[Camel Up (2ème édition)][Wonder Book]
<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/78/fe/0ff03c7921a46dfde768ff646e806e65566f60ead9923ecb5a5b05815ab3.jpeg” alt=“Wonder Book : Quand les merveilles popent “Up” !”/>
Lorsque nous avons vu arrivé un pop-up sur le plateau du jeu Camel Up lors de sa ré-édition en 2018, l’idée de mettre par ce biais une ambiance rehaussée et un petit effet “wahoo” nous avait amener à penser que certainement, ce ne serait pas le dernier à jouer du pop-up… Vous savez, ces constructions/collages/pliages qui se déploient lorsqu’on ouvre la page… Ou le plateau, du coup ?
L'idée même d'avoir un jeu basé sur ce principe n'était pas loin. Et cela devient réalité avec Wonder Book qui arrive mi-février 2022 via une localisation pour un jeu à la base édité par DV Games (anciennement DV Giochi). Pourtant, l'idée n'est pas nouvelle et quelques recherches montrent des timides essais déjà tentés auparavant. Citons par exemple en 1996, The book of Pop-up boardgames. Trois auteurs sont crédités : Johnstone, Lee et West. Nous retrouvons d'ailleurs Brian Lee également sur deux autres créations : La chasse aux fantômes : un livre animé (1999) (avec un plateau pop-up assez impressionnant)......et un des volume de la collection The book of [...] Pop-up boardgames chez Tango Books : le "Grec" (aux côtés, cette fois, de la préhistoire, des dragons et des romains). Nous avons même, et jusqu'en 2009 avec une série de trois jeux de Tom Greenwalt chez 3DA Games réunis sous le label Relic Raiders (Haunted Ruins, Treasure of the lost pyramid, Mystic tower and the book of spells).
Force est de constater que nous n'avons là que des "jeux de parcours" avec des cases numérotées, évoquant malheureusement chez nous une image d'ennui, ou à tout prendre, de pauvreté en terme de mécanisme ludique.
Des cartes, des cartes, oui mais des cartes amies !
La boite, carré mais au format inhabituelle (32x32 au lieu du 29x29 type "Aventurier du rail", ça ne va pas être simple à ranger...), s'ouvre sur un feuillet de 8 pages dont 7 à lire en tout premier avant d'ouvrir quoi que ce soit. Comme le jeu est narratif et guidé par un paquet de carte histoire par scénario (et il y en a 6 pour aller au bout de la campagne) il ne s'agirait pas de se spoiler vos aventures.
Ces quelques premières règles permettent de se familiariser avec le matériel (principalement des cartes diverses) et les 4 héros disponibles. Quelques dés indiquent que nous sommes bien dans un jeu d'exploration type "land-crawler" et "dungeon-crawler" où attaques et autres compétences se réaliseront suivant les résultats de dame Bonne Fortune (chaque dé a une chance sur deux d'obtenir une réussite).
Nous allons passer très vite sur le tour des joueurs puisque, dans l'ordre déterminé par ces derniers, chacun pourra faire trois actions qui, classiquement, lui permettront de se déplacer ou d'attaquer, d'utiliser une compétence ou une action spéciale du scénario, voir d'interagir avec certaines cartes du scénario ou d'échanger des objets (encore des cartes) avec d'autres joueurs.S'activeront alternativement après l'ensemble des joueurs, les wyrms, les méchants de base du jeu, 8 figurines un peu à la démon-gorgon à grandes dents... Mais familial... Puisque le style des figurines est assez chibi-kawaii ! Globalement, on tire une carte Wyrms pour leur activation, carte qui nous renseigne sur les ennemis qui "spawnent" via le vortex et les activations dont ils disposent. Chacun "focuse" le joueur le plus proche et s'en approche pour lui coller des patates. Leurs attaques réussissent automatiquement ce qui finit par assommer quelques héros, retournant ainsi, pour sortir de cet état, les jetons sabliers... Et s'il n'y a plus de sablier, la partie se termine.
Sinon, par un deck de cartes, on avance au fur et à mesure de la lecture des rectos et des versos dans l'histoire : Des cartes "Interaction" permettent d'agir sur les éléments du scénario, des cartes "Objectif" demandent aux joueurs de s'organiser pour les réussir, des cartes "nouvelles règles" viennent bousculer les choses... Enfin, des cartes narratives demandent aux joueurs de faire un choix avant de la retourner pour ainsi ne lire que le paragraphe découlant de ce choix. De plus, sur une feuille à part, le groupe inscrira les mots-clés rencontrés ainsi que les scores de Destin (sabliers face visible en fin de chapitre), permettant à l'histoire de prendre des chemins différents suivant les actions des joueuses et joueurs.Pendant une aventures, les héros récolteront des étincelles, gemmes magiques qui leur permettront d'activer leurs compétences, compétences qui s'agrémenteront, via des cartes "améliorations" double-sens, de nouvelles capacités simulant l'expérience accumulée. Enfin, les cartes Fragments, capacités souvent puissantes, en récompense d'actions héroïques, permettront de booster vos exploits.
Les merveilles de l'émerveillement !
La tonalité de l'histoire, les personnages et illustrations, tout autant que les règles simples, et l'accompagnement par des cartes qui se suivent et où tout est explicité, montrent que le jeu se veut familial pour ne pas dire jeunesse. Que l'on ne nous fasse pas dire ce que nous n'avons pas dit : Wonder Book n'en est pas pour autant un "jeu pour enfants". D'une part parce qu'il y a de la lecture et d'autre part de l'optimisation de ses actions, expliquant le "10 ans et plus" sur la boite, même si des jeunes joueuses et joueurs habitués aux jeux de plateau devraient pouvoir s'en sortir à partir de 8 ans... Mais pas seuls !
De même, la portée de nos actions, plus ou moins égoïstes, plus ou moins réfléchies, amènent des concepts comme corruption ou malédiction ainsi qu'une frontière entre Bien et Mal qui n'est pas aussi claire que dans les contes de fées. Ici, l'histoire d'Oniria et de ses deux frères Dragon permet de pouvoir rejouer les six chapitres afin de débloquer d'autres voies, de découvrir d'autres fins alternatives en fonction de ses choix... Même s'il faut avouer que le plaisir et la surprise des découvertes un peu magiques autour du pop-up seront très clairement le point fort des six "premières fois". Et c'est bien là que le questionnement pour discerner si le jeu est fait pour vous ou non est le plus fort. Face à la production ludique actuel, près de 70 euros pour, "basiquement", 12 figurines et 6 scénarios, ça pique un peu !... Mais c'est oublier d'une part les 248 cartes formant les paquets histoires, toutes recto-verso... Et il faut également mettre ce prix en regard de l'objet "plateau et accessoires pop-up". Il y a là un vrai plaisir, un peu magique et féérique (donc complètement raccord avec la thématique et l'histoire), à découvrir les astuces et autres éléments qui s'ouvrent, s'escaladent, se cachent dans un plateau qui devient "un lieu de jeu dans le jeu". Lorsque cette magie opère sur vous, si vous avez gardé bien précieusement votre âme d'enfant, alors vous profiterez avec délectation de ces trouvailles, inventions et autres possibilités "mécanistiques" ludiques que cela permet... Et même laisse entrevoir ! Une fois votre groupe d'héroïnes et de héros constitués, une fois la première aventure lancée, très rapidement l'envie de continuer le voyage émerge. Un voyage dépaysant grâce à ces pop-up toujours aussi fascinants, un voyage où la curiosité mécanique s'allie à la curiosité thématique : "qu'est-ce qu'ils ont bien pu inventé encore ? Qu'est-ce que nous allons découvrir ? Et nos héros, vers quel destin se dirigent-ils"...Si vous décidez de jouer à Wonder Book, ces questions, c'est vous qui y répondrez le mieux !