Yoann Levet, spécialiste es Fourmi !

[La cigale et la fourmi][Myrmes]

S’il est un éditeur qui a fait son trou en 2014, c’est Purple Brain. Tranquillement, Benoit Forget a installé son idée éditoriale sur le devant de la scène, remportant au passage quelques prix ludiques. Il faut dire que Monsieur Benoit est le genre d’homme à ne pas baisser les bras, quoi qu’il arrive. Le genre de gars solide qui sait ce qu’il veut et qui n’en démord pas. Et nous, chez Tric Trac, nous aimons bien ce type de profil. Oui. Ces gens qui vous séduisent sans faire exprès, juste avec ce qu’ils sont, ce qu’ils font. Sans ces artifices qui s’effritent dès que vous grattez un peu…

La gamme.

S’il est un éditeur qui va marquer 2015, c’est Purple Brain. Assurément. Fort de sa gamme, Monsieur Benoit va passer un cap. Oui. Vous le savez peut-être, vous le savez surement, son idée est de proposer des jeux basés sur des contes, des légendes, des trucs à base de fables et autres poésies. La chose est tournée plutôt vers le familial tendance joliment illustrée qui plait aux enfants, mais pas que. Et là, pour l’année prochaine, il va nous proposer un grand classique, « La Cigale et la Fourmi » de Jean de La Fontaine. Pour cela, il devait trouver un auteur qui s’y connait en fourmis. Et qui est le grand spécialiste mondial en hyménoptères dans le ludique ? Je vous le donne en mille ! Yoann Levet. Oui. L’auteur de « Myrmes » signe son second jeu chez Purple Brain. Le tout illustré par l’incroyable Naïade. Mais ça vous le savez déjà puisque le Docteur Mops vous lâchait l’info en octobre avec quelques planches de « Work in progress » ce qui veut dire « travail en cours », mais en moins… enfin en plus…

La Cigale et la Fourmi

Le nouvel élément, c’est que nous avons pu jouer à la chose. Encore à l’état de prototype, certes, mais la mécanique est définitive. Du coup, je vais pouvoir vous expliquer un peu les tenants et les aboutissants. Et si vous êtes un consommateur de Tric Trac TV, vous allez pouvoir vous régaler, car tout cela a été mis en boite.

Le matériel.

La boite, toujours au format livre, va contenir de quoi faire jouer 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et ce pendant environ 25 minutes. Nous sommes donc face à un format des plus tendance. D’autant que la règle propose 2 niveaux de jeux. Le mode automne pour appréhender le jeu, jouer avec les plus jeunes, et le mode hiver qui permettra de jouer entre adultes consentants avec un challenge un peu plus… vif.

Le matériel se compose de cartes au format rond, de cartes au format classique, de pions en bois sur lequel sont placés des autocollants, d’un mini-plateau, du cube et de jetons.

Un jeu qui nous a séduit par sa simplicité et son potentiel pour la famille et pour les joueurs.

Mise en place.

Chaque mode propose sa spécificité de mise en place. Quelques petits détails qui changent la profondeur, mais qui n’affectent en rien le déroulement d’une partie. Je vais évoquer ici le mode hiver, car c’est celui qui titillera le plus les joueurs que nous sommes. Quoi qu’il en soit, vous allez, je pense, comprendre l’idée globale de « La Cigale et la Fourmi ».

L’essentiel va se dérouler sur l’espace de jeu central, celui que vous aurez composé avec les cartes rondes, les cartes dites « chemin ». Au nombre de 48, ces cartes « Chemin » représentent 4 types de sols différents. Ces cartes sont mélangées et l’on compose aléatoirement un carré de 4x4, face visible, au centre de la table. Le reste formant une pioche.

Une partie se déroule en manche. Un joueur va gérer la fourmi, un autre la cigale et, dans le cas du mode hiver, les autres joueurs des fourmis rouges…

Les rôles.

Le joueur qui contrôle la fourmi ça recevoir 6 pions « Fourmi » et 4 jetons. Celui qui gère la Cigale reçoit le pion vert représentant la Cigale. Facile. Les autres joueurs reçoivent un set de jetons rouges parce que ce sont des fourmis… rouges. Les rôles vont tourner au fur et à mesure. Tout le monde sera la cigale, la fourmi…

Une manche.

Une partie se joue en manche et une manche se déroule toujours de la même manière. La fourmi va poser ses pions noirs sur les cartes « Chemin » pour indiquer les endroits par où elle passe. Le tout en respectant quelques petites règles comme le fait que chaque pion ainsi posé doit être adjacent au précédent. Soit, bien sûr, pour le premier joué… Ce qui forme un chemin ininterrompu. Là commence la ruse.

Une fois fait, ce joueur va, grâce à ses 4 jetons « choix de chemin », sélectionner secrètement le type de chemin qui l’intéresse vraiment. C’est là qu’apparait la fourberie. Oui. Puisque l’idée va être pour la fourmi de récupérer toutes les cartes sur lesquelles a été déposé un jeton noir. Cartes qui vont, en les combinant, permettre de gagner des points de victoire. La manière de marquer des points dépend du mode de jeu. Donc, il faut être gourmand, mais pas trop, d’autant que l’état de ce qui peut potentiellement vous faire envie peut être deviné par les autres joueurs puisqu’ils peuvent tenter de s’appuyer sur l’analyse de ce qui peut potentiellement vous intéresser…

S’il y a des joueurs Fourmis Rouges, ils vont, en même temps que le joueur Fourmi, sélectionner secrètement un jeton « type de chemin » en essayant de deviner le choix du joueur fourmi.

Une fois que toutes les fourmis ont sélectionné un jeton « chemin », c’est à la cigale de faire son office. Le joueur va poser son pion sur une case empruntée par la fourmi. Jusque là, c’est couillon. Oui. Sauf que non. L’idée est d’essayer, là aussi, de deviner ce qu’a choisi la fourmi. Vous allez comprendre pourquoi dans le petit paragraphe suivant, celui qui vous explique ce qui se passe quand la bise vint.

De la révélation et des collectes.

La fourmi va finalement révéler son choix, ainsi que tous les autres joueurs. Et là, il se passe des choses. Si la cigale a deviné le chemin sélectionné par la fourmi, c’est la cigale qui collecté toutes les cartes chemins sur lesquels la Fourmi a posé ses pions.

Si la Cigale n’a pas trouvé, c’est la fourmi qui collecte les cartes. Les fourmis rouges qui ont trouvé ce que la fourmi a choisi peuvent piocher une carte de la pioche. Oui. Parce qu’elles sont malignes.

Les Insectes.

Vous pouvez, afin de donner un peu plus de saveur au jeu, utiliser l’option insecte. En effet, sur un certain nombre de cartes « chemin » vous trouverez des insectes, comme la coccinelle ou la mouche… Au moment de la récolte, la fourmi, et uniquement la fourmi, peut décider de prendre une carte sur laquelle il n’a pas misé si tant est que l’une des cartes qu’il devait prendre contienne un insecte se trouvant sur la carte convoitée. En gros, et si cela n’est pas clair, sachez cela rajoute de la fourberie de « double guessing » 3e Dan !

Les points.

Tout cela, bien sûr, est fait pour marquer des points. Là, tout dépend en quel mode vous jouez. Dans le mode automne, vous allez placer des cubes sur un plateau de score avec pour objectif de faire avancer votre marqueur le plus haut possible dans chaque catégorie de chemins. Ainsi, vous obtiendrez en fin de partie 1, 3, 6 ou 10 points en fonction du niveau atteint. Ce qui donne clairement des indices à vos adversaires sur vos intentions à chaque manche. Il y a aussi un objectif basé sur le nombre de cartes « Chemins » avec insectes en votre possession à la fin de la partie

En mode hiver, on oublie le plateau de score. On va se battre pour faire des combinaisons de cartes « Chemin » afin d’acquérir des cartes « Provision ». Durant la partie, 3 de ces cartes sont visibles de tous et à la fin de la manche, les joueurs qui ont récolté des cartes « Chemin » peuvent dépenser ces cartes pour prendre une carte « Provision ». Celle-ci rapporte des points.

Pour récupérer une carte « Provision », vous devez fournir la combinaison inscrite sur la carte, mais vous pouvez claquer 3 cartes « Chemin » identiques pour remplacer n’importe quel type chemin. Ces cartes « Provision » valent 1 point de victoire, mais elles ont un type, et si un joueur possède 2 cartes « Provision » d’un même type, il a un point supplémentaire, soit 3 points au lieu de 2. Et c’est important, car la partie prend fin quand un jouer à 4 points…

Le travail graphique de Naïade est superbe !

Détails.

La mécanique recèle quelques détails que je ne vais pas passer en revue, nous avons fait une Tric Trac TV avec l’auteur et l’éditeur, vidéo qui sera bien plus parlante.

Et alors ?

Raconté, résumé comme cela, pas sûr que l’on capte toute la subtilité de la chose. Mais je peux vous affirmer que c’est une vraie petite merveille. Oui. Tout simplement. Un jeu simple, aux allures enfantines, mais qui cache une finesse que les joueurs aguerris ne manqueront pas d’exploiter à fond. Bien sûr, si vous êtes du genre à ne pas savoir lire dans le cerveau de vos adversaires, vous allez vous ennuyer. Oui. Mais si vous adorez envisager, dévisager, bluffer, contre-bluffer, cela va être du bonheur en barre. Ho, vous pourrez aussi passer de bon moment en le prenant premier degré.Il y a fort à parier que les enfants adorent mettre des bâtons dans les pattes de leurs parents joueurs.

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Tric Trac Approved

Pour vous dire à quel point nous sommes vraiment séduits par le jeu de Yoann Levet, nous sommes à deux doigts de lui coller une Tric Trac Approved. Oui. Deux doigts, car nous n’avons pas vu le produit final, et on ne sait jamais. Mais il y a 99% de chance que ce jeu qui arrive début mars, juste après le Festival de Cannes des jeux.

► L’article du Docteur sur le Work in Progress, c’est par là !
► La TT Tv du papotache avec Purple Brain c’est par ici !
► La TT Tv de l’explication et de la partie, c’est par là !

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La cigale et la fourmi
Un jeu de Yoann Levet
Illustré par Naïade
Publié par Purple Brain Creations
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 25 minutes
Prix: Non renseigné


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