[Battle at Kemble Cascade] - Points de règles

[The Battle at Kemble’s Cascade]

a y est première partie à 4 hier soir. Le jeu est très agréable, très original.
Cependant nous avons buté à plusieurs reprises sur des points de regles qui ne semblait pas très clair ou alors c’est nous qui n’étions plus très clair :-)
1. En début de partie les vaisseaux apparaissent sur la première rangé et ne peuvent pas tiré avant d’entrer en jeu (info de l’auteur sur Boardgame geek). Du coup que se passe t il si l’on rentre sur une case occupé par un vaisseau ennemi ou météorite (si l’on a pas le choix car pas de case libre)? Est ce que l’on “clignote” comme lorsque l’on rentre en jeu après avoir explosé et du coup on est immunisé, ou est ce qu’on prend un dégat quand même?
2. Quelques cartes exploit et power up nous ont aussi posés questions, par exemple, pour l’exploit “acheter 3 armes” est ce qu’il faut acheter des armes différentes ou est ce qu’un upgrade est considéré également?
Faut il les acheter lors du même tour? Si non, si l’on révéle la carte “acheter 2 armes” par la suite plusieurs joueurs auront potentiellement déjà réalisé l’exploit, dans ce cas tous les joueurs gagnerait le point de gloire?
3. Il y a aussi une carte power up qui posait problème, celle du kamikaze, si le joueur se fait sauter autour d’autres joueurs, est ce que ces joueurs perdent directement de l’énergie ou est ce qu’ils augmentent seulement leur danger et prennent un cube JcJ?
4. Si le joueur fait un arret système et explose durant la phase de résolution des dangers, du coup j’imagine qu’il ne fait pas la phase d’achat.
Voilà les quelques questionnement qui sont survenu et dont je me souviens, si quelqu’un qui passe par là à des idées à me soumette, à votre bon coeur :)

encore moi!!
j’en profite tant que c’est encore chaud.
Autre point de règle sujet à discussion. Lorsque que je fais une surcharge pour un déplacement supplémentaire, est ce que j’utilise mes points de déplacement des éventuels moteurs que j’ai ajouté à mon vaisseau et donc est ce que j’ai potentiellement droit à un déplacement de 2 ou 3 cases selon mes upgrade ou est ce qu’une surcharge ne correspond qu’a 1 seul et unique mouvement supplémentaire en ne tenant pas compte de mes upgrades.
En espérant avoir été clair :-)

J’ en rajoute une!!! :pouicboulet: :pouicboulet:
Si on veut marquer les pts de gloire lorsqu’on passe ds un labyrinthe alien et que sur la tuile il y a un D voir DD. Pour ce dernier il faut que j’utilise 2 déplacements pour marquer les pts, mais du coup je bouge ou pas…??? Ca parait con comme question mais ma logique m’a dicter qu’il fallait du tps pour sortir du labyrinthe et du coup j’utilisais mes 2 actions de déplacements mais sans bouger…c’est un foutu labyrinthe alien quand meme!!! :pouicboulet: :pouicboulet:
Mr Guillaume, venez éclairer les pilotes que ns sommes!!! :kingpouic:
Merci d’avance

pour les labyrinthe j’ai la même compréhension que toi, sinon je ne vois pas le malus du -D, si on peut s’en sortir en 1 seul mouvement.
Pour résumer, pour moi pour sortir d’un labyrinthe classique on fait un mouvement, pour sortir d’un -D deux mouvements et pour sortir d’un -DD, 3 mouvements! mais je peux aussi me tromper :-)
A l’aide Chifoumi !!

Aspirant-Instructeur-Pilote Chifoumi Pewpew au rapport !
les réponses inspirées du manuel en couleurs ci-dessous !

morty67380 dit:a y est première partie à 4 hier soir. Le jeu est très agréable, très original.
Cependant nous avons buté à plusieurs reprises sur des points de regles qui ne semblait pas très clair ou alors c’est nous qui n’étions plus très clair :-)
1. En début de partie les vaisseaux apparaissent sur la première rangé et ne peuvent pas tiré avant d’entrer en jeu (info de l’auteur sur Boardgame geek). Du coup que se passe t il si l’on rentre sur une case occupé par un vaisseau ennemi ou météorite (si l’on a pas le choix car pas de case libre)? Est ce que l’on “clignote” comme lorsque l’on rentre en jeu après avoir explosé et du coup on est immunisé, ou est ce qu’on prend un dégat quand même?
Voici la liste des “objets” sur lesquels il est interdit de se déplacer délibérément : Les vaisseaux des autres joueurs, La singularité extraterrestre, la bombe à retardement, les astéroïdes, le Moustique galactique et les sections indestructibles des boss.
Ce qui signifie qu’un vaisseau ennemi est une case sur laquelle on peut se déplacer… et se prendre autant d’énergie en moins que son niveau de menace, puis placer une carte “espace” (dos des cartes senseurs) sans prendre la récompense.
Sinon, parmi les cartes S1, il n’y a aucune configuration où un vaisseau ne pourrait pas rentrer (par contre, qu’il rentre pour se foutre dans un trou noir direct, ça, ça peut arriver… :roll: :twisted: :lol: ) donc sur certains débuts de parties, l’initiative du premier tour pourrait être d’une belle importance…


2. Quelques cartes exploit et power up nous ont aussi posés questions, par exemple, pour l’exploit “acheter 3 armes” est ce qu’il faut acheter des armes différentes ou est ce qu’un upgrade est considéré également?
Faut il les acheter lors du même tour? Si non, si l’on révéle la carte “acheter 2 armes” par la suite plusieurs joueurs auront potentiellement déjà réalisé l’exploit, dans ce cas tous les joueurs gagnerait le point de gloire?
Un upgrade d’une arme n’est pas une arme à proprement parlé… du coup, il s’agit bien d’acheter trois armes parmi les quatre que propose le jeu. Par contre, comme il n’est pas précisé “lors d’un seul tour”, c’est le premier à l’atteindre qui aura la carte Exploit. Effectivement, comme précisé p14 des règles : “si plus d’un joueur remplit les conditions d’un Exploit au même moment, chacun des joueurs gagne la Gloire indiquée et la carte est remise dans la boite.”
3. Il y a aussi une carte power up qui posait problème, celle du kamikaze, si le joueur se fait sauter autour d’autres joueurs, est ce que ces joueurs perdent directement de l’énergie ou est ce qu’ils augmentent seulement leur danger et prennent un cube JcJ?
Alors Kamikaze est une carte Mission qui demande à se jeter sur les vaisseaux ennemis. La carte Power Up dont vous parlez me semble être la carte “Bouton d’auto-destruction” qui permet de distribuez des dégâts (donc de l’énergie en moins et non du danger) sur les 8 cases adjacentes à celui qui explose. Par contre, il n’y a pas de cube JcJ car ça ne provient pas d’un tir… et que seuls les tirs, d’après les règles actuelles, permettent de donner à nos cibles un cube JcJ
4. Si le joueur fait un arret système et explose durant la phase de résolution des dangers, du coup j’imagine qu’il ne fait pas la phase d’achat.
Effectivement… dommage pour lui car comme expliqué p14 au paragraphe Vaisseau détruit : “1.Si le vaisseau détruit est celui du joueur actif, aucune autre action n’est permise et son tour se termine immédiatement” :twisted:

Voilà les quelques questionnement qui sont survenu et dont je me souviens, si quelqu’un qui passe par là à des idées à me soumette, à votre bon coeur :)

morty67380 dit:encore moi!!
j'en profite tant que c'est encore chaud.
Autre point de règle sujet à discussion. Lorsque que je fais une surcharge pour un déplacement supplémentaire, est ce que j'utilise mes points de déplacement des éventuels moteurs que j'ai ajouté à mon vaisseau et donc est ce que j'ai potentiellement droit à un déplacement de 2 ou 3 cases selon mes upgrade ou est ce qu'une surcharge ne correspond qu'a 1 seul et unique mouvement supplémentaire en ne tenant pas compte de mes upgrades.
En espérant avoir été clair :-)

Dans la description des moteurs, il est précisé qu'ils octroient des déplacements supplémentaires durant votre TOUR et non durant une quelconque activation. Vous avez donc au départ un mouvement Gratuit, le moteur niveau 1 en donne un de plus et le niveau deux, deux de plus. Ce qui donne MG = mouvement gratuit et MS = Mouvement de surcharge
moteur de base : MG / MS / MS
moteur niveau 1 : MG / MG / MS / MS
moteur niveau 2 : MG / MG / MG / MS / MS
j'ajoute que ce sont des maximums, la surcharge pouvant être utilisée à la place pour tirer avec une arme (et une seule) et que chaque mouvement permet de se déplacer d'une case. Enfin, pour être complet, il est possible de faire des mouvements de surcharge avant de faire ses mouvements gratuits

Bon vol, sergent-major !
lepopo dit:J' en rajoute une!!!!!!! :pouicboulet: :pouicboulet:
Si on veut marquer les pts de gloire lorsqu'on passe ds un labyrinthe alien et que sur la tuile il y a un D voir DD. Pour ce dernier il faut que j'utilise 2 déplacements pour marquer les pts, mais du coup je bouge ou pas.....???? Ca parait con comme question mais ma logique m'a dicter qu'il fallait du tps pour sortir du labyrinthe et du coup j'utilisais mes 2 actions de déplacements mais sans bouger......c'est un foutu labyrinthe alien quand meme!!!!! :pouicboulet: :pouicboulet:
Mr Guillaume, venez éclairer les pilotes que ns sommes!!!!! :kingpouic:
Merci d'avance

Repos cadet lepopo !
Dans la description à la page 15 du labyrinthe alien, il est bien précisé qu'avant de gagner la gloire, il faut encore dépenser un nombre de Déplacement en plus (pour rien, sans bouger quoi, effectivement le temps de sortir du labyrinthe).
Donc, sur le labyrinthe de base (sans malus de Déplacement), je me déplace dessus, je mets un cube à ma couleur et je prend la Gloire
Sur le labyrinthe plus grand (-1D), je me déplace dessus (donc -1 en Menace) et je dépense un déplacement supplémentaire (Surcharge ou Moteur) pour rien avant de prendre la gloire…
Etc...
ATTENTION : mon interprétation de la règle de déplacement me dicte que je ne change formellement pas de case donc je ne diminue pas ma Menace pour ce déplacement dans le labyrinthe… voir paragraphe "Déplacer" p9

On s'en sort toujours de ces labyrinthes… mais ça peut être long… mais nous en retirerons toujours un apprentissage… et un beau souvenir à raconter auprès de ces dames au bar galactique !!
à vos postes de pilotages ! gogogo ! :D

Merci pour ces précisions, tout est limpide (enfin je crois) maintenant.

Merci beaucoup Mister Guillaume!!!

Je tiens a revenir sur un point de régle explicité par Chifoumi mais contredit par l’auteur sur boardgamegeek. C’est simplement pour clarifier, et non pas pour contredire Chifoumi :-)
Il s’agit de la fameuse carte power up “bouton d’autodestruction”. Olle Tyrland précise que les autres joueurs touché par cette explosion réagissent comme à une attaque normal et donc ne perdent pas d’énergie mais augmentent leur danger et prennent un cube JcJ comme si on leur tirait dessus.
Ils prévoient aussi de sortir une fiche FAQ reprenant tous les points de règles clarifiés sur le forum, ce qui ne sera pas du luxe je pense.

morty67380 dit:Je tiens a revenir sur un point de régle explicité par Chifoumi mais contredit par l'auteur sur boardgamegeek. C'est simplement pour clarifier, et non pas pour contredire Chifoumi :-)
Il s'agit de la fameuse carte power up "bouton d'autodestruction". Olle Tyrland précise que les autres joueurs touché par cette explosion réagissent comme à une attaque normal et donc ne perdent pas d'énergie mais augmentent leur danger et prennent un cube JcJ comme si on leur tirait dessus.
Ils prévoient aussi de sortir une fiche FAQ reprenant tous les points de règles clarifiés sur le forum, ce qui ne sera pas du luxe je pense.

Très bon à savoir ! ça marche ! Merci pour la clarification !
Remarquez, ça se tient aussi… vu le gros "baoum" que ça déclenche, cette auto-destruction… :)

Petites erreurs sur la fiche Trictrac : on commence à 2 joueurs (et non 1) et c’est du 75-90 min et non du 45

madcollector dit :Petites erreurs sur la fiche Trictrac : on commence à 2 joueurs (et non 1) et c'est du 75-90 min et non du 45

En fait si, il y a un mode solo qui est indiqué en variante à la fin de la règle.
Pour le temps, je confirme !