[Artificium] Ce que cela donne?

Ben ouaip il est bien ce jeu :wink:
http://ludovox.fr/artificium-une-bombe/

ratikuss dit:De plus si on a 3 cartes de plus que les adversaires
Erreur ici ainsi que dans l'article : le magicien permet de piocher 5 cartes, puis d'en défausser 3.
Cripure, tu as pu essayer les changements dont on a parlé?

Aurais-je mal lu la règle ou est-ce une coquille de traduction ?
Je vais jeter un coup d’œil dans ma boite de jeu ce soir, ça m'intrigue.

Je viens de vérifier en français et en anglais. Je suis incompétent en allemand.

@ beri
Non désolé pas encore eu l'occasion de tester tes variantes :oops:
Mais dès que possible je fais suivre mes impressions :wink:

Quelles variantes ? ça m'intéresse :D

Hop :

beri dit:Idées a priori:
- chacun débute avec un deck contenant un exemplaire de chaque carte (donc jeu jouable à 5 max)
- éventuellement une phase initiale de draft pour enrichir les decks et créer un peu d'asymétrie
- la taille de main de base est de 4 cartes au lieu de 5
- phase de marché : l'option "échanger une carte de ma main avec une du marché" deviendrait "ajouter à ma main une carte du marché", façon deckbuilding. On remplace une carte prise par la première de la pioche.
- action vol de carte : le joueur ciblé choisit la carte qu'il me donne*
- action vol de ressource : je donne l'argent au joueur ciblé
- chevalier : 6 PV + tous les joueurs perdent 4 PV
- lorsqu'un joueur a passé, à la fin de chaque tour où au moins un joueur n'a pas passé, il gagne 1 pièce
Avec un système de deck, ça voudrait dire que la carte quitte définitivement son deck. A tester. Si c'était mauvais, il défausse sa carte et j'en prends une copie dans la réserve, que j'ajoute à ma main et donc à mon deck (mais là encore, problème s'il y a pénurie dans la réserve).
Le reste est inchangé.
Ouaip ça pourrait être pas mal ça :D

beri dit:
Cripure dit:- action vol de carte : le joueur ciblé choisit la carte qu'il me donne
mais là va y avoir le pb du nombre de cartes c'est vrai
J'espère que la version simple (il donne une carte, point barre, cette carte ne sera plus dans son deck) marchera ; sinon il en reprend une depuis la réserve, la réserve étant alors organisée par piles de cartes identiques. Dans ce cas, la phase de marché contiendrait 0 hasard, toutes les cartes étant disponibles. Il faudrait alors que chaque pile contienne au plus x cartes pour créer de la tension et un minimum d'interaction.

Attention, ça reste des idées a priori, encore non testées (sauf les modifs sur les cartes action).

Variante beri/Cripure pour ARTIFICIUM un jeu pas si mal que ça.
Chaque joueur commence avec 5 ors + 6 cartes piochées au hasard
Draft des 12 cartes
donc 1er tour avec 6 cartes en main
Tour
si moins de 5 cartes en main refaire sa main à 5
il faut avoir 5 cartes en main fin de tour
marché à 6 cartes disponibles
prendre une première carte gratuite
les suivantes valent le prix en PV indiqués sur la carte
le joueur qui passe encaisse 2 ors
vol de carte le joueur ciblé choisit la carte qu'il donne
vol ressource le joueur donne l'or au joueur visé
chevalier = 8PV
tour de mage = 8PV sans gain de pioche
ça tourne bien voire mieux car le jeu devient encore plus tendu et plus dynamique notamment pour la phase marché où il faudra avoir de l'or donc vendre
les cartes chevalier et tour de mage sont moins violentes
voilà, voilà à vous d'essayer et encore merci beri
PS : le draft début de partie ne nous a pas convaincu
En attendant vos retours sur ce jeu original, simple sans être simpliste, vite installé, vite joué 4 tours et pas cher du tout

Mes questions en gras

Cripure dit:Chaque joueur commence avec 5 ors + 6 cartes piochées au hasard dans la pioche commune? tu n'as pas pris le principe de deck égalitaire?
Draft des 12 cartes parce que vous étiez 2 joueurs?
Tour
si moins de 5 cartes en main refaire sa main à 5
il faut avoir 5 cartes en main fin de tour
pas du tout compris cette partie-là : qu'est-ce que tu appelles un tour? il n'y a plus de phase de marché distincte de la phase de pose?
prendre une première carte gratuite pas de possibilité de faire mulligan?
les suivantes valent le prix en PV indiqués sur la carte ça doit faire hyper cher!!
le joueur qui passe encaisse 2 ors quel que soit le nombre de coups des adversaires ensuite?
chevalier = 8PV
tour de mage = 8PV sans gain de pioche
dommage d'avoir enlevé leurs pouvoirs, ça ne les rend pas un peu faibles?
ça tourne bien voire mieux car le jeu devient encore plus tendu et plus dynamique notamment pour la phase marché où il faudra avoir de l'or donc vendre justement est-ce qu'il ne faudrait pas inverser les coûts d'achat et de vente pour le coup?

beri dit:Je viens de vérifier en français et en anglais. Je suis incompétent en allemand.

J'ai vérifié, en effet, on pioche 5 cartes, puis on se défausse de 3 cartes parmi sa main (pas seulement parmi les 5 piochées).

@beri
Chaque joueur commence avec 5 ors + 6 cartes piochées au hasard dans la pioche commune
oui dans la pioche commune
le draft ne nous a pas convaincu
Draft des 12 cartes parce que vous étiez 2 joueurs?
Oui
Tour
si moins de 5 cartes en main refaire sa main à 5
il faut avoir 5 cartes en main fin de tour
il n'y a plus de phase de marché distincte de la phase de pose?
si si
me suis mal exprimé par tour je veux dire fin de tour quand on a tous passé quoi et qu'on avavnce le pion tour sur le plateau
prendre une première carte gratuite
pas de possibilité de faire mulligan? si si ça reste
les suivantes valent le prix en PV indiqués sur la carte
ça doit faire hyper cher
ben oui et non la carte 8 est puissante donc faut gérer son or pour l'acheter ou bien la prendre gratos au marché comme première carte
le joueur qui passe encaisse 2 ors
celui qui décide de passer ne fait rien de rien
chevalier = 8PV
tour de mage = 8PV sans gain de pioche
dommage d'avoir enlevé leurs pouvoirs, ça ne les rend pas un peu faibles?
mouais ça équilibre le jeu
ça tourne bien voire mieux car le jeu devient encore plus tendu et plus dynamique notamment pour la phase marché où il faudra avoir de l'or donc vendre justement
est-ce qu'il ne faudrait pas inverser les coûts d'achat et de vente pour le coup?
avant de jouer une carte le J peut acheter OU vendre
et fin de tour (quand tous les joueurs ont passé et après on bouge le pion du plateau) on défausse cartes jouées, on peut défausser 1 ou + cartes en main, on peut vendre
on se refait une partie ce soir et je vous tiens au courant

Une partie 2 joueurs avec la variante ci-dessus.
Précisions :
les cartes actions sont toujours gratuites au marché
chaque carte récupérée par un joueur au marché (la première gratuite et les suivantes au prix des PV de la carte) est immédiatement remplacée par la pioche
Impressions
le marché prend vraiment de l'importance
il faut veiller à gérer son or et savoir vendre et acheter
bien entendu la hasard de la pioche reste présent mais cela fait partie du jeu il faut faire avec
durant cette partie un joueur a construit le château et l'autre la tour, chacune valant 8 PV
nous avons encore préféré cette variante au jeu originel :D

Je vois à froid deux problèmes d'équilibre à ta version des cartes à 8 PV:
- elles sont trop affaiblies ; n'oublions pas qu'il faut quand même avoir monté 2 ressources et les dépenser avec une pièce supplémentaire, c'est assez contraignant
- en plus, elles coûtent 8 pièces au marché !
Donc avoir une carte 8 au marché en 2e instance, à 8 pièces, revient à avoir vendu une ressource de niveau 4 (qui rapporte 10), puis pour jouer cette carte et marquer 8 PV secs, il faut payer une niveau 4, une bière et une pièce. Un peu douloureux.
Donc en piocher une en fin de manche ou arriver à en avoir une en première instance est un beau coup de chance, hasard augmenté.
De mon côté, je testerai ma version (deck avec 1 carte de chaque et chevalier légèrement affaibli) dès que possible et vous ferai un retour aussi.
A 2-3-4-5, il y aurait dans la réserve 1-1-2-3 cartes de chaque type.

beri dit:Je vois à froid deux problèmes d'équilibre à ta version des cartes à 8 PV:
- elles sont trop affaiblies ; n'oublions pas qu'il faut quand même avoir monté 2 ressources et les dépenser avec une pièce supplémentaire, c'est assez contraignant
- en plus, elles coûtent 8 pièces au marché !
Donc avoir une carte 8 au marché en 2e instance, à 8 pièces, revient à avoir vendu une ressource de niveau 4 (qui rapporte 10), puis pour jouer cette carte et marquer 8 PV secs, il faut payer une niveau 4, une bière et une pièce. Un peu douloureux.
Donc en piocher une en fin de manche ou arriver à en avoir une en première instance est un beau coup de chance, hasard augmenté.
De mon côté, je testerai ma version (deck avec 1 carte de chaque et chevalier légèrement affaibli) dès que possible et vous ferai un retour aussi.
A 2-3-4-5, il y aurait dans la réserve 1-1-2-3 cartes de chaque type.

Salut à toi beri :D
C'est pas faux ce que tu dis ma foi et je suis intéressé par des retours de ta variante.

Test hier soir à 3 (partie avortée en fin de 3e manche car arrivée du 4e larron):
Chacun a son deck. Les autres cartes (2 ex de chaque) sont en pile façon Dominion.
Taille de main de base : 5 cartes.

Phase de marché : on défausse-repioche 5 cartes ou on ajoute à sa main une carte de la réserve. Les tours suivants, ça coûte 2 pièces.

Phase de jouage : quand un joueur a passé, il touche 1 pièce à la fin de chaque tour où au moins un adversaire a joué.
Magicien : inchangé (pioche dans le deck).
Chevalier : 8 PV et tous les autres perdent 2 PV.

Observations : ça permet trop facilement de jouer beaucoup de cartes, ce qui déséquilibre de la carte "2 pièces par carte jouée cette manche". A la 3e manche, si on avait voulu, on aurait pu prendre ouatmille cartes en main et faire une manche énorme.
En tout cas, c'est déjà sur la bonne voie.

A MODIFIER
Il faudrait plutôt faire la phase de marché comme ça:
- échanger une carte entre ma main et la réserve : 0 pièces (puis 2)
- prendre une carte en main : 2 pièces (puis 4)

le jeu est si mauvais que vous faites déjà déjà des variantes ?

On est plus sur de la revisite que de la variante.
Il est très imparfait en effet.

Ben mouais ce jeu aurait tout pour plaire, du charme, de l'originalité...on a envie de l'aimer mais...mais...il manque quéqu'chose mais sais pas quoibroken heart

Nouvelle partie à 2, nouveaux réglages et ça commence à ressembler à quelque chose de pas mal. Scores : 73-65.
Il y avait en réserve une seule carte de chaque type.

NOUVEAUTES depuis le dernier post:
Lors de la phase de marché, les options sont:
- défausser ma main, piocher 5 cartes (coût : 0 puis 2 à partir du 2e coup)
- échanger une carte de ma main contre une de la réserve (coût : 0 puis 2 à partir du 2e coup)
- prendre en main une carte de la réserve (coût : 2 puis 4 à partir du 2e coup)
En clair, au-delà du premier coup, ça coûte 2 pièces de plus.

Lors de la phase d'actions, si j'ai passé, je touche 2 pièces à la fin du coup si au moins un joueur a joué.
Avoir passé = ne pas avoir pu appliquer d'effet de carte ce coup-ci (càd avoir repris ma carte en main ou avoir commencé le coup avec 0 carte en main).

EVOLUTIONS envisageables:
- le magicien fait piocher 4 et défausser 2 (pour accélérer le processus)

Nouvelle partie à 2 à l'instant avec le magicien a 4-2. Ca a encore bien marché. Je suis à  la ramasse après les 2e et 3e manches mais je réalise  une très  grosse dernière manche, en engrangent notamment 66 pièces avec 3 cartes me rapportant respectivement 20, 22 et 24 pièces (8 cartes en main à  la fin de la phase de marché + 2 magiciens. Je marquerai 19pv de thunes et l'emporte avec une dizaine de PV d'avance.  Pour autant ça n'a pas été l'opulence pendant la partie. Lors des manches précédentes, j'ai eu maximum 6 cartes en main au terme de la phase de marché.