages à mourir très tôt ? Enfin soit, cette nouvelle version rafraichit l’idée et même s’il perd des éléments, il amène beaucoup de nouveaux a à la table. Le système est simple mais fluide et excitant avec le thème très gréco-héroïque qui brille pendant les combats. L’immersion dans votre personnage et dans la campagne se perde un petit peu avec les considérations « entre partie » très limité mais ça ne vaut pas dire pour autant que le jeu est faible narrativement. Sur ce front tout est vraiment très propre. La grande gamme d’Age of Sigmar est placée à vos pieds, ce qui vous donne un vaste choix dans vos héros et vos méchants. Ce nouveau monde colle parfaitement avec le système aussi et le choix d’un lieu aussi modulable et ésotérique met en valeur le fait d’avoir un plateau aussi serpentin et improbable à explorer. Et, pour finir, nous ne pouvons pas négliger les matériaux car tout est vraiment de superbe qualité et, même s’il faut les monter, vous ne trouverez pas de meilleures figurines dans un jeu de plateau.

Je me souviens de la première fois que j’ai ouvert une boite de Warhammer Quest quand j’étais plus jeune et je peux dire sans souci que j’ai eu cette même impression quand j’ai ouvert cette nouvelle version. Un thème et un matériel qui est une promesse d’aventure et, une fois sur la table ne déçoit absolument pas !

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merci pour ce superbe artcile.
la seul chose qui me bloque pour l’achat outre le prix c’est le fait que les figurines ne sont pas montés (meme si je comprends que pour les figurinistes c’est important), un grand/bon retour de games workshop aux essentiels

Merci pour l’article moi je vais attendre une occasion avec figurines montées ^^ ma dernière expérience avec shadows of brimstones ma suffit pour me dire je ne suis pas assez patient pour faire du bon boulot.

Alors la je ressens la même chose. Surtout que j’ai reçu le dernière extension en VO de Descent ce matin (ou les figs sont aussi très joli) et en regardent le deux, à savoir que mon copie perso est toujours non-montée (faute de temps), je sais laquelle des deux risque d’être jouée en premier.

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Alors il faut dire que la qualité est beaucoup mieux que ceux de SoB mais oui, c’est comme même du taff (et d’ailleurs mon copie perso est toujours dans sa boite a cause de cela).

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C’est tentant, mais je me suis fait “avoir” avec Shadows of Brimstone.
Les figurines à monter: plus jamais !

Et pour l’édition française ? parce que dans l’article il est marqué langue des règles : anglais… Et pas de prix ? j’ai cru voir ailleurs dans les 125 euros ?

De mon point de vu un bon jeu mais qui s’adresse avant tout aux puristex Warhammer Sigmar de part sa conception et son contenu.

il y a des boites en VF et le prix est de 125€

les figurines donnent vraiment envie mais ce côté opportuniste me suffit avec Arcadia quest. Je pensais que dans ce jeu il y avait toujours un dungeon master, vu qu’il n’y est plus, je vais passer mon chemin je pense.

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Oui c’est vrai mais la qualité des figurine ce n’est pas du Descent… la grappe permet des poses de figurines plus dynamique. Après c’est toute une philosophie “Hobby”

Après il reste quelques jeux ou tu peux retrouver un dungeon master : je pense à “Descent” par exemple. “Dungeon saga” aussi…

oui bien sûr et heureusement^^ mais l’univers warhammer me tentait bien mais bon. Il y a The Others qui va sortir prochainement qui a l’air excellent dans ce genre.