La partie se joue sur 6 tours, d’où les 6 jours de la semaine. Bon après ces 6 jours importent peu hein, c’est du lore, en pratique les joueurs jouent 6 tours et on compte les points ^^
Un tour de jeu représente la journée entière, et les tours sont assez toufus. Grosse maille ça donne:
On reçoit des réservations
On révèle les évènements du jour
On encaisse (et c’est là qu’on fait du fric )
On aménage
On constitue les nouvelles chambres avec les réservations et voyageurs de dernière minute
Bon, listé comme ça, ça semble trivial mais vous vous doutez qu’il y a un poil plus de profondeur et qu’il y a une dimension stratégique, sans quoi il n’y aurait pas d’interet.
Une partie c’est environ 30 minutes par joueur (aller disons 40’ en mode découverte). En pratique lundi on a fait 2 parties avec Olivier (1-1 belle ce soir), on a mis 45 et 42 minutes en tout (avec compte des points inclus) → Apres on est top 1 et 2 monde sur le jeu ( ) Donc c’est sûr qu’on va un peu plus vite que la moyenne (en jouant en rush (pour tester une mécanique) on arrive boucler une game en 20 minutes (mais c’est pas l’interet de rush hein))…
Dans le jeu on va accumuler des sous, des modificateurs, de la célébrité.
nana, on plaisante pas avec l’immersion, le role play ! faut sentir l’aventure, là, tu viens de donner un coup d’canif dans ton theme !
allez, disons 6 mois, ça me semble realiste pour faire prosperer une auberge
Pour la durée totale de la partie ?? Nan, je demande car on aime les jeux longs, à la maison (monsieur surveille le jeu par dessus mon épaule ; il lui plaît aussi !!)
Hier soir à l’association on a fait une partie à 4 joueurs, on a mit 2 heures tout rond (avec des gens qui connaissent vaguement le jeu et nous dans le lot)
Ça donne une idée de la durée
Je te rassure, il n’y a pas que toi. Ce n’est pas tant le “trop beau pour être honnête” que le fait que certains details donnent à l’illustration le côté très “uncanny valley” des images générées par IA : le léger flou de l’image, les formes bizarres des barriques et des petits puits de lumière sur le toit, les croisillons approximatifs des fenêtres, et surtout l’alignement non euclidien de la mansarde et du toit. Même chose pour le trou sans fond, avec son unique jambe avec un pied double, sa tête au second plan qui repose sur un meuble au premier plan, ses cadrans d’horloge aléatoires…
Après, je suis d’accord avec toi, un petit projet n’a pas forcément les reins pour illustrer un projet plein de cartes et d’illustrations faites main, d’où le recours à des solutions alternatives. Mais les illustrations typées IA font instinctivement bugger notre cerveau parce qu’elles son belles, mais “anormales”.
C’est bien le seul cas d’usage pour lequel je trouve que l’IA se justifie. Ça permet de se faire plaisir avec son proto, et ça permet aux gens qui l’essaient de se projeter un peu plus dans le jeu.
Pour les éditeurs par contre ça peut être un frein pour projeter leurs envies d’habillage.
Je vais chez Olivier (le co-auteur) dans 30 minutes, j’ai réussi à me retenir d’y toucher pour qu’on déballe tout ça ensemble
En tous cas, où que nous amène le jeu (peut être à un KS foiré ) on aura passé de si bons moments que si c’était à refaire on referait!
Quel plaisir de pouvoir enfin ouvrir cette boîte, de pouvoir voir en bonne qualité comment rendent les milliers d’heures passées sur le jeu!
A chaud on a quelques remarques (pour ceux qui en ont qqc à faire ^^) et je commence avec les negatives:
Au niveau de la boîte, on a voulu faire compact, c’est peut être un poil trop compact (en même temps c’est super important de ne pas tomber dans les jeux qu’on qualifie de “fraudes” avec des boîtes énormes et rien dedans (coucou Raxxon), mais force est de constater qu’une fois tout depunch et tout, il manquerait bien 1 cm de hauteur et 2-3 en largeur (actuellement on est sur du 22x22x4 il le semble)
Le toucher de la boîte, on a pas la texture qu’on aime retrouver sur certaines boîtes (ça je pense qu’il suffit qu’on leur précise)
Le paper-tray (l’empreinte) n’est pas giga bien fichue, ça rend bien mais pour des questions pratique je pense que le plus simple c’est de le virer
Les cartes sont elles texturées (vous savez, comme un petit quadrillage), alors c’est bizarre car ducoup Olivier et moi on est très fan, nos femmes preferent les cartes lisses (j’imagine que les goûts et les couleurs ça ne se discute pas ^^). Le point noir des cartes c’est le white-core, selon nous ce n’est pas suffisamment quali (soyons d’accord c’est très ok, mais on va investir pour passer en black-core (notre fournisseur nous a donné des cartes black-core et blue-core pour comparaison (mais elles sont lisses pour le coup)).
Les tokens pièces (de 1) sont un poil trop petits.
Pour le reste on est vraiment contents (et puis c’est des protos, c’est fait pour justement relever les points noirs mais surtout pour avoir un support propre):
Les cartes rendent très bien et on avait peur que le rendu soit sombre, bah au final non. Les tokens sont vraiment superbes, les planches auberge nous plaisent beaucoup.
Bref, j’essayerai de faire de plus jolies photos dans le week end mais on sait dorés et déjà qu’on va commencer à les sortir, avec au programme ce weekend une aprem jeux avec une soixantaine de personnes à qui le faire essayer
En fait les cartes c’est un sandwich entre une âme (grey/white/blue/black core) et 2 faces imprimées.
En fonction des âmes on a des touchers, des rigidité, des durabilité différentes.
En gros le grey core en général c’est réservé aux jeux publicitaires ou dont les cartes sont “jetables”, le white c’est 90% du marché des jeux et le blue et black ça donne des cartes très résistantes à la flexion, très durables, qui craignent moins l’eau ou les déchirures et complètement opaques (même avec une lumière plaquée contre la carte on voit pas à travers).
Après c’est aussi les 2 options les plus coûteuses
Si tes cartes sont bord noir ou fond perdu, c’est sur qu’avec un coeur noir elles seront plus durables (ça n’empêchera pas l’usure mais ce sera déjà dans doute moins visible)
Mais bon effectivement je pense que le gap de prix est à prendre en compte…
Pour avoir fait la comparaison, on prend un gros euro de différence sur le prix de revient en passant en black-core. Le challenge va être de réussir à proposer les éléments dans la meilleure qualité qu’il soit en restant sur un prix contenu sur la boite. A priori on devrait pouvoir réussir à sortir la boite à 29€ (prix de vente pour le jeu de base + 2 tribus) et à 15€ pour les extensions (avec 2 tribus à chaque fois).
Pour l’éditeur en fait on a eu tellement de retours d’auteurs qui ont fait choux blanc qu’on va essayer d’avancer sur les 2 fronts en parallèle (et surtout ne pas gâcher une cartouche de “Grand-Messe” et devoir attendre un an pour tenter l’autre option) et on gérera la situation en fonction des éléments qu’on aura
Pour l’aventure j’aimerais vraiment tenter l’auto-édition (quitte à en vendre moins), s’occuper de l’appro, de la fab, de la reprise des AW (si le financement le permet), contacter des distributeurs, bref, tous ces éléments c’est des trucs super formateurs et ça me botterait bien qu’on se jette dans le grand bain.
En même temps, si le jeu tape à l’oeil d’un éditeur c’est sur qu’on risque d’y réfléchir très sérieusement, c’est l’assurance d’avoir un jeu qui sort (encore que, on a croisé plusieurs auteurs sur des salons qui se sont fait planter au dernier moment par l’éditeur (faillite, changement de direction, etc…)) et qu’il soit bien distribué.