[Artificium] Règles avancées

[Artificium]

Comme le jeu a du potentiel, j’ai pondu des règles avancées à base de deckbuilding. Ce topic ne présente que les modifications aux règles d’origine.

***********

Chaque joueur commence avec un deck personnel constitué d’un exemplaire de chaque type de carte (on ne peut donc y jouer à plus de 5 à cause des cartes action).

Triez le reste des cartes par type et disposez-les en piles distinctes au centre de la table pour former la réserve. Chaque pile doit être constituée de 1-2-3-3 cartes identiques, respectivement à 2-3-4-5 joueurs (s’il n’y a pas assez de cartes d’un type, faites avec les cartes disponibles).

Toute carte piochée par un joueur est piochée à partir de son deck personnel.
Toute carte défaussée par un joueur est défaussée dans la défausse de son deck personnel, laquelle sera remélangée quand il aura besoin de piocher dans son deck vide. Ainsi, toute carte achetée en phase de marché sera en quelque sorte ajoutée à son deck et toute carte volée par un adversaire (effet de la carte « Exploration ») sera en quelque sorte retirée de son deck et ajoutée à celui de l’adversaire en question.

Début de manche
Inchangé

Phase de marché
À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé :
- défausser n cartes de votre main, puis piocher n nouvelles cartes de votre deck (mélangez votre défausse si nécessaire) (une fois par manche maximum)
- remettre dans la réserve, sur sa pile, une carte de votre main et ajouter à votre main une carte de la réserve : payez autant de $ que la différence de valeur des deux cartes (si vous prenez une carte de valeur inférieure, à la place, recevez la différence en $)
- ajouter à votre main une carte de la réserve : payez autant de $ que la valeur de la carte
(pour ces deux dernières actions, on considère qu’une carte action a une valeur de 2)
- passer définitivement.

Phase d’action
Les cartes sont jouées de la façon décrite dans les règles.

Les cartes suivantes voient leur effet modifié :
- vol : donnez les 1-2 pièces payées au joueur que vous volez
- exploration : le joueur ciblé choisit quelle carte il vous donne, puis pioche une carte de son deck personnel
- chevalier : marquez 8 PV comme d’habitude, puis tous les joueurs perdent 2 PV
- magicien : piochez 3 cartes et défaussez-en 1 (fluidification)

À la fin de chaque tour de table, si au moins un joueur a joué une carte avec succès, tous les joueurs qui ne l’ont pas fait (qui ont passé ou n’ont plus de cartes) reçoivent 2 $.

- Toutes les autres règles restent inchangées.

J’espère que cette version avancée vous plaira. Elle réduit grandement la chance et le pan-dans-ta-face arbitraire.

Sont bienvenus:
* d’autres idées 
* des changements sur ces idées

beri dit :Comme le jeu a du potentiel, j’ai pondu des règles avancées à base de deckbuilding. Ce topic ne présente que les modifications aux règles d’origine.

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Chaque joueur commence avec un deck personnel constitué d’un exemplaire de chaque type de carte (on ne peut donc y jouer à plus de 5 à cause des cartes action).

Triez le reste des cartes par type et disposez-les en piles distinctes au centre de la table pour former la réserve. Chaque pile doit être constituée de 1-2-3-3 cartes identiques, respectivement à 2-3-4-5 joueurs (s’il n’y a pas assez de cartes d’un type, faites avec les cartes disponibles).

Toute carte piochée par un joueur est piochée à partir de son deck personnel.
Toute carte défaussée par un joueur est défaussée dans la défausse de son deck personnel, laquelle sera remélangée quand il aura besoin de piocher dans son deck vide. Ainsi, toute carte achetée en phase de marché sera en quelque sorte ajoutée à son deck et toute carte volée par un adversaire (effet de la carte « Exploration ») sera en quelque sorte retirée de son deck et ajoutée à celui de l’adversaire en question.

Début de manche
Inchangé

Phase de marché
À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé :
- défausser votre main, puis piocher 5 nouvelles cartes de votre deck (mélangez votre défausse si nécessaire)
- remettre dans la réserve, sur sa pile, une carte de votre main et ajouter à votre main une carte de la réserve
- payer 2 $ pour ajouter une carte de la réserve à votre main

À partir du deuxième tour de table d’une manche, chaque option coûte 2 $ de plus – soit respectivement, 2, 2 et 4 (passer reste gratuit).

Phase d’action
Les cartes sont jouées de la façon décrite dans les règles.
Les cartes suivantes voient leur effet modifié :
- vol : donnez les 1-2 pièces payées au joueur que vous volez
- exploration : le joueur ciblé choisit quelle carte il vous donne, puis pioche une carte de son deck personnel
- chevalier : marquez 8 PV comme d’habitude, puis tous les joueurs perdent 2 PV
- magicien : piochez 4 cartes et défaussez-en 2 (fluidification)

À la fin de chaque tour de table, si au moins un joueur a joué une carte avec succès, tous les joueurs qui ne l’ont pas fait (qui ont passé ou n’ont plus de cartes) reçoivent 2 $.

- Toutes les autres règles restent inchangées.

J’espère que cette version avancée vous plaira. Elle réduit grandement la chance et le pan-dans-ta-face arbitraire.

Sont bienvenus:
* d’autres idées 
* des changements sur ces idées

Salut à toi beri et merci pour cette proposition.
Je pense, comme toi, que ce jeu a du potentiel.
A la lecture de ton post tu l'as carrément transformé le jeubroken heart.
Je vais essayer ça et je fais un retour dès que je peux.
Bons jeux.

Effectivement, c’est là une synthèse et une conclusion des idées émises sur un autre topic, où on avait échangé il y a un peu plus d’un an.

Par souci de lisibilité, je pense que tu peux supprimer la citation vu que tu réponds au seul message posté avant le tien, qui plus est à l’ensemble de son contenu.

J’ai hâte d’avoir tes impressions. Je vais peut-être m’en faire une partie ce soir, tiens.

Chaque joueur commence avec un deck personnel constitué d’un exemplaire de chaque type de toutes les cartes du jeu (on ne peut donc y jouer à plus de 5 à cause des cartes action).

Triez le reste des cartes par type et disposez-les en piles distinctes au centre de la table pour former la réserve. Chaque pile doit être constituée de 1-2-3-3 cartes identiques, respectivement à 2-3-4-5 joueurs (s’il n’y a pas assez de cartes d’un type, faites avec les cartes disponibles).

Toute carte piochée par un joueur est piochée à partir de son deck personnel.
Toute carte défaussée par un joueur est défaussée dans la défausse de son deck personnel, laquelle sera remélangée quand il aura besoin de piocher dans son deck vide. Ainsi, toute carte achetée en phase de marché sera en quelque sorte ajoutée à son deck ou à la défausse comme un deckbuilding ? et toute carte volée par un adversaire (effet de la carte « Exploration ») sera en quelque sorte retirée de son deck et ajoutée à celui de l’adversaire en question.
Par deck tu entends quoi ? Cartes en main ou deck à piocher ?

Début de manche
Inchangé

Phase de marché
À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé : je le mettrais plus bas ça, non ?
- défausser votre main, puis piocher 5 nouvelles cartes de votre deck (mélangez votre défausse si nécessaire)
- remettre dans la réserve, sur sa pile, une carte de votre main et ajouter à votre main une carte de la réserve
- payer 2 $ pour ajouter une carte de la réserve à votre main

À partir du deuxième tour de table d’une manche, chaque option coûte 2 $ de plus – soit respectivement, 2, 2 et 4 (passer reste gratuit).

Phase d’action
À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé
Les cartes sont jouées de la façon décrite dans les règles.
Les cartes suivantes voient leur effet modifié :
- vol : donnez les 1-2 pièces payées au joueur que vous volez ?
Je ne comprends pas
- exploration : le joueur ciblé choisit quelle carte il vous donne, puis pioche une carte de son deck personnel
- chevalier : marquez 8 PV comme d’habitude, puis tous les joueurs perdent 2 PV
- magicien : piochez 4 cartes et défaussez-en 2 (fluidification)

À la fin de chaque tour de table, si au moins un joueur a joué une carte avec succès, tous les joueurs qui ne l’ont pas fait (qui ont passé ou n’ont plus de cartes) reçoivent 2 $.

- Toutes les autres règles restent inchangées.

OK
je viens de simuler une partie 2 J
pas de joueurs sous la main ce soir
j’aime beaucoup le marché de toutes les cartes étalées
on peut anticiper et les joueurs ont la même chose sous les yeux

je ne comprends pas trop quand tu parles de deck voir plus haut

ça me donne bien envie de le jouer en vrai
c’est vrai que ce jeu n’a pas fait le buz chez nous
va falloir que je le relance

ça donne envie de sortir à nouveau ce jeu que j’ai bien aimé. C’est vrai qu’il manque d’un p’tit truc.
J’vais tester tes nouvelles règles 

@Cripure, quand je dis qu’une carte est en qq sorte ajoutée à/retirée de ton deck, « deck » ici désigne l’ensemble [ta main + ton deck + ta défausse], ton domaine de jeu.

Quand tu prends une carte du marché, tu la mets bien dans ta main, pas dans ta défausse.

Quant à la carte Vol, au lieu de payer 1-2$ à la banque pour voler un joueur, tu donnes ces 1-2$ au joueur auquel tu voles une ressource.

Bonjour,
Alors j’ai essayé ta variante avec mes enfants ( plusieurs parties à 3 ) et déjà on le préfère comme ça
Par contre, après plusieurs parties, on a fait quelques modifications. Du coup, je te fais quelques suggestions.

Phase de marché
À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé :
- défausser votre main de 1 à 5 cartes , puis piocher jusqu’à avoir 5 cartes en main puis piocher 5 nouvelles cartes de votre deck (mélangez votre défausse si nécessaire)
Action possible qu’1 fois par tour et au 1er tour uniquement. (1)
- remettre dans la réserve, sur sa pile, une carte de votre main et ajouter à votre main une carte de la réserve en payant ou gagnant la différence de coût de la carte en pièce ( exemple : Poser une carte qui rapporte 2 PV et prendre une carte qui rapporte 3PV, coûte 1 pièce). (2)
- payer 2 $ le coût inscrit sur la carte pour ajouter cette une carte de la réserve à votre main. ( le coût de la carte est égale au PV qu’elle rapporte)  (3)

À partir du deuxième tour de table d’une manche, chaque option coûte 2 1 $ de plus par toursoit respectivement, 2, 2 et 4 (passer reste gratuit). Exemple : une action faite au 3ème tour coûtera +3 pièces. (4)

Phase d’action
Les cartes sont jouées de la façon décrite dans les règles.
Les cartes suivantes voient leur effet modifié :
- vol : donnez les 1-2 pièces payées au joueur que vous volez
- exploration : le joueur ciblé choisit quelle carte il vous donne, puis pioche une carte de son deck personnel Prenez 1 carte au hasard dans la main de votre adversaire. Si celle-ci est une carte identique à une du marché : gardez là et votre adversaire pioche une nouvelle carte. Si c’est une carte action ou qui rapporte 5 PV ou + : le joueur défausse cette carte et en pioche une autre. Dans ce dernier cas, vous piochez une carte. (5)
- chevalier : marquez 8 PV comme d’habitude, puis tous les joueurs perdent 2 PV faites perdre des PV à 1 ou plusieurs adversaires pour un maximun de 4 PV au total (6)
- magicien : piochez 4 cartes et défaussez-en 2 (fluidification)

Alors voici le pourquoi de ces changements :
(1)  C’est une action que l’on emploie quasiment jamais car il y a toujours quelques cartes que l’on voudrait garder et d’autres moins. Du coup pour rendre cette action plus intéressante, on a décidé de pouvoir choisir le nombre de cartes que l’on souhaite défausser. Par contre comme dans la règle originelle, on ne le permet qu’une fois par tour.
(2) et (3) L’échange/achat d’une carte n’était pas équitable suivant les cartes. Certaines rapportent plus de PV que d’autres et coûtent plus cher en pièce pour acheter la ressource correspondante. Les plus faibles n’étaient jamais prises ( ou prises en dernier ) car on pouvait les compenser en pièce plus facilement que les autres ( si il nous manque une ressource et que l’on a pas la carte correspondante, 1 ressource de Niv.1 = 2 pièces, 1 ressource de Niv.2 = 5 pièces et 1 de Niv.3= 9 pièces ). Du coup, pour rendre plus intéressantes les cartes à faible PV, le “coût d’achat/échange” est fonction de la carte. 
(4) Avec l’augmentation de coût fait en (2) et (3), on compense en augmentant que de 1 pièce par tour chaque nouvelle action pendant la phase de marché. Cela permet de faire 2-3 tour mais guère plus car après cela devient assez prohibitif ( évite de rallonger trop la phase de marché )  
(5) La carte exploration est celle qui nous à poser le plus de soucis. Avec ta variante, le joueur se défaussait toujours de la carte la plus faible et avait une chance d’avoir une carte plus forte que celle qu’il perdait . Ou alors on attendait qu’il ne lui reste qu’1 ou 2 cartes en main pour espérer lui prendre le Chateau/La tour de mage (= fin de partie pour lui). De même, si on gardait la règle originelle, c’était trop violente. Si on voler une carte très forte ( le chateau /tour de mage/Forge/Laboratoire/Exploration ), le joueur qui subissait cette carte avait quasi-perdu la partie . Du coup, on est arrivé à cette solution ( peut-être un poil plus alambiqué ). 
(6) On s’est rendu compte que de par chez nous, la Tour du Mage était préférée car son effet supplémentaire était plus important que celui du chateau. Du coup, pouvoir choisir comment on répartis les PV en moins est plus intéressant. 

Dis moi ce que tu en penses.

Salut, merci pour ton intérêt et je me réjouis que cette variante vous ait permis de vous amuser davantage sur le jeu !

(1) Je n’ai rien contre, ça ajoute plutôt du contrôle sur le hasard, donc OK. OK pour la limitation à une fois par manche, mais pourquoi forcément au premier tour de table ? Tu peux avoir envie de te ruer sur une carte du marché avant de renouveler ta main.

(2) (3) Certes certaines cartes rapportent plus de PV que d’autres, mais encore faut-il avoir ce qu’il faut pour appliquer leur effet et donc marquer leurs PV. Et selon l’état de ton plateau, une carte à 1 ou 2 PV est peut-être meilleure pour toi qu’une à 8. Donc sur le papier j’aime bien ta suggestion, mais dans la pratique (et mon expérience à ce jeu est faible) je ne sais pas si elle est viable. Il faut voir si ça ne découragera pas trop la prise de grosses cartes.
Maintenant, ce qui est pratique avec ta proposition, c’est que les coûts sont très intuitifs à retenir. On pourrait ajouter, pour équilibrer, que si tu donnes une plus grosse carte que ce que tu prends, tu reçois la différence en $.

(4) Idée sympa sur le papier, mais je crains que ça pénalise ceux qui ont reçu beaucoup d’argent en compensation du fait que d’autres jouaient foultitude de cartes (et donc marquaient plein de points) et aide ceux qui en ont peu (qui peuvent donc plus facilement faire 1-2 coups supplémentaires qu’avec un coût fixe de 2$)

(5) Je resterai sur ma version car la tienne se rapproche de l’original, lequel peut avoir pour conséquence de ruiner la manche de l’adversaire volé, si la carte que tu lui piques est un maillon clé de l’enchaînement de cartes qu’il avait prévu de faire. Et ça, c’est TRÈS désagréable. De plus, ta version n’est pas très intuitive.
Tu parles de “carte faible”, mais comme dit plus haut, la force d’une carte peut aussi dépendre du contexte – même si, je te l’accorde, je donnerai rarement une carte à 8 PV. Effectivement, il vaut mieux attendre que l’adversaire ait peu de choix pour jouer cette attaque.
Fin de partie pour lui s’il te donne une carte à 8 ? Pas sûr si les échanges/achats de cartes coûtent 0-2 / 2-4 plutôt que la valeur de la carte ou la différence de prix.

(6) Je n’aime pas trop le fait de pouvoir cibler un adversaire plutôt qu’un autre. D’où ma version qui tape sur tout le monde (je devrais sans doute la passer à −3 PV d’ailleurs, car à −2 PV, elle est vraiment moins intéressante que le mage – à moins qu’il faille passer le mage à “piocher 3, en défausser 1”).
De plus, ta version crée un gros différentiel à 2 joueurs et un trop petit à 5.

En conclusion : pour certains points c’est une question de goût, pour d’autres c’est une question d’équilibre qui demande plusieurs parties de test pour être tranchée.

beri dit :Salut, merci pour ton intérêt et je me réjouis que cette variante vous ait permis de vous amuser davantage sur le jeu !

(1) Je n’ai rien contre, ça ajoute plutôt du contrôle sur le hasard, donc OK. OK pour la limitation à une fois par manche, mais pourquoi forcément au premier tour de table ? Tu peux avoir envie de te ruer sur une carte du marché avant de renouveler ta main.

(2) (3) Certes certaines cartes rapportent plus de PV que d’autres, mais encore faut-il avoir ce qu’il faut pour appliquer leur effet et donc marquer leurs PV. Et selon l’état de ton plateau, une carte à 1 ou 2 PV est peut-être meilleure pour toi qu’une à 8. Donc sur le papier j’aime bien ta suggestion, mais dans la pratique (et mon expérience à ce jeu est faible) je ne sais pas si elle est viable. Il faut voir si ça ne découragera pas trop la prise de grosses cartes.
Maintenant, ce qui est pratique avec ta proposition, c’est que les coûts sont très intuitifs à retenir. On pourrait ajouter, pour équilibrer, que si tu donnes une plus grosse carte que ce que tu prends, tu reçois la différence en $.

(4) Idée sympa sur le papier, mais je crains que ça pénalise ceux qui ont reçu beaucoup d’argent en compensation du fait que d’autres jouaient foultitude de cartes (et donc marquaient plein de points) et aide ceux qui en ont peu (qui peuvent donc plus facilement faire 1-2 coups supplémentaires qu’avec un coût fixe de 2$)

(5) Je resterai sur ma version car la tienne se rapproche de l’original, lequel peut avoir pour conséquence de ruiner la manche de l’adversaire volé, si la carte que tu lui piques est un maillon clé de l’enchaînement de cartes qu’il avait prévu de faire. Et ça, c’est TRÈS désagréable. De plus, ta version n’est pas très intuitive.
Tu parles de "carte faible", mais comme dit plus haut, la force d’une carte peut aussi dépendre du contexte – même si, je te l’accorde, je donnerai rarement une carte à 8 PV. Effectivement, il vaut mieux attendre que l’adversaire ait peu de choix pour jouer cette attaque.
Fin de partie pour lui s’il te donne une carte à 8 ? Pas sûr si les échanges/achats de cartes coûtent 0-2 / 2-4 plutôt que la valeur de la carte ou la différence de prix.

(6) Je n’aime pas trop le fait de pouvoir cibler un adversaire plutôt qu’un autre. D’où ma version qui tape sur tout le monde (je devrais sans doute la passer à −3 PV d’ailleurs, car à −2 PV, elle est vraiment moins intéressante que le mage – à moins qu’il faille passer le mage à "piocher 3, en défausser 1").
De plus, ta version crée un gros différentiel à 2 joueurs et un trop petit à 5.

En conclusion : pour certains points c’est une question de goût, pour d’autres c’est une question d’équilibre qui demande plusieurs parties de test pour être tranchée.

Salut Beri et merci de m'avoir donné ton avis.
Sinon pour tes observations :
(1) : Pour limiter à 1xfois par tour et seulement au 1er tour, je me suis inspiré de la règle de base. Et le fait de le limiter au 1er tour permet de créer un dilemme au 1er joueur, qui a un avantage à choisir avant les autres surtout quand il n'y a qu'un exemplaire dans le marché : Soit je change des cartes "inutiles" mais avec le risque que la carte que je veux parte, ou je prends la carte mais ne peux plus me défausser des cartes moins intéressantes.

(2) et (3) : Alors justement si tu relis bien j'ai ajouter pour équilibrer : "payant ou gagnant la différence de coût en pièce d'or."

(4) : C'est pas impossible sur les échanges de cartes même si je pense que c'est à la marge. Si tu échanges 3 cartes, avec ma règle cela coûte en moyenne 3 pièces (entre 0 et 9 pièces suivant la "valeur" des cartes choisies). Avec la tienne, c'est 4 pièces quelque soit les cartes prises.
Sur les achats c'est moins le cas. Si tu achètes 3 cartes, avec ta règle c'est 10 pièces (2+4+4) et dans la mienne c'est en moyenne 9 pièces ( entre 6 et 12 pièces suivant la "valeur" des cartes ).
(5) J'avoue que l'on peut faire sûrement mieux que ma version. Peut-être une simple défausse de la carte choisie au hasard dans la main de l'autre avec une pioche d'une nouvelle carte seulement pour soit (= perte d'un tour pour l'adversaire mais il gagne 2 pièces quand on jouera notre carte supplémentaire ).
(6) De par chez nous, le fait de cibler un adversaire permet de mettre un dilemme à celui qui a ce choix car il doit essayer de deviner celui qui est le plus dangereux pour lui selon le nombre de PV et aussi les ressources sur son plateau. Par contre tu as raison sur le gros différentiel à 2 joueurs/ à 5 joueurs. Comme on a joué qu' à 3, je n'avais pas pensé à cela. Mais clairement -2 PV à tout le monde est moins intéressant. Baisser le nombre de cartes à piocher pour le mage peut être une piste à creuser.

A tester encore et encore

(1) Ça crée aussi un dilemme pour les joueurs suivants. Si tu joues 4e et que tu es obligé de défausser avant d’acheter/échanger, ça peut être cruel : il y a eu 7 coups avant que tu fasses ton premier achat/échange. Chez moi, j’adopte volontiers « une fois par manche maximum ».

(2-3) Effectivement. À essayer.

(4) Si ta version de (2-3) rend l’argent plus tendu puisque les échanges et achats sont plus chers, ta version (4) peut fonctionner. Peut-être même qu’il n’y a pas besoin d’augmenter le coût, vu qu’on va sans doute dépenser petit à petit notre argent. Ça supprimerait même une règle, ce n’est pas pour me déplaire.

(5) Chez moi, je n’adopterai pas ta version (proche de celle de l’auteur) où la carte est défaussée au hasard, c’est sûr. Ça peut trop ruiner une manche.

(6) Idem, je n’achète pas, je n’aime pas les jeux qui permettent de taper arbitrairement sur un joueur plutôt qu’un autre.

Je mets le post initial à jour.

Coucou Beri ! Comment vas-tu ? Dis-moi, tu es mon DERNIER ESPOIR MDR…j’ai acheté Artificium il y a quelques jours sans connaître les règles (je fais ça pour chaque jeu) car j’ai été attirée par les graphismes et le matos que j’ai consultés sur Google Image lol…je cherche avant tout des jeux jouables en solo car je n’ai pas de potes hi hi…je suis novice dans les jeux (depuis mars) et j’ai donc acheté Agricola, le jeu de cartes des Chateaux de Bourgogne, Saboteur Le Duel, Shakespeare…

Récemment, j’ai trouvé une variante solo de Clochemerle et j’ai donc acheté le jeu…j’ai donc aussi acheté Artificium et je recherche à tout prix une variante solo ! J’espère que quelqu’un en a créé une car moi, je suis trop nouvelle dans ce monde pour savoir le faire !

Je cherche également une variante solo pour Descendance car même si j’ai Clochemerle, je louche sur ce jeu depuis des mois :slight_smile: J’ai trouvé également une variante solo pour Caylus que j’ai acheté ojd et pour l’âge de pierre que je vais acheter prochainement :slight_smile:

Bref, tout ce roman pour savoir si tu as une version solo de Artificium (je suis également preneuse de variantes solo pour tout autre jeu de gestion)

Un grand merci d’avance et longue vie aux jeux !!

Pépite

Salut Pépite, je n’ai pas planché sur une version solo d’Artificium.
Si tu veux du bon jeu solo, penche-toi sur Vendredi. Il y a aussi la série des jeux de Shadi Torbey, qui a rencontré son public.

Tu peux aussi chercher des adversaires dans le forum Rencontre ici-même.