[Asmoday] Splotter ?

unkle dit:
scand1sk dit:Remarque, à Indonesia, je trouve ça aussi relativement simple. J'ai encore du mal à évaluer la rentabilité d'une fusion, mais c'est sans doute parce que c'est ça qui est vraiment au cœur du jeu.

Carrement.
Ce que j'aime a Indonesia, c'est que le jeu "bouge" jusqu'a la fin. Antiquity et celui-la (et peut-etre R&B, d'ailleurs, meme si j'ai trop peu de recul) m'apparaissent un poil statiques en fin de partie. D'ou ma preference pour Indonesia (aussi celui auquel j'ai le plus joue, hein).


Je ne vois pas comment on peut d'Antiquity qu'il est statique en fin de partie.
Enfin, en tout cas, entre joueurs expérimentés. En effet, quand on maitrise moins le jeu, on a tendance à "laisser aller" en fin de partie, parce que on finit en 2 tours quoi qu'on fasse. Mais, dès que les joueurs maitrisent, c'est quand même vachement moins le cas. Alors qu'au contraire, à Indonesia, les 2 derniers tous peuvent être vachement semblables, dans quelques parties (mais; comme à antiquity, c'est pas une généralité, il peut y avoir une fusion juteuse qui peut faire très mal, et, comme à Antiquiyt, la plupart du temps, ça bougera, mais, comme à Antiquity, quand on maitrise moins le jeu, ça peut faire mal.

Grunt dit:
1) baser l'ordre du tour sur le nombre de VP à atteindre est bien trop statique pour être pertinent, et de revenir à un truc plus simple et classique, genre le plus pauvre (c'est à mon avis d'autant plus pertinent que le pauvre ne peut pas monopoliser toutes les ressources du plateau): ils l'avaient en effet tenté (comme aussi de le faire sur l'ordre inverse des VPs) a un certain stade du proto, ils vont ptet le retenter en effet

C'est le point le plus clair de notre partie. Apres, il faut aussi que tu es un interet a faire monter ton nombre de points de victoires necessaires, et grimper dans l'ordre du tour est quand meme hyper-important.
J'avais suggere la possibilite de changer de dieu au dela d'une barriere de VR (meme si j'aime beaucoup l'idee de limiter les combos divines, et le choix tragiques et monotheiste que ca implique...)

2) favoriser un peu la construction multiple de craftmen/artisans (par exemple par des points de victoire, maintenant y a ptet plus palpitant à trouver): pourquoi? pour que tu ouvres le jeu mais que ça te serve aussi.

Ca serait un peu dommage.... Vu que les craftsmen sont une source de pognon. Ne pas en faire (on l'a vu sur notre partie) c'est rester pauvre et rester pauvre est une mauvaise idee (a ce jeu). D'ailleurs je ne sais pas chez vous, mais chez nous il n'y a pas eu d'inflation et je pense que c'est une tres mauvaise idee quand on fait des craftsmen (vu qu'on est plus ressources constraint que pognon constraint, a ce momenbt de la partie).

3) au-delà de la première ressource amené (donc pour les niveaux 3 et 4), c'est en effet abstrait le coût des ressources et l'occupation, d'autant plus que l'eau va tordre un peu le plateau. Comme tu ne produis effectivement pas les choses (un peu comme neuland) mais juste quand tu en as effectivement besoin, il faut bien visualiser ce que tu veux faire. Déjà l'ergonomie peut aider, mais il y a certainement quelque chose à trouver (et on a clairement dit que les coûts de transport/ressources nous a pas mal fait discuté/revenir en arrière, ce dont il s'est rendu compte).


C'est le point noir, a un moment tu veux changer d'option, soit tu as file le pognon et c'est mort, soit tu l'as pas file, et il faudrait presque un plateau a part pour le cout courant de la transaction (avec des cubes de couleur differente de celles des joueurs pour marquer les ressources en cours de transaction).
La torsion de la carte par l'eau est vraiment une chouette idee. Je pense quand meme qu'a 5 joueurs le plateau est un poil petit (j'etais etonne qu'ils n'adaptent pas le plateau au nombre de joueurs, mais ca vient surement/peut-etre plus tard dans la vie du jeu).

loic dit:
Je ne vois pas comment on peut d'Antiquity qu'il est statique en fin de partie.
Enfin, en tout cas, entre joueurs expérimentés. En effet, quand on maitrise moins le jeu, on a tendance à "laisser aller" en fin de partie, parce que on finit en 2 tours quoi qu'on fasse. Mais, dès que les joueurs maitrisent, c'est quand même vachement moins le cas.


Possible, je peux admettre que je me trompe sur la fin de partie a Antiquity, je n'ai vraiment pas assez de partie dans ma besace. C'etait un sentiment (et c'est le meme ici) que la fin de partie est en roue libre en fonction des choix faits en amont.

unkle dit:
scand1sk dit:Remarque, à Indonesia, je trouve ça aussi relativement simple. J'ai encore du mal à évaluer la rentabilité d'une fusion, mais c'est sans doute parce que c'est ça qui est vraiment au cœur du jeu.

Carrement.
Ce que j'aime a Indonesia, c'est que le jeu "bouge" jusqu'a la fin. Antiquity et celui-la (et peut-etre R&B, d'ailleurs, meme si j'ai trop peu de recul) m'apparaissent un poil statiques en fin de partie. D'ou ma preference pour Indonesia (aussi celui auquel j'ai le plus joue, hein).

J'ai bien aimé la fusion dans Indonesia, mais ce qui m'a dérangé le plus est le coût de transport (et l'ergonomie): beaucoup de petites manips au final ce qui gêne la fluidité. D'ailleurs on a discuté s'ils avaient testé sur ce nouveau proto le fait de payer aux joueurs quand on passe par leurs villages (plutôt qu'à la banque) comme règle général plutôt que sur un dieu, j'ai cru comprendre à demi-mots mais je peux me tromper que ici ça tendait à faire de l'analyse excessive...
Sinon sur Indonesia, quand on a discuté sur le fait de faire des jeux de niche à forte rejouabilité, l'auteur a plaisanté sur le fait qu'une fois un joueur avec plus de 200 parties est venu lui dire qu'il y avait un léger déséquilibre et qu'à ce niveau, si le joueur avait fait ses 200 parties (par plaisir à ce niveau), le pari était réussi, peu importe au final le défaut qu'il avait trouvé

Grunt dit:
J'ai bien aimé la fusion dans Indonesia, mais ce qui m'a dérangé le plus est le coût de transport (et l'ergonomie): beaucoup de petites manips au final ce qui gêne la fluidité.

La fluidite a Indonesia est liee au nombre de parties des joeuurs et de la volonte de ceux qui connaissent de faire passer le message.
D'ailleurs on a discuté s'ils avaient testé sur ce nouveau proto le fait de payer aux joueurs quand on passe par leurs villages (plutôt qu'à la banque) comme règle général plutôt que sur un dieu, j'ai cru comprendre à demi-mots mais je peux me tromper que ici ça tendait à faire de l'analyse excessive...

M'etonne pas, les flux monetaires sont importants a controler.
C'est d'ailleurs a mon avis un dieu excessivement puissant (celui qui touche son pognon de transport), puisqu'on recycle son argent (et que les autres sont, en cas d'egalite de cout oblige de payer au joueur). Il permet de fonctionner dans une certaine autarcie avec un reseau de village large, et peu de craftsmen, du coup.

Sinon sur Indonesia, quand on a discuté sur le fait de faire des jeux de niche à forte rejouabilité, l'auteur a plaisanté sur le fait qu'une fois un joueur avec plus de 200 parties est venu lui dire qu'il y avait un léger déséquilibre et qu'à ce niveau, si le joueur avait fait ses 200 parties (par plaisir à ce niveau), le pari était réussi, peu importe au final le défaut qu'il avait trouvé


200 parties :shock: :shock: :shock:
Effectivement, il est temps pour lui de passer a autre chose :lol:

unkle dit:

2) favoriser un peu la construction multiple de craftmen/artisans (par exemple par des points de victoire, maintenant y a ptet plus palpitant à trouver): pourquoi? pour que tu ouvres le jeu mais que ça te serve aussi.

Ca serait un peu dommage.... Vu que les craftsmen sont une source de pognon. Ne pas en faire (on l'a vu sur notre partie) c'est rester pauvre et rester pauvre est une mauvaise idee (a ce jeu). D'ailleurs je ne sais pas chez vous, mais chez nous il n'y a pas eu d'inflation et je pense que c'est une tres mauvaise idee quand on fait des craftsmen (vu qu'on est plus ressources constraint que pognon constraint, a ce momenbt de la partie).

On est bien d'accord que ce que j'entends par construction multiple de craftmen, c'est je prend un sculpteur par exemple, et j'en fais plusieurs accessibles sur le plateau. Là actuellement, à part à prendre le dieu qui permet de faire un village en plus du craftman, c'est assez coûteux (un tour sacrifié) si c'est juste pour changer le cours et placer un truc qui peut plus aider les autres que nous. Maintenant ça sera ptet moins nécessaire s'ils changent la manière d'attribuer l'ordre du tour.
Partie certainement assez étrange de notre côté, car les craftmens améliorés sont tous arrivés très très vite (ce qui a tendance à ralentir le développement), et où dans les derniers tours la tension de l'argent avait complètement disparu (c'est un peu dommage car au début cette dynamique d'argent que tu immobiles a un sens).

Grunt dit:
Partie certainement assez étrange de notre côté, car les craftmens améliorés sont tous arrivés très très vite (ce qui a tendance à ralentir le développement), et où dans les derniers tours la tension de l'argent avait complètement disparu (c'est un peu dommage car au début cette dynamique d'argent que tu immobiles a un sens).


Pareil pour nous (sauf le super-potier je crois) et effectivement ca ralentit un peu (ca diminue le nombre de ressources utilisables, d'une certaine facon).

En terme d'argent, je te rejoins, je pense qu'il faudrait que de l'argent sorte plus vite du circuit. Or, quand on y reflechit, a part l'achat de craftsman et le transport, l'argent ne sort pas et entre regulierement via le revenu de fin de tour. C'est pour ca que le jeu est inflationniste en l'etat, surtout si le dieu du transport a qui on doit payer est dans la partie (et je me repete mais je le trouve tres puissant).

Ca serait evidemment interessant d'en refaire une petite, histoire de revoir tout ca...

unkle dit:C'est pour ca que le jeu est inflationniste en l'etat, surtout si le dieu du transport a qui on doit payer est dans la partie (et je me repete mais je le trouve tres puissant).
Ca serait evidemment interessant d'en refaire une petite, histoire de revoir tout ca...

Oui clairement une sortie minimum d'argent jusqu'à la toute fin réglerait probablement la tension (enfin comme je te dis, déjà un changement sur l'ordre du tour avec le plus pauvre, ça doit changer suffisamment pour revoir complètement ensuite). L'exercice est forcément dur au bout d'une partie, et perso je n'ai même pas eu envie de trop discuter sur les pouvoirs des dieux: pour mi c'est vraiment ce qui doit être réglé à la tout fin quand tout le reste coule de source.
Pour le dieu en question, a priori pour nous il a assez peu servi mais je ne suis pas sûr que le joueur (daseed non?) n'a pas payé quand même à la banque s'il passait chez lui (on est jamais allé chez lui). J'avoue qu'il y a surement eu des ratés même avec l'auteur qui surveille (et joue).

Grunt dit:
Oui clairement une sortie minimum d'argent jusqu'à la toute fin réglerait probablement la tension (enfin comme je te dis, déjà un changement sur l'ordre du tour avec le plus pauvre, ça doit changer suffisamment pour revoir complètement ensuite).

L'ordre du tour avec le plus pauvre, je trouve ca un peu triste, en fait. J'ai peur que ce soit la course a avoir le moins de VP possible, et d'ailleurs J&J m'expliquait qu'au debut, la strategie dominante etait de rester ou presque a 20 VP (sans prendre de dieu et avec 0-1 craftsmen).

Pour le dieu en question, a priori pour nous il a assez peu servi mais je ne suis pas sûr que le joueur (daseed non?) n'a pas payé quand même à la banque s'il passait chez lui (on est jamais allé chez lui). J'avoue qu'il y a surement eu des ratés même avec l'auteur qui surveille (et joue).


Et bien c'est etonnant puisque nous on a joue avec la regle suivante:
si tu peux choisir entre payer a la banque et choisir au joueur et que ca te couterait pareil, ben tu paye au joueur. Du coup on a beaucoup paye au joueur (qui avait un joli reseau de village il faut dire).
Pour l'equilibrage des dieux on est bien d'accord, je voulais juste signaler que c'est un dieu qui renforce beaucoup (dans notre partie) la sensation "inflationniste" du jeu (a savoir qu'il y a beaucoup d'argent en jeu, ce qui devrait conduire les prix a monter fortement).

unkle dit:
L'ordre du tour avec le plus pauvre, je trouve ca un peu triste, en fait. J'ai peur que ce soit la course a avoir le moins de VP possible, et d'ailleurs J&J m'expliquait qu'au debut, la strategie dominante etait de rester ou presque a 20 VP (sans prendre de dieu et avec 0-1 craftsmen).

Bon ben y a plus qu'à espérer qu'ils trouvent une soluce autre alors, ou un autre moyen de contrer la stratégie minimaliste en points (ce que j'ai essayé d'ailleurs au début et j'ai dû craquer pour gagner un peu de souplesse) parce que sur les VPs à atteindre, c'est vraiment bof bof pour pleins de raisons.