Batttlelore/Westeros: ce qui change... ou pas!

Du beau matériel mais attention, faut assembler les figurines et ça n’est pas de la tarte… pensez à la colle à bois.

Que dire de la bête ? De mon point de vue, ni décevante mais ni captivante.

Le plateau et les décors ont de la gueule, plus qu’a BattleLore qui est trop flashy à mon goût.

Le jeu dans sa globalité est moins complexe que BattleLore (attention, joué totalement, c’est à dire avec Magie et Créatures)

L’activation est plus souple que BattleLore mais plus complexe (presque un jeu dans le jeu) de sorte qu’avant de jeter les dés, on cogite beaucoup mais quand le mauvais jet de dé tombe, c’est “plus” frustrant. Les dés (à 8 faces) donnent 3 face vertes, 2 bleue et 1 rouge. Les couleurs se rapprochent vraiment de la distinction recrues / vétérans / élite mais comme l’activation utilise un lancé de dé, ce sont les recrues que l’on active le plus facilement… bizarre.

Le système d’engagement permet d’émuler les prises de flanc sans ajouter d’orientation aux unités. Très réussi et facile à reprendre.

Les scénarios sont bien fichus avec notamment la possibilité de jouer dans la longueur.

L’impression de livrer une grosse escarmouche plutôt qu’une bataille rangée était déjà présente dans BattleLore, c’est encore plus fort ici.

On a une mécanique bien huilée qui amène quelques nouveautés bienvenues mais à la fin d’une partie, il n’y a pas le petit goût de reviens-y.

L'impression de livrer une grosse escarmouche plutôt qu'une bataille rangée était déjà présente dans BattleLore, c'est encore plus fort ici.


Est-ce que les différentes extensions vont pallier cette impression?

Parce que pour l'escarmouche j'ai un autre jeu en revanche pour les grosses bataille j'en ai pas...et celui ci me fait de l'oeil!
sakurazuka38 dit:Est-ce que les différentes extensions vont pallier cette impression?
Ce n'est pas une question de nombre de figurines ou d'unités mais de mobilité. Aucune échelle n'est donnée mais le système d'activation fait bouger quelques unités éparses sans mouvement de groupe (seul Commands and Colors: Ancient permet des mouvements de groupe autour d'un leader et encore, avec les bonnes cartes). C'est vraiment une histoire de ressenti, donc 100% subjectif.

BattleLore et les autres jeux de la famille Commands and Colors sont bien conçus, rien à dire. BoW ne fait pas exception, il faut juste savoir ce que l'on en attend.

ok je vois ce que tu veux dire.

Cette impression est donc du inhérente au système d’activation alternée (enfin à demi alternée puisque l’on bouge 2-3 unités) ?

sakurazuka38 dit:Cette impression est donc du inhérente au système d'activation alternée (enfin à demi alternée puisque l'on bouge 2-3 unités) ?
Je ne pense pas... mais il est difficile d'étayer par des arguments solides quelque chose d'aussi subjectif qu'une impression.
Peut-être aussi que sortant de BattleLore (avec une magie et des créatures très simplifiées), nous avons pris l'habitude d'une certaine vitesse de jeu. Or là, comme je le disais, pas mal d'optimisation pour l'activation mais le même aléa pour les combats et ce malgré la prise de flanc (entendons nous bien : je n'ai rien contre l'aléa dans ce type de jeu).
L'impression donc d'un déroulement haché du à un empilement de règles (tirage de dé, cartes de commandement, capacités spéciales des leaders) dont la nécessité ne saute pas aux yeux. Bon, c'est un jeu FFG pas de doutes là dessus : beaucoup de matos et un amoncèlement de règles simples qui créent une forme de complexité.

Avec le même matériel ou presque, je pense me tourner à terme vers un système d'activation se rapprochant de DBA (règles antiques de figurines). Les unités ont intérêt à se déplacer en groupe pour économiser des activations mais perdent alors en mobilité (difficile de faire des prises de flancs). Du coup, le général a un grand contrôle sur le début de la bataille et beaucoup moins au fur et à mesure du délitement de sa ligne de front. C'est ce que je recherche.