[Astoria]
Voilà, je suis à ma neuviéme partie d'Astoria et même si je trouve le jeu plaisant et qu'il est agréable à jouer, je ne suis pas convaincue par le jeu. Premièrement car je n'ai jamais vu les bons gagner et deuxièment car je ne suis pas convaincue par le système de points.
Nous avons toujours joué à 3 ou 4 joueurs. Et notre dernière parties, nous avons joués 3 bons contre un méchant.
En fait le gros problème, c'est que certains joueurs joue pour avoir le maximum d'artefact et je trouve que beaucoup d'actions sont joués inutilement à "faire l'épicier" c'est à dire acheter des gemmes à 2 pour les revendre à 5 plus tard.
Nous avons constaté que le système de points à la fin du jeu cassait complétement le jeu des bons, car si vous vous arrangez pour faire le maximum d'artefact sans vous souciez (ou peu) du déroulement de la partie, vous allez gagner alors que vos alliés se sacrifiront pour la défense du royaume. Au résultat, les gentils font tout pour ne pas perdre mais pas suffisament pour gagner.
Pour les méchants, le principe est le même, on fait un maximum d'artefact, avec un peu de chance on obtient largement plus de glyphes que ses adversaires, on s'exile et on attaque. Ou en fonction de l'évolution du jeu, on combat les factions qui ne sont pas les notres.
Au final, les mauvais gagnent toujours. Je ne comprends pas que l'on est introduit un système de points dans ce jeu. De plus, je ne suis pas convaincue que les gentils est des grandes chance de gagner.
Déjà comme variante, j'enléverai le système de points (encore que mon groupe de joueur soit d'accord). De plus, je reste persuadé que le roi a toujours très peu de chance de survivre.
Qu'en pensez-vous ?
Une seule partie épique à mon actif (à 3 joueurs) : 2 méchants, 1 gentil...
Je me suis fait le même type de remarque : il m'a semblé en effet difficile de pleinement coopérer quand le système de jeu distribue des points en fonction d'actions individuelles.
Je préfère de beaucoup le système coopératif des Chevaliers de la Table Ronde où tous les membres du camp du bien gagnent ensemble.
Tiens, Lilian et Jokari, les 2 à qui j'ai fait décourvrir le jeu Astoria !!! ;o)
Lilian n'a pas tort. Je sais que si je joue pour le roi, il me faut un maximum de gemmes dans le flacon (ou des points de pouvoirs) étant donné que la victoire quand le roi guérit, se décide individuellement par ce systeme annexe de comptage... Je pense aussi, et dans l'intéret du roi, que si les "gentils" gagnent, ils gagent TOUS sans distinction de point... De meme du coté "méchent". Celui dont la faction gagne, iul gagne la partie tout simplement et sans le comptage des points...
Je pense que le jeu garde tout de meme tout son intérêt avec cela , non ?
Bonjour,
Apparemment le Roi a été malmené quelques temps par chez vous !
Il est vrai que d'habitude, ce sont les joueurs qui débutent dans Astoria qui ont tendance à acheter à 2 et tenter de revendre à tout prix à 5, et qu'il est encore plus rare de voir des joueurs proposer de vendre des gemmes pour aider d'autres joueurs.
Vous avez quelques parties derrière vous maintenant ; je suis d'ailleurs étonné que même avec trois joueurs loyaux, le traître ait pu l'emporter ! Félicitations au traître dans cette partie, il a sans doute pu aussi profiter d'une bonne sortie des cartes d'Invasion, mais une victoire dans un tel contexte n'arrive qu'une fois sur 6 et demande un peu de subtilité. Subtilité difficile à placer face à des joueurs qui ont déjà été entourloupés par d'autres traîtres dans des parties précédentes
Désolé de ma réponse un peu longue, je vais citer tous les cas ainsi vous-mêmes et d'autres trouveront peut-être chaussure à leur pied dans les éléments suivants. Vos questions portent sur plusieurs éléments.
Mais pour résumer, sauver le Roi est plus difficile que de le faire mourir.
Faire mourir le Roi, par contre, ne suffit pas à l'emporter en tant que traître. Il faut aussi que le Roi meurt pile au bon moment. Chaque faction a des avantages et des défauts différents, mais la chose qui reste vraie pour toutes les factions ennemies, c'est que les traîtres n'ont aucune action capable d'augmenter la force de leurs factions.
Sauver le Roi est difficile, par contre, sinon le jeu perdrait son intérêt une fois qu'il serait maîtrisé. Mais c'est aussi l'objectif poru lequel les joueurs ont le plus de possibilités qu'ils peuvent introduire, avec l'expérience.
Alors, quel est le plus facile ?
Si l'on met en opposition Sauver le Roi et Faire gagner sa faction, on obtient des difficultés dont on est sûr pour Sauver le Roi. Pour ce qui est de "Faire gagner sa faction", on a des difficultés plus incertaines, mais très peu de capacités propres.
Si vous être un traître, votre faction peut être baissée par un autre joueur.
Votre seul devoir envers votre faction sera donc de baisser les autres factions d'encore plus de points. Ce qui risque d'aider à la guérison du Roi, l'air de rien. Le plus souvent les traîtres se contentent de laisser le Roi dépérir de sa maladie, mais attention, la maladie du Roi amène beaucoup d'aléas (notre faction sera-t-elle la plus forte à ce moment ?) qui aidera soit le serviteur du Dragon, soit l'allié des Barbares (généralement moins la Populace) mais certainement pas les deux.
Etre exilé permet d'avoir une action propre pour gagner. Malheureusement, cela va amener beaucoup de stress dans la Cité. Les autres traîtres chercheront à tout prix à vous empêcher de l'emporter, et les défenseurs vont être malmenés et prendre des risques là où cela peut être prix. Ce qui sera généralement la faction du Dragon, qui est celle sur laquelle on peut se permettre de prendre un risque. Un traître menaçant le palais Royal risque, si les défenseurs gardent leurs pouvoirs en réserve pour lutter contre lui, de voir une autre faction que la sienne l'emporter.
Donc, quel est le plus facile entre les deux ?
En mettant toutes les choses dans la balance, et si l'on jouait sur une centaine de parties, nous pensons que du plus difficile au plus facile les rôles seraient les suivants :
Plus difficile : Traître pour la Populace
Difficile : Sauver le Roi (sauf à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux, auquel cas cela devient le rôle le plus facile)
Moins Difficile : Traître pour les Barbares ou pour le Dragon (sauf à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux, auquel cas cela devient le rôle le plus difficile)
Dans chacun des cas, vous avez une stratégie différente plus ou moins subtile qui pourra vous aider à l'emporter. Cela veut dire que le challenge sera différent selon votre rôle dans la partie, pas que ce serait impossible, loin de là.
Alors, les joueurs loyaux, qu'ont-ils comme capacités pour les aider... est-ce que le système de points pose un obstacle pour eux ?
Comment sauver ce bon Roi d'Astoria, et mélanger construction, achat, préserver sa victoire... ?
Les 20 points de Victoire pour avoir accompli l'objectif suffisent dans la très grande partie des cas à remporter la partie. Cela simplifie un peu le but du jeu pour les traîtres ; pour les joueurs "loyaux", qui défendent la cité envers et contre tout, il y a plusieurs idées derrière ce système :
- Sauver le Roi, c'est avoir une chance de gagner la partie
- Ne pas sauver le Roi, c'est être certain de perdre
- Et comme Sauver le Roi est difficile, il faut à tout prix agir en ce sens jusqu'à ce que cette guérison soit assurée ; ensuite seulement on peut réfléchir aux calculs pour s'assurer la victoire.
Passer en tête dans les défenseurs de la cité, même au tout dernier moment, si l'on voit que le Roi va être sauvé, n'est pas du tout impossible !
Cela peut se faire très facilement : revendre des gemmes permet en effet de remonter son score dans le Cercle de Pouvoir d'un grand nombre de points, ce qui permet de remonter la pente si on est prévoyant.
Donc les joueurs loyaux n'ont pas tant à se préoccuper de leurs points tant que le Roi est en danger. Il faut qu'ils sauvent le Roi, point.
A noter que le Roi n'est sauvé que de façon active : ce n'est pas une carte d'Invasion ou les effets de fin de tour qui augmenteront sa Santé, ce ne peut être que l'action d'un joueur (pouvoir de Soins, ou construction d'un objet). Le joueur décide donc de cette fin de partie. S'il n'est pas en position pour l'emporter aux Points de Victoire, et que les actions qu'il peut faire avant de sauver le Roi ne lui permettent pas de gagner, il pourrait tout à fait ne pas sauver le Roi cette fois-ci.
Pour savoir si le calcul des Points de Victoire pose un vrai problème, il faut regarder la chose suivante dans vos parties :
Dans combien de parties avez-vous eu un joueur loyal, capable de sauver le Roi par une action, qui ne l'a pas fait uniquement parce qu'il n'était pas en tête à ce moment précis au niveau des Points de Victoire ?
Et dans chacun de ces cas, il faut aussi voir s'il pouvait en vendant une gemme ou deux dans le même tour remonter de suffisamment de points pour l'emporter. Il est possible de gagner plusieurs Points de Victoire par ce moyen.
C'est celui où il ne le pouvait pas gagner qui pose problème, un peu comme un "syndrome du joueur qui peut et doit finir la partie, mais qui a perdu avant la fin quoi qu'il fasse" (effet Kingmaker avec le joueur en tête en plus).
Ce cas, pour nous, ne s'est encore jamais posé pour les joueurs loyaux, même dans les dizaines de parties jouées à Cannes. Il est très théoriquement possible ; c'est un cas qui se produit avec beaucoup d'autres jeux d'ailleurs.
On comprend bien à cette question que les joueurs loyaux n'ont vraiment aucun intérêt à se mettre des bâtons dans les roues. En effet, même si un jour le cas se produit (ils peuvent sauver le Roi mais cela ne les ferait pas gagner) ils peuvent reporter le sauvetage du Roi à ce moment précis, et cela suffira alors généralement à changer la situation.
La Construction et les achats dans tout ça ?
Il y a trois éléments importants dans les points de Victoire :
- L'objectif
- La construction d'objets
- Le score de Pouvoir en fin de partie
Je vais parler ici des deux derniers éléments.
Il ne faut pas oublier non plus qu'à chaque objet complété, la Santé du Roi augmente de 1 point. Pousser à la construction pousse aussi le Roi à la guérison. Le décompte des points de Victoire ne pose pas, selon nous, de problème par rapport aux points octroyés pour les objets complétés. Ce système pousse aussi les traîtres à guérir le Roi sans le vouloir vraiment.
La règle de guérison du Roi par la construction du remède (que le joueur soit exilé ou non, vous avez remarqué, le Conseil des Mages continuant d'espionner le mage exilé pour apprendre de ses progressions) est l'une des choses fondamentales dans le jeu.
Le Roi guérira beaucoup plus facilement si un traître est exilé, mais il n'est pas rare de le voir n'être qu'à une case de la guérison même sans traître exilé, en début de partie, si les joueurs ont des objets rapides à construire.
L'attaque du Palais Royal...
"L'Exil pour attaquer" n'est faisable qu'en milieu / fin de partie. Il est possible de guérir le Roi avant que cela n'arrive, et les autres traîtres doivent surveiller aussi les traîtres exilés pour les bloquer.
Une note manquante dans les règles : Un joueur qui s'exile par une accusation fausse voit son tour immédiatement terminé. S'il veut attaquer le Palais Royal, ce sera alors forcément au tour suivant.
Généralement, un exilé assez puissant pour attaquer aura de sérieux avantages, mais les joueurs peuvent toujours garder leurs forces pour le contrer ce qui pourrait faire gagner l'une des factions ennemies. Mais est-ce que ce sera la faction du traître exilé ? Généralement pas...
Sauver le Roi, victoire rapide
La "victoire rapide" des joueurs loyaux ne peut s'obtenir que par ce moyen : la construction d'objets.
Il n'est pas interdit de demander aux autres joueurs s'ils ont des objets rapides à construire, et de quelles gemmes ils ont besoin, pour mettre ces gemmes à leur disposition en les vendant (même si leur valeur est à 3, ce qui n'est pas un mal du tout) ; cette façon de faire n'est utilisée que très rarement, mais le serait tout à l'avantage des défenseurs de la Cité.
Ensuite, si un objet Bleu puissant est en jeu et qu'il aide à la guérison du Roi, c'est un très bon coup de pouce.
Si un traître se dévoile et qu'il est exilé, c'est là encore un très bon coup de pouce.
Si les cartes d'Invasion évitent de sortir tout un bataillon de Chefs Barbares, c'est là encore un gros coup de pouce.
Le système de points
Par rapport au système de points, comme il y a aussi des points pour le Pouvoir à la fin de la partie, celui qui vend les gemmes n'est pas désavantagé par rapport à celui qui les achète pour construire et finir son objet, c'est même tout le contraire. Le joueur qui vend les gemmes gagne en Pouvoir, celui qui les achète en perd. Donc les joueurs ont tout intérêt à proposer à la vente les gemmes dont les autres joueurs ont besoin, puisque les joueurs ayant besoin de ces gemmes perdront en Pouvoir pour les acheter... et ce quelque soient les valeurs des gemmes. Même avec une valeur à 3 c'est tout à fait valable.
Les joueurs achetant les gemmes complèteront évidemment leurs objets, ce qui augmentera la Santé du Roi. Le premier joueur de chaque tour pourrait même se donner le rôle de celui qui achète et revend les gemmes pour un autre joueur qu'il pense être loyal. Un peu comme la version Laboratoire, si on ne joue que pour soi, on avance plus lentement que si on est plusieurs agissant pour une même chose (la construction d'un même objet, par exemple).
L'autre avantage c'est que le joueur qui achète vos gemmes et complète son objet pour faire progresser la Santé du Roi est a priori loyal, et qu'il perd des points... une façon de joindre l'utile à l'agréable.
Sauver le Roi, victoire lente
La "victoire lente" est plus difficile à atteindre. Elle ne s'obtient généralement que si la sortie des cartes d'Invasion n'a pas été fatale aux joueurs (sortie des chefs barbares) et qu'ils ont su gérer les risques.
Avoir un mage du Soufre ou du Rubis parmi les joueurs loyaux est une grande aide, car ils permettent de lutter contre le Dragon. Mais ce n'est pas forcé, un objet de Soufre que l'on construit peut tout à fait les remplacer.
Il faut vraiment avoir à sa disposition des objets de Soufre pour construire plus vite et ressortir des gemmes rouges ou jaunes pour les donner au Dragon.
Les objets de Soufre permettent d'utiliser deux fois moins d'actions pour construire et de conserver notre score au cercle de Pouvoir, en plus de recycler les possibilités contre le Dragon.
Si l'on construit plus vite, on aide aussi plus vite à la guérison du Roi. On augmente aussi nos capacités bien sûr, ce qui n'est pas un mal contre les traîtres vu leurs possibilités d'attaque.
L'accès aux objets de Soufre est vraiment crucial pour remporter une partie sur le court, moyen ou long terme.
Les joueurs loyaux ont tout à perdre s'ils deviennent trop cupides. Par exemple, s'ils n'utilisent pas les objets de Soufre pour ajouter des gemmes dans leur flacon. Ils seront peut-être plus intéressés par les objets Solaires sinon, qui permettent de vite remonter notre score de Pouvoir et d'économiser eux aussi des actions dans la construction.
Ce qui ne veut pas dire qu'un Mage de départ serait avantagé par rapport à un autre, ou que les pouvoirs de certains objets seraient meilleurs que d'autres. Ce que je veux dire, c'est que si chaque mage a un objet de Soufre à sa disposition sur le long terme, la victoire des joueurs loyaux en sera beaucoup plus facilitée.
La Magie des Ténèbres peut aussi être utilisée sur le moyen et long terme pour dépouiller les joueurs suspectés de trahison. Cela fonctionne même contre les mages en Exil... c'est une excellente protection contre eux.
L'utilité des autres magies n'est même pas à expliquer : Feu et Nature contre Barbares, Nature contre Populace, et Cobalt pour les soins et la divination.
Enfin, les dernières stratégies moins évidentes...
Si vous voyez qu'une faction ennemie va l'emporter, que vous ne pouvez rien faire contre, mais que vous avez construit plus d'objets que certains joueurs, vous pouvez tout à fait vous contenter de vendre toutes vos gemmes et d'avoir un Pouvoir important (et/ou de stocker votre Pouvoir avec les objets Solaires).
Cela vous donne des chances de l'emporter aux points de Victoire.
Cela peut aussi être utilisé contre un traître en Exil menaçant d'attaquer la cité : il n'a aucun intérêt à le faire si cela ne lui permet pas de gagner.
Vous pouvez donc vous protéger grâce à ce système de points.
La conclusion...
Concrètement, en mettant toutes les choses dans la balance là encore, les points de Victoire ne devraient pas influer sur votre jeu autant que cela. Leur influence va en plus un peu plus dans un sens favorable aux joueurs loyaux, que dans un sens défavorable. Et il est toujours vrai que c'est l'accomplissement de l'objectif qui est et restera crucial dans la partie.
Maintenant, c'est vrai que la perception des joueurs peut facilement être différente. C'est donc une bonne chose qu'une partie de vos joueurs soient dans ce sujet du forum, les éléments révélés au-dessus aideront peut-être à comprendre le sens de toutes ces choses.
Encore une fois, superbe réponse d'Aekar qui me donne envie de ressortir ce très bon jeu.
Aekar dit:Apparemment le Roi a été malmené quelques temps par chez vous !
Il est mort, mort et re-mort !
Aekar dit:Il est vrai que d'habitude, ce sont les joueurs qui débutent dans Astoria qui ont tendance à acheter à 2 et tenter de revendre à tout prix à 5, et qu'il est encore plus rare de voir des joueurs proposer de vendre des gemmes pour aider d'autres joueurs.
Disons que l'on joue avant tout pour soit et cela clairement dès le départ. Quel est l'intérêt que je prenne un mauvais départ en vendant mes gemmes à deux pour aider mes adversaires même s'ils sont dans le même camp que moi ?
Aekar dit:Vous avez quelques parties derrière vous maintenant ; je suis d'ailleurs étonné que même avec trois joueurs loyaux, le traître ait pu l'emporter ! Félicitations au traître dans cette partie, il a sans doute pu aussi profiter d'une bonne sortie des cartes d'Invasion, mais une victoire dans un tel contexte n'arrive qu'une fois sur 6 et demande un peu de subtilité. Subtilité difficile à placer face à des joueurs qui ont déjà été entourloupés par d'autres traîtres dans des parties précédentes
J'étais le traîte et je me suis déclaré dés le départ, en ne voulant pas payer un tribu sur une carte ou les hordes barbares avaient des renforts. Le problème c'est que les joueurs n'avait pas idée de quel camp j'étais.
Aekar dit:Mais pour résumer, sauver le Roi est plus difficile que de le faire mourir.
On avait remarqué... Je vais m'attarder sur les parties sauver le roi
En fait, c'est même pire que je pensais car imaginons que je me retrouve dans le camp pour sauver avec un artefact pour le soigner. Je préférerais attendre d'être sur de gagner plutôt que de faire gagner mon camp et me voir perdre aux points. Je ne me souviens plus si on fini le tour ou pas mais un autre élément rentre en ligne de compte la valeur de mes gemmes à ce moment de la partie car cela influencer énormément sur les conditions de victoire.
Aekar dit:Votre seul devoir envers votre faction sera donc de baisser les autres factions d'encore plus de points.
Encore un problème chez nous, on a remarqué pour ne pas se faire facilement faire exiler qu'on ne choisit qu'un camp que l'on va faire baisser. Ce qui va être facile quan on va être dans le camp des barbares ou du dragon.
Aekar dit:Etre exilé permet d'avoir une action propre pour gagner. Malheureusement, cela va amener beaucoup de stress dans la Cité. Les autres traîtres chercheront à tout prix à vous empêcher de l'emporter, et les défenseurs vont être malmenés et prendre des risques là où cela peut être prix. Ce qui sera généralement la faction du Dragon, qui est celle sur laquelle on peut se permettre de prendre un risque. Un traître menaçant le palais Royal risque, si les défenseurs gardent leurs pouvoirs en réserve pour lutter contre lui, de voir une autre faction que la sienne l'emporter.
C'est peut-être vrai pour une partie à 6 joueurs (voir 5) mais ce n'est pas le cas dans une partie à 3 ou 4. Dès qu'on est exilé, les joueurs à l'intérieur de la cité doivent gérer le peu de ressources qu'ils ont à leur disposition. Si un joueur est exilé, les autres vont garder des ressources pour le combattre, et les défenseur du Roi n'ont pratiquement plus aucune chance de gagner.
Aekar dit:Plus difficile : Traître pour la Populace
Difficile : Sauver le Roi (sauf à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux, auquel cas cela devient le rôle le plus facile)
Moins Difficile : Traître pour les Barbares ou pour le Dragon (sauf à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux, auquel cas cela devient le rôle le plus difficile)
Je suis d'accord pour le fait que le traite de la populace soit la partie la plus difficile car il n'a aucune chance de renfort. Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait que les rôles s'inverse en difficulté quand on est 3 ou 4 joueurs.
Aekar dit:Concrètement, en mettant toutes les choses dans la balance là encore, les points de Victoire ne devraient pas influer sur votre jeu autant que cela. Leur influence va en plus un peu plus dans un sens favorable aux joueurs loyaux, que dans un sens défavorable.
Qu'il soit traite ou pas, Waly refuse systèmatiquement de vendre ses pierres à 2 au début de la partie. Et je comprends son points de vue. Il n'est jamais sûr d'aider une personne de son camp. Et même s'il aide une personne de son camp, il prend un très mauvais départ pour les points de victoire.
Aekar dit:Maintenant, c'est vrai que la perception des joueurs peut facilement être différente. C'est donc une bonne chose qu'une partie de vos joueurs soient dans ce sujet, les éléments révélés au-dessus aideront peut-être à comprendre le sens de toutes ces choses.
Pour moi, le système de points biaise le jeu, les joueurs luttent les uns contre les autres quel que soit leur camp. Je ne comprend toujours pas pourquoi un système de points à été intallé dans ce jeu, il est déjà assez difficile de sauver le Roi pour que les joueurs en plus surveillent celui qui a le plus d'avance. Je continue à penser qu'avec ce système de jeu, le camp du Roi n'a pratiquement aucune chance de gagner. Ma victoire à 3 contre 1 a été d'autant plus facile que les joueurs autour de la table savaient dès le début que j'étais un traitre et j'ai fait en sorte que le dragon n'avance pas trop. Les joueurs ont déjà à se méfier entre eux alors si en plus, lorsqu'ils sont dans le même camp il doivent se tirer dans les pattes pour ne pas voir l'autre gagner.
Pour moi voilà la phrase qui résume tout :
Pourquoi, me sacrifier à payer une pierre au dragon alors que les autres peuvent le faire.
On pense au final plus à nous qu'à son camp. Donc les seuls joueurs qui peuvent gagner son les traîtes qui se tirent au final se tirent plus dans les pattes que les joueurs dans le camp du Roi. Dans d'autres groupes de joueurs, certains ne penseront pas forcément à la victoire et feront en sorte de faire gagner le roi. Mais au bout de quelques parties et après avoir vu un autre gagner alors qu'ils se sont sacrifié, le roi n'aura plus aucune chance.
Je pense que désormais je vais refuser de jouer à ce jeu si on compte les points de victoire à la fin.
Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait que les rôles s'inverse en difficulté quand on est 3 ou 4 joueurs.
Je parlais du cas à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux : donc 2 contre 1 traître, ou 3 contre 1 traître. c'est un cas où le traître est bien évidemment défavorisé.
Ce qui ne gâche pas toutes ses chances de l'emporter, loin de là comme tu le montres, mais le plus souvent dans ce contexte nous avons vu le Roi être guéri avec une "victoire rapide" de ses sauveteurs.
Dans d'autres groupes de joueurs, certains ne penseront pas forcément à la victoire et feront en sorte de faire gagner le roi. Mais au bout de quelques parties et après avoir vu un autre gagner alors qu'ils se sont sacrifié, le roi n'aura plus aucune chance.
Au final, on a animé aujourd'hui plus de 50 parties de la version Epique avec des groupes de joueurs extérieurs (donc je ne parle pas de celles faites en interne).
Le problème n'a jamais été observé, dans le sens où les joueurs avaient bel et bien la sensation d'avoir accompli quelque chose d'important en parvenant déjà à sauver le Roi, et qu'ils avaient un score très élevé par rapport aux traitres dont ils avaient empêché la victoire.
Il faut bien relire ce que j'avais écrit au-dessus : sauver le Roi est difficile, donc les joueurs doivent agir tous ensemble pour sauver le Roi et seulement au tout dernier moment, au moment d'accomplir l'action qui irait le sauver définitivement, celui qui peut le faire pourrait "temporiser" pour ne le faire que s'il l'emporte aux points de Victoire.
Le problème des points de Victoire est donc facilement contourné, jusqu'au moment crucial.
Par contre, je suis d'accord que dans l'esprit des joueurs, l'idée peut être différente que la réalité mathématique. Autrement dit, que les joueurs sont tout à fait capables de se nuire à eux-mêmes et de perdre toute chance de victoire. Le jeu permet aussi cela.
Qu'il soit traite ou pas, Waly refuse systèmatiquement de vendre ses pierres à 2 au début de la partie. Et je comprends son points de vue. Il n'est jamais sûr d'aider une personne de son camp. Et même s'il aide une personne de son camp, il prend un très mauvais départ pour les points de victoire.
C'est vrai que convaincre de vendre à un valeur de 2, c'est déjà un défi possible en cas de crise (pour le Dragon par exemple, cela s'est fait dans de nombreuses parties que nous avons animé) mais pas trop autrement.
Attention, nous considérons aussi comme rares ou exceptionnels les cas où un joueur voudrait vendre à une valeur de 2 ; cela ne se fait que si c'est utile aux défenseurs, par exemple, mais ce n'est pas la façon dont les joueurs agissent dans 90 % des cas.
Dans mes propos, je voulais dire que vendre à 3 était déjà tout à fait valable. Acheter à 3 aussi. Si vous êtes un joueur loyal, c'est l'objectif "construire des objets" qui est important. Vendre tout à 4 ou 5, si cela peut vous permettre d'acheter les autres gemmes dont vous avez besoin, est aussi une bonne manoeuvre, mais il faut garder une chose en tête : faire vos objets !
Vendre est bon pour vous, même de façon indirecte. Il est intéressant pour vous et votre objectif que les autres joueurs (traitres compris !) construisent leurs objets ; si les objets sont construits, le Roi en est soigné... et il y a 20 points pour votre objectif !
Evidemment, si cela peut équiper un joueur loyal, c'est mieux que d'équiper un traître, quand bien même un traitre bien armé contre les factions qu'il ne soutient pas est un allié supplémentaire.
Si l'on était dans un jeu de construction comme Caylus, il faudrait penser la chose comme si chaque case de santé gagnée pour le Roi représentait 5 points de Victoire potentiels, et chaque case de santé perdue représentait une perte de ces 5 points. Là la représentation "gain collectif" et "gain individuel" paraitrait plus concrète.
Vendre à une valeur de 2 est là encore un mauvais choix car cela peut vous empêcher d'acheter des gemmes et de construire vos propres objets pour la suite ; je voulais juste dire qu'il faut relativiser ce système de valeurs, devant les 20 points de votre objectif qui sont plus importants que tout.
N'oubliez pas non plus que si vous n'accomplissez pas votre objectif, cela veut souvent dire qu'un adversaire a accompli le sien, ce qui veut dire qu'il y a un différentiel de 40 points de Victoire en jeu... 20 points potentiels pour vous et perte de 20 points potentiels pour l'ennemi.
C'est choisir entre sauver un oeuf et sauver le poulailler.
Ma victoire à 3 contre 1 a été d'autant plus facile que les joueurs autour de la table savaient dès le début que j'étais un traitre et j'ai fait en sorte que le dragon n'avance pas trop.
Vous avez bluffé vos ennemis, c'est une bonne manoeuvre, car quand on a deviné la faction de l'un des traitres on peut aussi, si le roi va mourir, faire remporter une autre faction que celle-ci. Ainsi le traitre non plus n'accomplit pas son objectif.
Donc, révéler que vous êtes un traître sans pour autant dévoiler votre faction n'est pas un handicap. Cela vous donne justement une arme supplémentaire : le bluff.
Si vous aviez brûlé la populace par exemple, vous auriez eu encore un plaisir supplémentaire : celui de vous voir accusé d'être un traitre pour la populace et de voir un des joueurs loyaux être exilé pour accusation fausse !!!
Comme quoi...
Pour moi voilà la phrase qui résume tout :
Pourquoi, me sacrifier à payer une pierre au dragon alors que les autres peuvent le faire.
Dans les parties que nous avons animé, un joueur capable de donner une pierre au dragon mais qui ne le fait pas est très fortement suspecté. Généralement, le joueur donne sa gemme au dragon pour trois bonnes raisons :
- S'il est loyal, montrer qu'il est loyal
- S'il est un traître, faire penser aux joueurs qu'il est loyal
- Baisser le dragon (évidemment) pour éviter qu'il ne l'emporte, ce qui ferait perdre toute possibilité de victoire si cela arrivait.
Bien évidemment, le joueur essaiera de pousser ses alliés "possibles" à en faire autant les tours suivants, sous peine d'être fortement suspectés...
On pense au final plus à nous qu'à son camp.
...
Je pense que désormais je vais refuser de jouer à ce jeu si on compte les points de victoire à la fin.
A la lecture de ton post, ma conclusion de tout ça est que l'objectif des points de Victoire semble effectivement vous entraîner, dans votre groupe, à jouer de façon trop individualiste.
Par exemple, même si vous jouiez en cumulant vos points sur dix parties, il me semble que vous n'essaierez pas forcément de coopérer à chaque partie pour votre objectif quand vous devez sauver le Roi, même avec les points que cela peut représenter sur toutes vos parties successives.
Bien que je sois rassuré dans le fait que dans les autres groupes cela n'a jamais entraîné un tel extrême, je peux te rassurer en te disant que vous pouvez tout à fait jouer pour le seul accomplissement de votre Objectif, en ne comptabilisant pas le reste des points de Victoire.
Cela retire une petite composante du jeu et quelques possibilités, mais ne perturbe pas du tout le fonctionnement du jeu. Et si ça peut préserver votre plaisir de jeu, c'est vraiment l'essentiel !