[ATELIER 15] "World of Dream" par Yahiko

Yahiko,

Au fait, qu’as-tu pensé de l’accumulation de pions de visiteurs sur les attraction ?

Radek

FIN DU JEU

La pioche Clients comporte 60 cartes. Le jeu s’arrête donc au bout de 20 tours à trois joueurs, 15 à quatre et 12 à trois.


Dans la règle tu dis que le jeu s'arrête au bout de 20 tours à trois joueurs, et au bout de 12 tours à trois joueurs également... tu voulais pas dire 5 ?

:arrow: Je trouve qu'il y a beaucoup de carte dans ton jeu.
:arrow: Je penses que tu n'attirera pas les plus petits joueurs avec un tel jeux, le comptage de points à l'air complexe et long.

Voila, j'ai pas d'autres remarques
A+
Au fait, qu'as-tu pensé de l'accumulation de pions de visiteurs sur les attraction ?


Dans ma première ébauche de règles pour le jeu version "parc commun" je ne le prend pas en compte. Mais je trouve l'idée intéressante. A voir...

Sinon pour faire le tour des idées qui me dont venues aujourd'hui.

Le jeu se transformerait donc et tout les joueurs représenteraient des responsables mis en compétition au sein d'un même parc pour savoir qui reprendrait ce parc (le gagnant).

* Système de décisions "à la Puerto Rico" adopté :
En commençant par le 1er joueur, chacun choisit une des 5 décisions possibles (construire, vendre, rechercher, pocher une Action ou jouer une Action) et chaque joueur à le droit d'effectuer la même action consécutivement à celui qui l'a choisie.

Le joueur ayant choisi la décision en question bénéficie du privilège correspondant :
- Construire --> Le joueur peut construire 2 Attractions
- Vendre --> Le joueur récupère la moitié de la valeur de l'Attraction ou vend sa carte Action 2x plus cher
- Rechercher --> Le joueur peut piocher 2 cartes dans 2 pioches différentes ou la même
- Piocher une Action : Le joueur pioche 2 Actions
- Jouer une Action : Le joueur peut jouer 2 cartes Actions

* Les clients rapportent à tout les joueurs pour chaque Attraction du thème ou du type correspondant à leur goûts
Exemple: Un client qui rapporte 100 et qui aime les Attractions Safari et Aquatiques rapportera a un joueur autant de fois 100 qu'il possède d'Attractions Safari et Aquatiques

* Le jeu se joue en 20 tours et il y'a à chaque tour 5 Clients qui apparaissent
Le jeu comporte donc 50 Cartes Clients qui apparaissent 2 fois chacune (la pioche est mélangée au milieu de la partie)
Il y'a toujours une colonne de plus pour permettre aux joueurs de voir quels clients arrivent au tour suivant

* Chaque joueur marque à chaque tour un nombre de pts de victoire égal à la somme récoltée disée par 100
Si un joueur a gagné ce tour ci la somme de 1200, il marque 12 pts de victoire
De plus le joueur ayant ramassé le plus d'argent à chaque tour gagne un bonus de 500 (non pris en compte dans le nombre de pts de victoire)
Cela donne un score courant a chaque joueur tt le long du jeu.

* A la fin du jeu des bonus sont attribués
Bonus de richesse:+15 pour le 1er, +10 pour le 2nd, +5 pour le 3ème, rien pour 4ème et 5ème
Bonus de valeur(somme des coûts d'achat des Attractions et Boutiques possédées par le joueur):idem qu'au dessus
Bonus de majorité:Pour chaque thème et chaque type différent, le joueur majoritaire marque +3 pts

Principaux problèmes
1) Tel quel il y'a un double problème de chance au tirage.
a) en ce qui concerne les Attractions de départ (2 au hasard)
b) en ce qui concerne la recherche. En effet a moins de faire 16 piles de recherches (pour chaque thèmes et types différents), avoir une attraction d'un type donnée relève de la pure chance (puisqu'on recherche par thème). Je sais pas si je suis clair :wink:

2) Le jeu va se résumer, du moins j'ai l'impression, a un choix de recherche et de construction quasi identique pour chaque joueur sur un tour donné, en fonction des clients qui arrivent. Que faire ?

Idée en tête
Je voulais mettre une règle stipulant que les Recherches et Constructions devait être différentes (thème ou type) d'un joueur à l'autre sur un tour donné
Si le joueur A construit une Attraction Far-West, le joueur B ne peux pas construire du Far-West
Mais j'ai du mal a voir si ca s'équilibre facilement

Voilà pour les spéculations du jour.
A vos commentaires !!


Yahiko
Yahiko dit:Le jeu se transformerait donc et tout les joueurs représenteraient des responsables mis en compétition au sein d'un même parc pour savoir qui reprendrait ce parc (le gagnant).

Ok, pourquoi pas.
* Système de décisions "à la Puerto Rico" adopté :
En commençant par le 1er joueur, chacun choisit une des 5 décisions possibles (construire, vendre, rechercher, pocher une Action ou jouer une Action) et chaque joueur à le droit d'effectuer la même action consécutivement à celui qui l'a choisie.

J'avoue que ça me plait moins. Tu avais un système qui à priori était une prise de décision simultanée, que tu remplaces par un système certes éprouvé, mais qui à mon avis fait perdre un peu de caractère au jeu, en en copiant un autre. Bref, je préférais l'autre système, qui ne limitait pas les choix des joueurs (par exemple, qui va vendre pour 0?).
De plus le système PR propose un nombre de cartes variable selon le nombre de joueurs, pour que le dernier joueur du tour ait aussi un peu de choix. Cela signifie également qu'à 5 joueurs, toutes les actions seront effectuées, ce qui n'est pas super intéressant au niveau des choix (notamment au premier tour, le dernier joueur se retrouvant forcément avec la carte "vente", et aura donc perdu 2 actions utiles sur chacun des autres joueurs).

* Les clients rapportent à tout les joueurs pour chaque Attraction du thème ou du type correspondant à leur goûts
Exemple: Un client qui rapporte 100 et qui aime les Attractions Safari et Aquatiques rapportera a un joueur autant de fois 100 qu'il possède d'Attractions Safari et Aquatiques

Oui, ça est bonne idée.
Je propose même de combiner avec l'accumulation des clients:
-Le client rapporte à tout le monde, mais va à la personne ayant le plus d'attraction du thème/type préféré par le client (on peut alors ressortir le système de priorité par type/thème, évoqué avant). Les clients vaudraient alors des points en fin de partie.
* Le jeu se joue en 20 tours et il y'a à chaque tour 5 Clients qui apparaissent
Le jeu comporte donc 50 Cartes Clients qui apparaissent 2 fois chacune (la pioche est mélangée au milieu de la partie)
Il y'a toujours une colonne de plus pour permettre aux joueurs de voir quels clients arrivent au tour suivant

Fixer un nombre de tours ne colle pas avec le système Puerto Rico, car le nombre d'actions total dans la partie dépend alors du nombre de joueurs.
* Chaque joueur marque à chaque tour un nombre de pts de victoire égal à la somme récoltée disée par 100
Si un joueur a gagné ce tour ci la somme de 1200, il marque 12 pts de victoire
De plus le joueur ayant ramassé le plus d'argent à chaque tour gagne un bonus de 500 (non pris en compte dans le nombre de pts de victoire)
Cela donne un score courant a chaque joueur tt le long du jeu.

Bof pour le score en fonction des gains. Plutôt accumuler les clients, et compter les PV sur ceux-ci.
* A la fin du jeu des bonus sont attribués
Bonus de richesse:+15 pour le 1er, +10 pour le 2nd, +5 pour le 3ème, rien pour 4ème et 5ème
Bonus de valeur(somme des coûts d'achat des Attractions et Boutiques possédées par le joueur):idem qu'au dessus
Bonus de majorité:Pour chaque thème et chaque type différent, le joueur majoritaire marque +3 pts

Oui, plein de bonus! :)
Le bonus de Majorité me parait un peu inutile, chaque joueur disposant de 8 attractions maximum, chacun aura plutôt une voire 2 spécialités, adaptables en cours de partie, plutôt qu'une vraie majorité. De plus, les parcs les plus chers seront ceux avec la majorité de montagnes russes, donc double emploi.
Je propose surtout de marquer des points en fonction des clients stockés (genre 1 PV par client), ce qui remet un peu le jeu comme il était au départ au niveau des priorités (c'est à dire plutôt construire les bonnes attractions au fur et à mesure du jeu pour attirer les clients).
Après, si tu veux un bonus de majorité, îl vaudrait mieux le compter sur les clients eux-mêmes, pour refléter la majorité sur l'ensemble de la partie pltuôt qu'au dernier tour.
Principaux problèmes
1) Tel quel il y'a un double problème de chance au tirage.
a) en ce qui concerne les Attractions de départ (2 au hasard)

Il suffit de ne pas donner d'attraction au départ, et de laisser les joueurs se battre pour les clients qui arrivent au 1e tour.
b) en ce qui concerne la recherche. En effet a moins de faire 16 piles de recherches (pour chaque thèmes et types différents), avoir une attraction d'un type donnée relève de la pure chance (puisqu'on recherche par thème). Je sais pas si je suis clair :wink:

Pourquoi ne pas laisser chaque joueur choisir précisément ce qu'il veut au moment de la recherche (pas de hasard)?
(ah une autre idée, voir plus bas)
2) Le jeu va se résumer, du moins j'ai l'impression, a un choix de recherche et de construction quasi identique pour chaque joueur sur un tour donné, en fonction des clients qui arrivent. Que faire ?

Rendre les attractions uniques. Voire leur donner des capacités spéciales, que sais-je? (des qui coûtent plus mais comptent dans 2 thèmes, des bien mais qui nécessitent d'avoir d'autres attractions déjà construites, des qui rapportent des bonus, des qui durent juste un tour ou deux, ....)
Idée en tête
Je voulais mettre une règle stipulant que les Recherches et Constructions devait être différentes (thème ou type) d'un joueur à l'autre sur un tour donné
Si le joueur A construit une Attraction Far-West, le joueur B ne peux pas construire du Far-West
Mais j'ai du mal a voir si ca s'équilibre facilement


Du coup si tu as plein d'attractions différentes par type, tu peux aussi changer la façon dont la recherche marche: le joueur paye X x100 (100, 200, 300, ...), pour pouvoir regarder X cartes depuis le dessus des piles (donc pour 500, il a le droit de regarder 5 cartes en tout, prises au hasard, dans la/les piles de son choix); il en garde UNE seule parmi celles qu'il a regardées, et remélange le reste dans les piles correspondantes.
C'est hasardeux, mais avec plus d'argent, y'a moins de hasard.

voilà, c'était mes idées fraîches du jour.


(edit: des fautes)

-Mildaene.

Yahiko,

On en est la nouvelle version des règles et des cartes avec les avis des testeurs ?
As-tu pris le temps de créer des cartes, même sommaires ?

Radek

Beaucoup de choses à faire en ce moment à côté, du coup pas baucoup de temps pour World of Dream.
Mais beaucoup d’idées, il faut maintenant que je m’y mettes.

Et puis avec l’annonce du JsP Project j’essaye de voir quel jeu dans mes cartons pourraient correspondre à Asmodée ou Days aussi, j’attend plus de détail

Plus d’infos bientôt :)


Yahiko

Alors alors, il est temps de remettre ici les idées pr World of Dream nées du travail et surtout de la discussions.

Voici le jeu tel que je le vois actuellement, dites moi ce que vous en pensez !! :

* Un parc commun
Les joueurs jouent en incarnant des responsables se battant pour devenir le directeur général du parc d’attraction. Celui qui aura le plus de points en fin de partie héritera de ce privilège.
Pour les départager le conseil d’administration leur confie a chacun une zone du parc qu’ils doivent gérer au mieux le temps du challenge.

* Les clients
Pas de changement de ce côté là. Il y’a 50 cartes clients différentes et 5 cartes apparaissent au début de chaque tour. Le jeu s’arrête quand la pioche s’est épuisée 2 fois et dure donc 20 tours.
A côté de l’aire de jeu sont situés les 2 premiers Clients de la partie et au dessus d’eux les 5 Clients pour le tour 2 (permet au joueur de prévoir)
A chaque début de tour 'auf le premier donc) on retourne 5 nouveaux clients pour remplacer ceux de la ligne du haut et on baisse les autres

* Les Attractions
Pour éviter un jeu trop rébarbatif le nombre d’Attractions a été fixés à 48 (12 par thème) avec le rapport suivant :
- 32 Attractions “classiques” : un thème + 1 type
- 16 Attractions “spéciales” : avec thème ou types multiples ou pouvoirs spéciaux

* Le tour de jeu
Le système de jeu a té ramené a quelque chose de plus classique : le tour par tour
Chaque joueur (en commencant par le premier joueur, désigné par un marqueur) effectue son tour. Il pioche pour cela tt d’abord une carte Action (automatique). Il a à sa disposition,ensuite, 6 pts d’action pour effectuer ce qu’il désire, avec le barème suivant :
- Effectuer une Recherche : 1 pt par carte regardée (voir ci après)
- Construire une Attraction ou une Boutique : 1 pt ; 2 fois maximum
Attention! Chaque joueur a un maximum de 8 places dans son parc
- Jouer une Carte Action : 1 pt
- Vendre une Attraction, Boutique (récupère moitié de la valeur) ou une carte Action (récupère 500) : 1 pt

* La Recherche
Comme évoquée ci dessus le système est simple.
Un joueur choisit son thème et dépense un nbre de pts d’actions égal au nombre de cartes qu’il veut regarder sur le dessus de la pioche.
Il peut alors prendre une de ces cartes dans sa main et mettre le reste sous le tas.

* La répartition des clients
Elle est simple. Chaque joueur récupère le montant inscrit sur la carte Client si il possède le type ou le thème indiqué (si il possède les 2 il touche donc 2 fois la somme) et ça pour les 5 Clients
De plus pour chacun des clients on regarde quel joueur a le plus d’Attractions du Thème indiqué. Ce joueur prend un jeton Client (nouveauté) de la réserve et le met de côté
Ces jetons rapportent de spts de victoire à la fin du jeu (voir ci-après)

* Fin du jeu et victoire
Chaque joueur marque des pts de victoire en fonction de plusieurs critères :
- Bonus de richesse: 15 pts pour le 1er, 10 pts pour le 2ème, 5 pts pour le 3ème, rien pour 4ème et 5ème.
- Bonus de valeur (somme des coûts d’achat des Attractions et Boutiques possédées): comme ci dessus
- Bonus de clientèle : Chaque joueur compte son nombre de jetons Clients récupérés tout le long du jeu (voir ci dessus) et marque 1 pt pour chacun de ses pions

Le joueur ayant le plus de pts de victoire gagne la partie

A la première lecture, le système de recherche est bancal. Si le nombre de recherche n’est pas limités, la plupart des joueurs préféreront piocher 3 cartes au hasard plutôt que d’en regarder 3 et n’en piocher qu’une.



-Mildaene.

Voici ma réponse :

* Un parc commun
OK, plus sympa comme concept

* Les clients
A voir … Le nombre me paraît toujours élevé surtout si les gains sont donnés à chaque jour et pas divisés entre joueurs.

* Les Attractions
Limiter le nombre est bien car chaque attraction achetée par un joueur devient indisponible pour d’autres et des stratégies de blocage sont possibles

* Le tour de jeu
OK

* La Recherche
OK mais limiter le total de cartes que l’on peut prendre par tour.

* La répartition des clients
Pas mal, à tester

* Fin du jeu et victoire
A tester

Quand mets-tu en ligne la nouvelle version des règles et des exemples de cartes ?

A la première lecture, le système de recherche est bancal. Si le nombre de recherche n'est pas limités, la plupart des joueurs préféreront piocher 3 cartes au hasard plutôt que d'en regarder 3 et n'en piocher qu'une.


J'ai beau relire ton commentaire j'arrive pas à comprendre (trop de cours aujourd'hui peut être :) )

Je reclarifie pour être sûr qu'on soit sur la même longueur d'onde au niveau de la recherche :
Il existe 4 tas de recherche possible correspondant aux 4 thèmes (Far West, Sci Fi, Pirates et Safari)
Lorsqu'un joueur effectue une recherche il choisit tout d'abord un des 4 thèmes et dépense un nbre de pts corrspondant au nombre de cartes qu'il regarde sur le dessus du tas choisi
Ensuite il choisit la carte qu'il désire et met les autres en dessous du tas.
Du coup on choisit le thème mais pour avoir un Type d'Attraction désiré (Aquatiques, Montagne Russes, Frissons ou Tranquilles) il faut risquer quelques points pour avoir une chance de le voir.


Yahiko

Oui, mais admettons que le joueur dépense 4 points pour sa recherche.

Il a donc le choix (aux extrêmes), entre voir 4 cartes d’une pile et en prendre une de son choix, ou alors effectuer 4 recherches à 1 point, donc piocher 4 cartes sur le dessus des piles d’attraction.
De plus, si le joueur pioche 4 fois dans la même pile, il va se retrouver à piocher les 4 cartes qu’il aurait consultées avec la grosse recherche à 4 points (sauf qu’il pioche les 4, et non une seule).

Il faut donc soit limiter la recherche à 1 par tour (meilleure méthode à mon avis, ça oblige ainsi à gérer les points attribués à la recherche), soit limiter le nombre de cartes en main, soit augmenter le coût de base de la recherche.


-Mildaene.

mildaene dit:
Il faut donc soit limiter la recherche à 1 par tour (meilleure méthode à mon avis, ça oblige ainsi à gérer les points attribués à la recherche), soit limiter le nombre de cartes en main, soit augmenter le coût de base de la recherche.
-Mildaene.


Je préconiserais les 3.
Oui, mais admettons que le joueur dépense 4 points pour sa recherche.
Il a donc le choix (aux extrêmes), entre voir 4 cartes d'une pile et en prendre une de son choix, ou alors effectuer 4 recherches à 1 point, donc piocher 4 cartes sur le dessus des piles d'attraction.
De plus, si le joueur pioche 4 fois dans la même pile, il va se retrouver à piocher les 4 cartes qu'il aurait consultées avec la grosse recherche à 4 points (sauf qu'il pioche les 4, et non une seule).


Oui effectivement vu comme ça :)
Je vais changer tt ça, merci!

Pour répondre à Radek : je penses mettre des exemples ici assez vite, à moins que le jeu ne tourne assz bien pour s'insérer dans le JSP Project, dans ce cas là on verra à ce moment là


Yahiko