Ah, dommage, il n’y a pas de solo… Le pitch et le design me plaisait bien, sinon
salut @motirius
vous lancerez le KS directement en auto-édition, sans passer par un éditeur de la place ?
du coup, là on voit des textes français, mais sur le KS vous allez promouvoir une version anglaise ?
mais est-ce que les commandes françaises seront livrées en français ?
sinon, les design en 1ere vue sont sympas, mais là vu que vous avez fait 200 parties, toutes les cartes sont déjà éditées et tout le matériel existe au moins dans 1 proto ? vous en dévoilerez davantage ?
enfin, bravo pour l’aventure et votre effort !!
quoi qu’il se passe de ce KS, pour votre duo ça aura été une super histoire entre copains - et vu le thème - beaucoup de guiness partagée
On a pré-développé un mode solo!
Alors on ne vend pas le jeu comme étant un jeu solo car pour le moment c’est “du bricolage” (mais pour l’avoir testé sur une vingtaine de parties en solo ça se joue) et pour l’instant le jeu est plus pensé comme un jeu d’opposition.
En revanche, c’est quelque-chose qu’on nous a fait remonter plusieurs fois et on a également prévu un palier du KS pour un développement “formel” d’un mode solo (en plus d’une version demat’)
Hello!
Alors pour l’instant on garde espoir de se faire éditer mais on a vraiment tout tout prévu pour partir solo (on a notre fabricant (in china malheureusement on a tenté eu Europe mais c’est pas tenable niveau coût), il est actuellement en train de produire notre prototype “en dur” (car on a déjà nos protos “maison”) on les recevra avant le FIJ. On a fait toutes nos projections et techniquement on peut partir en auto édition sans mettre en dangers nos femmes et enfants (et si on trouve pas d’éditeur, on le fera c’est une quasi-certitude)
Pour ce qui est des versions, pour l’instant on a une version française complètement développée et on a essayé d’axer au max le dev sur de l’icono pour se laisser la possibilité de proposer une version EN.
Merci pour tous vos gentils encouragements et on va en effet vous dévoiler plus d’éléments dans les jours qui viennent (aller j’en profite pour vous partager un de nos “drunks” en guise de teasing c’est pas le toute dernière version de Trou-sans-fond mais je l’ai sous la main donc j’en profite ).
Tout à fait au temps pour moi je ne me suis pas assez relu, desolé ^^
Ah, tant mieux !
ohh tonton michel, t’es dans un jeu !
toujours soucieux de la lisibilité immédiate du jeu, je vous suggere de detourer de noir les “-1” sur la carte
et egalement , vu la place qu’il y a d’agrandir les icones chope et bouclier
d’ailleurs, je n’avais pas vu ce que ça representait avant d’agrandir l’image
idem pour la petite chope en bas
idem pour la couronne en or aureolée de blanc, on y voit rien, ça ne contraste pas pour une ergonomie de lecture facilitée. faites jouer les contrastes
edit : ha ben j’edite mon message, car j’avais pas vu les icones en mode fantome alpha …
y’a du boulot sur la lisibilité les gars
edit 2 : faire toucher la capuche du gars avec le bord noir est une maladresse de composition, il a de la place, descendez le un peu fichtre !! idem pour le tonneau de gauche
mp moi si vous voulez un coup d’main
Alors c’est une version un peu vieille, pour les détourage on a amélioré ça au niveau des icônes dans les 3 cases du bas et la capuche ne touche plus la ligne en effet
Pour ce qui est de la couronne on partage ce constat et on va essayer de faire qqc pour la version finale (je pensais à essayer une double bordure blanche/noire pour vraiment la décrocher du fond).
Pour ce qui est de la chope noire en bas, c’est normal que ça ne soit pas bien visible, c’est en fait un filigrane qui permet d’identifier à quel “set” appartient la carte. Le jeu est pensé (de loin, de dos dans le noir) comme un dominion avec un set de base et des “tribes” qu’on ajoute pour diversifier l’expérience et ajouter des joueurs. Donc la chope noire c’est le set de base mais à l’instar de ce qu’on retrouve sur les cartes Magic, ça n’a pas pour vocation à être vraiment visible.
Pour les icônes transparentes c’est pour moi un bon point que tu ne les aies pas trop discernees dans un premier temps. C’est en transparence quand on a une valeur de 0.
A titre d’exemple voici une de nos cartes (qui arrive plus tard dans la partie), on y retrouve les icônes, mais pas en transparence cette fois.
Pour la bande à gauche on est parfois amené à avoir des “double-categories” (voir carte) et à ce moment là la bande est plus grande.
Pour ce qui est de la taille des icônes dans les 3 cases, on fait au mieux, on a fait des essais avec différentes tailles et on essaye d’optimiser (parfois c’est compliqué avec les cartes qui contiennent plus d’infos). Dans le cas de Trou-sans-fond, ça représente 2 tokens qui existent en physique, ça demande d’en prendre un.
Comme j’ai quelques minutes, j’ai profite pour vous donner plus d’informations sur Auberg-inn (dans le fonctionnement).
Alors le but du jeu est de faire prospérer vos auberges en partant de 0 (enfin presque, vous commencez quand même avec une auberge et 3 chambres ).
Pour ce faire vous aller devoir accueillir des clients qui ont des exigences particulières et qui dépendent souvent de leurs catégories.
Le jeu est pensé pour avoir une colonne vertébrale, constituée d’un paquet de clients de base qui comprend:
- Des ivrognes - Payent souvent correctement mais laissent des “surprises”
- Des vagabonds - Ont des règles un peu spécifiques
- Des Familles - Réclament en général plusieurs chambres
- Des nobles - Assez compliqués à accueillir mais apportent plus de célébrité
- Des amoureux - Gros bonus quand on arrive à les réunir
En plus de cette colonne vertébrale, on ajoute des “tribes”. Le jeu de base inclus 2 tribus:
- Les marchands - Ont des prérequis basés sur l’or en caisse et payent avec une nouvelle mécanique, la fortune.
- Les religieux - Payent plutôt mal, souhaitent en général de la sobriété et permettent de “nettoyer” la honte (points de victoire négatifs)
Une première extension est dores et déjà prévue (et presque finalisée) et embarquera: Les chevaliers, les inventeurs (les chevaliers sont déjà finalisés).
Le système de tribus vous permet de diversifier vos parties (vous devez utiliser 2 tribus pour des parties de 1 à 4 joueurs et en ajoutant des tribus en plus vous pouvez monter à 5, 6 voir même 8 joueurs. L’avantage est aussi de diversifier, vous pouvez faire une partie avec des marchands et des chevaliers, ou religieux avec inventeurs, bref les combinaisons deviendront de plus en plus nombreuses. En plus des clients, chaque pack arrive avec son lots d’évènements, de meubles, de prestataires et de mécaniques.
En fonction des besoins de vos clients vous allez devoir ménager votre auberge (O’Connor veut du prestige? Achetons ce jeu de flechette qui lui permettra de s’enjailler dans votre auberge; Patoche veut des services de qualité? Achetons ces beaux fourneaux pour lui préparer de délicieux petits plats). Vous aurez aussi l’occasion d’aménager votre auberge avec des investissements particuliers (chambre en plus, salle d’attente, etc…). Enfin, vous aurez l’occasion de faire appel à des prestataires pour les services que vous ne sauriez offrir de vous-même aux clients (mais attention, ces services sont provisoires).
Vous aurez 6 jours pour accumuler de l’or, aménager votre auberge et constituer un livre d’or le plus fourni possible. Le roi s’arrêtera dans l’auberge qui possèdera le plus de célébrité.
thématiquement, c’est peu 6 jours pour vivre de pareilles peripéties
merci pour l’eclairage sur le jeu !
ça me tente bien !
mais comme @tomfuel 6 jours seulement ça me semble bien court pour réaliser autant d’actions / aménagements , à moins que chaque journée compte pour 12h d’actions ?
dans vos simuls de parties, ça durait combien de temps ? et vous aboutissiez à réunir les conditions exigées par le roi ?
je me doute que , pour acquérir des choses, il faut du fric, et ce fric il faut des clients : il y a forcément un cycle économique, mais c’est que du fric ? ou il y aura aussi d’autres “qualité” / "ressources à accumuler pour déverrouiller des clients / des aménagements ?
A+
La partie se joue sur 6 tours, d’où les 6 jours de la semaine. Bon après ces 6 jours importent peu hein, c’est du lore, en pratique les joueurs jouent 6 tours et on compte les points ^^
Un tour de jeu représente la journée entière, et les tours sont assez toufus. Grosse maille ça donne:
- On reçoit des réservations
- On révèle les évènements du jour
- On encaisse (et c’est là qu’on fait du fric )
- On aménage
- On constitue les nouvelles chambres avec les réservations et voyageurs de dernière minute
Bon, listé comme ça, ça semble trivial mais vous vous doutez qu’il y a un poil plus de profondeur et qu’il y a une dimension stratégique, sans quoi il n’y aurait pas d’interet.
Une partie c’est environ 30 minutes par joueur (aller disons 40’ en mode découverte). En pratique lundi on a fait 2 parties avec Olivier (1-1 belle ce soir), on a mis 45 et 42 minutes en tout (avec compte des points inclus) → Apres on est top 1 et 2 monde sur le jeu ( ) Donc c’est sûr qu’on va un peu plus vite que la moyenne (en jouant en rush (pour tester une mécanique) on arrive boucler une game en 20 minutes (mais c’est pas l’interet de rush hein))…
Dans le jeu on va accumuler des sous, des modificateurs, de la célébrité.
nana, on plaisante pas avec l’immersion, le role play ! faut sentir l’aventure, là, tu viens de donner un coup d’canif dans ton theme !
allez, disons 6 mois, ça me semble realiste pour faire prosperer une auberge
Ah bah les clients qui restent un mois dans leur chambre c’est le GIGN de l’époque qui les déloge alors
Pour la durée totale de la partie ?? Nan, je demande car on aime les jeux longs, à la maison (monsieur surveille le jeu par dessus mon épaule ; il lui plaît aussi !!)
Hier soir à l’association on a fait une partie à 4 joueurs, on a mit 2 heures tout rond (avec des gens qui connaissent vaguement le jeu et nous dans le lot)
Ça donne une idée de la durée
On a la page de pré-lancement:
https://www.kickstarter.com/projects/249070822/auberg-inn
N’hésitez pas à cliquer sur le petit “me tenir au courant”, normalement ouverture dans un gros mois !
Je te rassure, il n’y a pas que toi. Ce n’est pas tant le “trop beau pour être honnête” que le fait que certains details donnent à l’illustration le côté très “uncanny valley” des images générées par IA : le léger flou de l’image, les formes bizarres des barriques et des petits puits de lumière sur le toit, les croisillons approximatifs des fenêtres, et surtout l’alignement non euclidien de la mansarde et du toit. Même chose pour le trou sans fond, avec son unique jambe avec un pied double, sa tête au second plan qui repose sur un meuble au premier plan, ses cadrans d’horloge aléatoires…
Après, je suis d’accord avec toi, un petit projet n’a pas forcément les reins pour illustrer un projet plein de cartes et d’illustrations faites main, d’où le recours à des solutions alternatives. Mais les illustrations typées IA font instinctivement bugger notre cerveau parce qu’elles son belles, mais “anormales”.
C’est bien le seul cas d’usage pour lequel je trouve que l’IA se justifie. Ça permet de se faire plaisir avec son proto, et ça permet aux gens qui l’essaient de se projeter un peu plus dans le jeu.
Pour les éditeurs par contre ça peut être un frein pour projeter leurs envies d’habillage.