ça a l’air sympa tout ça,
juste une question ; sur la fiche TT, tu mets que l’on peut y jouer à 2, mais rien de ça dans le règles.
Il faudrait quel quantité en dés pour une version “cheap” à 2 joueurs, stp ?
parce que là , tel quel, pour éventuellement le tester/fabriquer, il faut carrément une brouette de dés !
J’ai parcouru les règles en vitesse ce matin, ça à l’air sympa et l’idée de construire son deck en cours de partie est dans l’air du temps
Juste 2 questions pas forcément pertinentes :
- N’y a-t-il pas risque de mélange de dés lorsque tout le monde lance les siens vu la quantité ?
- tu as prévu un petit aide mémoire dans le genre du schéma explicatif de la règle pour s’y retrouver dans les dés et leurs pouvoirs ?
En tout cas l’idée est séduisante.
pak dit:parce que là , tel quel, pour éventuellement le tester/fabriquer, il faut carrément une brouette de dés !
C'est une des raisons pour lesquelles, il y a un module vassal.
Pour 2 joueurs en version cheap, il faudrait 16 dés : 4 blancs, 3 rouges, 3 jaunes, 2 verts, 2 bleus et 2 noirs.
Si tu veux fabriquer le proto, donne-moi ton mail en MP et je t'enverrais la feuille à imprimer que j'ai utilisé pour faire le proto de la version de luxe 6 joueurs.
C'est pas bête cette version à 2 joueurs, je n'y ai pas pensé. J'ai tellement l'habitude d'avoir pleins de joueurs à disposition.
astur dit:- N'y a-t-il pas risque de mélange de dés lorsque tout le monde lance les siens vu la quantité ?
Tous les dés ne sont pas joués systématiquement. De plus chaque joueur a sa zone de lancer devant lui. Ca peut arriver qu'un ou deux dés s'échappent mais on les récupère facilement surtout qu'avec les couleurs, il est assez facile de les repérer.
astur dit:
- tu as prévu un petit aide mémoire dans le genre du schéma explicatif de la règle pour s'y retrouver dans les dés et leurs pouvoirs ?
Oui, c'est l'aide de jeu qui est en ligne.
Suite à de nombreux tests, j’ai modifié un peu les règles au niveau des duels pour les rendre plus funs et plus intéressants.
venez donc tester le porto sur vassal : plus d’infos sur le forum de vassal forge
olgir dit:Si tu veux fabriquer le proto, donne-moi ton mail en MP et je t'enverrais la feuille à imprimer que j'ai utilisé pour faire le proto de la version de luxe 6 joueurs.
Je ne peux pas te promettre de fabriquer le jeu, mais je viens bien voir, oui.
Alors, après une lecture plus approfondie des règles… je ne me fabriquerais pas le jeu : beaucoup trop de dés à faire, et ce n’est pas ce qu’il y a de plus simple à réaliser (les dés en général),
mais j’aime cependant beaucoup : c’est bien pensé (que le joueur dont c’est le tour choisisse le type de duel et leur variété est une idée que je trouve très très bonne > ça doit apporter beaucoup de variété au jeu) et à priori plutôt équilibré.
Juste pour la suite, je me demande ce que tu veux en faire : le laisser tel quel pour Vassal, le proposer à des éditeurs ou creuser le jeu ?
Sur ce dernier choix, je me demande s’il ne serait pas possible en le thématisant d’en faire un jeu de plateau.
Genre : les possibilités de dés sont des lieux sur un plateau de jeu. Chaque joueur possède 10 pions et à son tour de jeu, il place ses pions sur un lieu particulier. Une fois que les joueurs ont placé leur pion, on résout le truc. Chaque joueur aurait un tableau personnelle pour « noter » ces résultats.
Exemple : le joueur 1 a mis deux pions dans le lieu « blanc » : il jette de 2 dés : il fait 4 et 3.
Sur son tableau perso, il marque 7 points… etc…
(je ne suis pas si je suis très clair)
Bon, après, ça peut faire penser à quelques jeux de western un peu récents, mais il y a peut-être quelques chose à trouve (un croisement entre Léonardo Da Vinci et Dice Town, avec un thème med-fan ?).
Bien sûr, c’est une idée qui vaut ce qu’elle vaut hein ?
Sinon, en vrac :
je trouve l’ordre de résolution un peu fastidieux (toujours à prioiri) et je me demande s’il n’y a pas - moyen de le simplifier : en fait, je pense que c’est possible en réorganisant le truc (par exemple, les boucliers et les mutlitplicateurs pourraient se faire dès le 1er lancer de dés).
Annulation : perso, ça me gêne que ce soit le dernier pouvoir activé : tu construis un truc avec tes dés et vlan, le joueur qui te suit casse ton truc en annulant un dé important chez toi : ça veut peu-être un peu dire qu’il vaut mieux être dernier jouer plutôt que premier quelque part…
On a 10 PA au départ que l’on dépense (et j’imagine que l’on peut aussi un peu garder pour le tour qui suit). On ne peut pas en gagner par la suite ?
Tu parles d’échange dans la phase d’achat – sachant que ce terme est aussi utliser dans les pouvoirs avec un effet différent, cela peut prêter à confusion.
But du jeu : obtenir 21 point de dés : ça ne serait pas plutôt 21 PV ? (ça me semble beaucoup 21 points à 2 joueurs, sachant que tu en gagnes autant qu’il y a d’adversaire…).
Petit truc : attention, tu utlises beaucoup l’abrégé PV, mais je ne suis pas sûr que tous les joueurs connaissent sa signification (il faudrait je pense le préciser dans le début des règles)…
Enfin, dans les options de duels : les joueurs choisissent leur dés ou les prennent au hasard : je comprends pas bien : qui décide de ça , c’est une option de jeu général ou bien ?
Voilà pour l’instant, bonne continuation.
(et merci pour le fichier « dés » )
pak dit:Alors, après une lecture plus approfondie des règles... je ne me fabriquerais pas le jeu : beaucoup trop de dés à faire, et ce n'est pas ce qu'il y a de plus simple à réaliser (les dés en général),
Effectivement, c'est pas évident à fabriquer.
pak dit:mais j'aime cependant beaucoup : c'est bien pensé (que le joueur dont c'est le tour choisisse le type de duel et leur variété est une idée que je trouve très très bonne > ça doit apporter beaucoup de variété au jeu) et à priori plutôt équilibré.
Juste pour la suite, je me demande ce que tu veux en faire : le laisser tel quel pour Vassal, le proposer à des éditeurs ou creuser le jeu ?
Sur ce dernier choix, je me demande s'il ne serait pas possible en le thématisant d'en faire un jeu de plateau.
Je le creuse encore mais j'aimerais limiter le matériel, avec les dés ça fait beaucoup.
pak dit:Genre : les possibilités de dés sont des lieux sur un plateau de jeu. Chaque joueur possède 10 pions et à son tour de jeu, il place ses pions sur un lieu particulier. Une fois que les joueurs ont placé leur pion, on résout le truc. Chaque joueur aurait un tableau personnelle pour « noter » ces résultats.
Exemple : le joueur 1 a mis deux pions dans le lieu « blanc » : il jette de 2 dés : il fait 4 et 3.
Sur son tableau perso, il marque 7 points... etc...
(je ne suis pas si je suis très clair)
Bon, après, ça peut faire penser à quelques jeux de western un peu récents, mais il y a peut-être quelques chose à trouve (un croisement entre Léonardo Da Vinci et Dice Town, avec un thème med-fan ?).
Bien sûr, c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut hein ?
ça n'est pas très clair surtout que je ne connais pas Dice town.
Je pense garder le principe style magic, on crée un deck, on affronte des adversaires et on améliore son deck.
pak dit::arrow: je trouve l'ordre de résolution un peu fastidieux (toujours à prioiri) et je me demande s'il n'y a pas - moyen de le simplifier : en fait, je pense que c'est possible en réorganisant le truc (par exemple, les boucliers et les mutlitplicateurs pourraient se faire dès le 1er lancer de dés).
C'est fastidieux, les premières parties et quand il y a beaucoup de dés joués. Avec l'habitude, ça va tout seul.
pak dit::arrow: Annulation : perso, ça me gêne que ce soit le dernier pouvoir activé : tu construis un truc avec tes dés et vlan, le joueur qui te suit casse ton truc en annulant un dé important chez toi : ça veut peu-être un peu dire qu'il vaut mieux être dernier jouer plutôt que premier quelque part..
C'est un pouvoir très fort, je l'ai mis en dernier pour que les joueurs puissent le contrer en plaçant des boucliers, en la faisant relancer ou échanger ce dé. Il vaut mieux être premier car tu utilises tes dés avant les autres et donc tu peux les contrer.
pak dit::arrow: On a 10 PA au départ que l'on dépense (et j'imagine que l'on peut aussi un peu garder pour le tour qui suit). On ne peut pas en gagner par la suite ?
J'ai du mal m'expliquer. On a 10 points pour acheter des dés (que l'on peut pas garder). A chaque victoire on gagne des points (de victoire) qui servent à acheter des dés.
pak dit::arrow: Tu parles d'échange dans la phase d'achat – sachant que ce terme est aussi utliser dans les pouvoirs avec un effet différent, cela peut prêter à confusion.
Effectivement, je modifie ça.
pak dit::arrow: But du jeu : obtenir 21 point de dés : ça ne serait pas plutôt 21 PV ? (ça me semble beaucoup 21 points à 2 joueurs, sachant que tu en gagnes autant qu'il y a d'adversaire...).
Petit truc : attention, tu utlises beaucoup l'abrégé PV, mais je ne suis pas sûr que tous les joueurs connaissent sa signification (il faudrait je pense le préciser dans le début des règles)...
21 points de dés et 21 PV, c'est pareil. je vais clarifier ça aussi.
à 2 joueurs, ça joue très vite et ça compense le nombre de points réduits.
pak dit::arrow: Enfin, dans les options de duels : les joueurs choisissent leur dés ou les prennent au hasard : je comprends pas bien : qui décide de ça , c'est une option de jeu général ou bien ?
Le joueur dont c'est le tour, choisit le type de duel et les options (choix des dés ou tirage au hasard, contre un joueur ou contre tous)
pak dit:Voilà pour l'instant, bonne continuation.
(et merci pour le fichier « dés » )
Merci pour ta contribution qui va bien faire progresser le jeu.
Yep olgir,
Content d’avoir pu tester le jeu hier. Le concept de “Dice Building” est réellement excellent. Je pense qu’il est possible cependant d’améliorer encore le jeu en le rendant plus facile à lire et plus immersif. Voici quelques pistes de reflexion qui valent ce qu’elles valent après une seule partie:
- je ne suis pas sûr que tu doives rester sur une base D6 classique pour le dé blanc. Ca oblige à monter haut dans les valeurs obtenues, rendant la lecture des scores difficiles. Un plateau de score pour mieux visualiser serait une solution mais pourquoi pas simplifier les dés? Je pense par exemple aux dés de Rallyman qui sont un model de simplicité. Dans ton cas, les dés blancs auraient par exemple 3 faces 1 et 3 faces blanches. Les dés de niveau 2: 3 faces 2, une face blanche et 2 faces avec effet. Etc pour le reste. Cela permettrait un sentiment de contrôle assez intéressant et surtout une lecture plus immédiate. Trop simplifier les dés pourrait amener trop de draw mais il faut à mon sens trouver le bon compromis.
- simplifier les dés sur leur valeur permettrait de mieux mettre en évidence les pouvoirs et de leur donner encore un peu plus d’importance. On choisirait un peu plus ses dés à cause des pouvoirs. Et ca pourrait t’amener à trouver un thème plus immersif. Plutot que de parler de valeur de dé avec des résultats “14-12”, on pourrait parler de touches, de blessures, de sort,… Pour le moment, tu as une excellente mécanique qui pourrait assez facilement être habillée de manière à raconter une histoire et je crois que tu as l’embarras du choix!!!
- Pour les différents types de duel, je pense que tu dois simplifier de manière à pouvoir totalement iconografier les duels qui soit compréhensible au premier coup d’oeil. Garder les 4-5 meilleurs duels serait sans doute suffisant de manière à bien concentrer le jeu sur l’action.
Bon finalement, ce ne sont que des embryons d’idées que je t’avance…Je t’encourage réellement à développer le jeu et je crois que je vais souvent t’en parler de celui-là
Merci seb pour ton retour très intéressant.
Ca m’ouvre des tas de possibilités.
Que ça va être difficile de faire les choix.
De rien
Je pense aussi qu’il serait intéressant de jouer plus sur l’importance du nombre de dés. Tu considères pour le moment que les dés défaussés reviennent dans la réserve du joueur quand elle est vide. Si tu dis qu’un joueur qui n’a plus de dés ne peut plus en lancer, tu créeras un nouveau dilemne: vaut-il mieux avoir 2 dés de valeur 1 ou 1 plus puissant de valeur 2? On a un peu trop tendance à prendre le dés de plus grande valeur possible. En outre, tu pourras faire des duels qui demandent simplement de détruire tous les dés adverses…
sebduj dit:
Je pense aussi qu'il serait intéressant de jouer plus sur l'importance du nombre de dés. Tu considères pour le moment que les dés défaussés reviennent dans la réserve du joueur quand elle est vide. Si tu dis qu'un joueur qui n'a plus de dés ne peut plus en lancer, tu créeras un nouveau dilemme: vaut-il mieux avoir 2 dés de valeur 1 ou 1 plus puissant de valeur 2?
En effet, mais j'ai peur que ça renforce l'effet win to win.
Mais je peux trouver autre chose pour créer ce dilemme.
J’ai été confronté à un dilemme : des testeurs trouvaient le jeu pas assez fun et d’autres pas assez calculatoire.
Le pire dans tout ça, c’est qu’ils avaient tous raison. J’avais un proto avec du calculatoire et du fun mais pas assez prononcé d’un coté comme de l’autre donc j’ai coupé la poire en deux et j’ai fait deux jeux.
Le jeu fun
Les jeux Trollympiques : Des épreuves loufoques dans un monde médiéval fantastique où comme le disait le troll Bière de Coupelutin, l’important n’est pas gagner mais de rigoler.
le jeu calculatoire
Battle dice : Sorte de dominion où les cartes sont remplacées par des dés avec comme thème des combats en arène dans un monde médiéval fantastique.
Je teste tout ça et mets les règles en ligne dès que possible.
olgir dit:
Le jeu fun
Les jeux Trollympiques : Des épreuves loufoques dans un monde médiéval fantastique où comme le disait le troll Bière de Coupelutin, l’important n’est pas gagner mais de rigoler.
J'avais eu une idée de jeu sur les jeux olympiques. Mais je ne trouvais pas encore sur quel support le faire. Je laisse passer le week-end car je n'aurai pas le temps de m'y pencher (salon du jeu à lille powaaaa) mais je t'en reparle courant de début de semaine prochaine si ça peut t'aider...
On peut en discuter au salon, j’aurais aimé le présenter mais il n’est pas encore prêt.
Pas de soucis, pour le salon.
En regardant nos deux avatars, on dev rai pas avoir de mal à se reconnaître
J’ai pu faire tester la nouvelle version des règles de battle dice (v3.0) lors du salon de Mons en Baroeul (les règles sont accessibles sur la première page de ce post) par une trentaine de joueurs différents.
Les retours ont été positifs et de nombreuse pistes d’amélioration m’ont été proposées.
Je pense qu’il a un bon potentiel mais manque encore de maturité.
Il reste surtout un jeu d’opportunités et j’aimerais le faire évoluer afin de pouvoir élaborer des stratégies à long terme en personnalisant plus les races de créatures, pouvoir faire également des combos inter-raciales …
Je suis preneur de toute idée.
Ayant testé au salon de Mons Battle Dice, je confirme qu’il est un jeu plaisant et tout aussi rapide que simple. La feuille récapitulant les pouvoirs nous donne l’impression d’avoir plein de truc à gérer mais en fait une grande rapidité d’assimilation des pouvoirs.
Dans la règle du jeu :
Devant chaque joueur, il y a trois zones :
- A droite : le vestiaire où les créatures attendent le combat.
- Au centre : l’arène où les créatures combattent
- A droite : l’infirmerie ou sont ses créatures KO ou ayant combattu lors d’un précédent combat.
Pour l’infirmerie, tu veux dire à gauche ?
Je te remets ici les petites idées dites au salon. histoire de garder une trace écrite. Une petite fiche de joueur avec les deux emplacements infirmerie à gauche et vestiaire à droite. Entre les deux une liste de rappel des déclenchements de pouvoir ainsi que le cout des dés.
Pouvoir de priorité [avec le petit carré marqué de la flèche vers le haut]
Mage noir 5 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Troll 4 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Elfe 3 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Nain 2 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Orque 2 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Gobelin 1 or [avec le petit carré au couleur du dé]
Pouvoir de ralentissement [avec le petit carré marqué de la flèche vers le bas]
Après quelques réflexions à tête reposée, je te propose deux chtites idées :
1 - Dans la règle tu proposes de mettre les dés en ligne pour l’agissement des pouvoirs sur les dés à droite.
Je me suis demandé pourquoi ne pas les mettre en ligne mais de haut en bas donnant ainsi l’ordre des pouvoirs que l’ont veut faire agir. Tu gardes la liste d’activation des pouvoirs par ordre (mage, troll, etc…) mais par dé.
Chaque joueur activera son premier dé puis le second etc… Rajout d’un petit coté tactique à savoir quel dé mettre en premier etc…
2 - pour la mise en place du jeu et la durée du jeu, le faire suivant le nombre de joueur.
Un set de base comme (par exemple):
4 Mages
5 Trolls
5 Elfes
6 Nains
6 Orques
8 Gobelins
Puis pour chaque joueur rajout de (toujours pas exemple) :
2 Mages
3 Trolls
3 Elfes
4 Nains
4 Orques
6 Gobelins
Une fois la réserve de dé faite chaque joueur prends son gobelin, nain, orque et la partie commence.
Voilà bon courage pour la suite.
Big_Troll dit:1 - Dans la règle tu proposes de mettre les dés en ligne pour l'agissement des pouvoirs sur les dés à droite.
Je me suis demandé pourquoi ne pas les mettre en ligne mais de haut en bas donnant ainsi l'ordre des pouvoirs que l'ont veut faire agir. Tu gardes la liste d'activation des pouvoirs par ordre (mage, troll, etc...) mais par dé.
Chaque joueur activera son premier dé puis le second etc... Rajout d'un petit coté tactique à savoir quel dé mettre en premier etc...
Si j'ai bien compris, on range les dés par ordre de préférence puis on active le pouvoir du 1er dé et on utilise l'ordre des pouvoirs.
C'est intéressant, ça va rallonger un peu la phase combat mais lui donner un aspect tactique supplémentaire. Faut que j'essaye.
Big_Troll dit:2 - pour la mise en place du jeu et la durée du jeu, le faire suivant le nombre de joueur.
Un set de base comme (par exemple):
4 Mages
5 Trolls
5 Elfes
6 Nains
6 Orques
8 Gobelins
Puis pour chaque joueur rajout de (toujours pas exemple) :
2 Mages
3 Trolls
3 Elfes
4 Nains
4 Orques
6 Gobelins
Une fois la réserve de dé faite chaque joueur prends son gobelin, nain, orque et la partie commence.
ça va nécessiter un temps de préparation plus long et je ne suis pas sur que cela apporte quelque chose au jeu.