Finalement et grâce à votre aide j’ai décider de le faire comme cela :
J’ai finalement abandonné le dos de couleurs différentes, j’ai donc 16 cartes avec des dos identiques et chaque objectif est représenté deux fois.
Voici ce que j’ai inscrit dans la règle du jeu :
Enfin on distribue les cartes objectifs aux joueurs comme cela :
Un joueur tri secrètement les cartes par type en 8 paquets, il les place ensuite face cachée. Alors que ce joueur ne regarde plus un autre joueur empile les paquets les uns sur les autres dans un ordre aléatoire, attention les cartes doivent bien rester par lot de 2. Ensuite on distribue les cartes en fonction du nombre de joueurs :
A 4 joueurs :
Le joueur qui distribue donne une carte à chaque joueur dans le sens horaire en commençant par lui.
Il donne ensuite une carte à chaque joueur en sens antihoraire en commençant aussi par lui.
Pour finir il distribue les 4 cartes suivantes “en croix”, c’est à dire une carte pour lui, la suivante au joueur en face de lui, la troisième au joueur à sa gauche et la dernière au joueur à sa droite.
A 3 joueurs :
On distribue les cartes en sens horaires jusqu’à ce que chaque joueur ai 4 cartes.
On range dans la boîte les cartes restantes sans les regarder. Chaque joueur mélange ensuite ses cartes avant d’en prendre connaissance. Ces cartes doivent rester secrètes, les joueurs peuvent les placer sous leur plateau individuel.
Merci à vous tous pour cette aide précieuse.
A+
Yoann
Place au hasard 8 jetons numérotés de 0 à 5 (+ 2 blancs) sur 8 emplacements du plateau représentant chacun un objectif.
Donne secrètement à chaque joueur un jeton portant 3 numéros - ses objectifs - conçus de sorte que chaque numéro soit présent 2 fois.
A part ça, tu dit que lorsqu’un joueur a atteint et dévoilé son objectif, il devient commun à tous, chacun pouvant marquer des points avec… Du coup, qu’une deuxième carte objectif identique soit présente semble un doublon :
Un joueur a réalisé “A”, donc tous les joueurs - dont celui qui possède la seconde carte objectif “A” - peuvent réaliser “A” ! Qu’est-ce qui distingue le propriétaire du second objectif des autres?
numérobis
Au lieu de faire un objectif par carte fait des cartes avec des combinaisons de 3 objectifs…
En effet, j’avais refléchi à cette idée mais cela ne résiste pas à ma contrainte qui est que je veux que chaque joueur soit en opposition avec un des autres joueurs (sans savoir lequel).
Mais il faut peut être que j’approfondisse la reflexion.
Merci
Yoann
pacific23 dit:En effet, j'avais refléchi à cette idée mais cela ne résiste pas à ma contrainte qui est que je veux que chaque joueur soit en opposition avec un des autres joueurs (sans savoir lequel).
Mais il faut peut être que j'approfondisse la reflexion.
Merci
Yoann
Si c'est à ma proposition que tu réponds. Je te répondrai à mon tour que tout dépend de la manière dont tu panaches tes objectifs... Je crois que cette solution apporte une réelle maitrise de la distribution des objectifs.
Si j'ai un peu de temps je te ferai un exemple de combinaisons...
Oui, désolé, c’était bien à toi, merci.
Yoann
les joueurs ont qu’une seule carte objectif mais qui s’applique à tous le monde (un peu comme les perso dans TROYES). Le premier à réaliser l’objectif marque un certain nombre de point et le deuxieme un nombre de points moins important. De ce fait tous les joueurs ont les même objectif. Un qu’il connaisse et un qui ne connaisse pas tant qu’il n’est pas dévoilé. Si en plus tu as plus de carte objectif que de joueur cela veut dire que certains objectifs ne seront pas présents. Donc tant qu’ils ne sont pas dévoilé, tu es obligé de tenir compte de tous les objectifs. En fonction de la façon de jouer des autres joueurs tu peux essayer de deviner leur objectif et donc de les coiffer sur le poteau. Enfin c’est une idée.
Oui, en effet alainE, c’est exactement l’idée en plus quand quelqu’un réalise un objectif il le débloque pour les autres qui peuvent désormais le réaliser (les objectifs sont du genre : Avoir 6 fourmis soldats, Avoir récolter 6 nourritures, Avoir amélioré sa fourmilière au max, etc…) et c’est vrai que ce mécanisme est super fun car comme tu le dis on ne peut donc pas ignorer la moindre piste de développement. Mais je voulais tout de même qu’il y ait en plus cette course à l’objectif qui fait que chacun doit tout de même se dépécher de faire ses objectifs car quelqu’un d’autre peut le réaliser en premier ! Et comme les PV distribués sont degressifs…
J’vous donnerai bien les règles de mon ANTerprise pour que vous en ayez une idée plus précise mais avec ses 10 pages de règles…
A+
Yoann
pacific23 dit:
J'vous donnerai bien les règles de mon ANTerprise pour que vous en ayez une idée plus précise mais avec ses 10 pages de règles...
Effectivement, 10 pages c'est pas mon truc mais j'en connais pas mal ici que ça ne refroidit même pas. Lâche-toi!
pacific23 dit:Oui, en effet alainE, c'est exactement l'idée en plus quand quelqu'un réalise un objectif il le débloque pour les autres qui peuvent désormais le réaliser (les objectifs sont du genre : Avoir 6 fourmis soldats, Avoir récolter 6 nourritures, Avoir amélioré sa fourmilière au max, etc...) et c'est vrai que ce mécanisme est super fun car comme tu le dis on ne peut donc pas ignorer la moindre piste de développement. Mais je voulais tout de même qu'il y ait en plus cette course à l'objectif qui fait que chacun doit tout de même se dépécher de faire ses objectifs car quelqu'un d'autre peut le réaliser en premier ! Et comme les PV distribués sont degressifs...
J'vous donnerai bien les règles de mon ANTerprise pour que vous en ayez une idée plus précise mais avec ses 10 pages de règles...
A+
Yoann
Si tu prends le système de Troyes, l'objectif n'est dévoilé qu'à la fin et est fonction du nombre. Par exemple, au lieu de 6 nourritures, tu aurais : Le plus de nourriture = x points, le second = y points et le 3ème = z points.
L'objectif étant dévoilé qu'à la fin du jeu, le joueur connaît son objectif mais sans savoir où en sont les autres sur cette objectif, donc tu as bien quand même l'effet de course.
C'est donc aux joueurs de deviner, en fonction du la façon de jouer des autres les objectifs potentiellement en jeu, et de se positionner vis à vis de ceux-ci. Je pense que cela répond à ta problèmatique.
C’est vraiment sympa de te creuser la tête pour moi, mille mercis.
Je connais bien Troyes, j’adore, le problème dans mon jeu c’est que la nature des objectifs font que tu les réalises en cours de partie. Le système à la Troyes est donc difficilement applicable. Dans mon jeu pour l’instant chacun à trois cartes objectifs et ne peux réaliser que ceux-ci. Quand quelqu’un réalis un objectif il dévoile sa carte, marque les points et c’est à ce moment là que l’objectif est ouvert et que les autres peuvent éventuellement le réaliser aussi.
Bon allé je me décide même si personne ne les lit voici le lien vers les règles :
http://www.tigris-online.com/anterprise/ANTerprise.pdf
A+
Yoann
Le plateau donne déjà envie d’essayer.
![]()
En effet, ça fait envie d’autant que je louchais ces derniers temps sur Antics des Lamont brothers. Je me suis lancé dans la lecture de tes règles mais comme lire à l’écran n’est pas confortable et qu’elles sont relativement denses, je prends mon temps, j’y vais par épisode. Dommage que tu n’es pas du nord, j’aurais aimé faire une partie test.
Merci beaucoup !
C’est blazant d’avoir d’un côté quelqu’un qui voudrait essayer un proto (toi) et d’un autre quelqu’un qui est à la recherche de testeurs (moi) et de pourtant pas pouvoir te le faire essayer !
Je sais pas si tu vas à Cannes, moi j’y serais avec mon proto.
Je compte bien faire un module vassal mais c’est quand même pas pareil…
Sinon pour Antics j’ai mon exemplaire dédicacé que j’ai rapporté d’Essen et c’est vrai qu’il est pas mal.
Beaucoup plus léger que ANTerprise mais j’ai adoré. Heureusement les deux jeux sont très différents, c’est surtout cela qui me faisait peur…
En tout cas je suis très intéréssé par tes retours d’après la lecture des règles, n’hésites pas à me dire si tu ne comprends pas certains passages.
Et pense à retélécharger la dernière version des règles car j’ai fait des petites modifs ce week-end.
A+
Yoann
Ca y est enfin, j’ai terminé de lire tes règles. En fait il a fallu que je me resoud à les imprimer.
Je crains que je vais te décevoir, mais j’ai du mal, à la simple lecture des règles, à te donner un véritable avis. Ce qui est du à la densité du jeu. C’est beaucoup plus simple de se faire un avis, à priori, sur un jeu avec une mécanique plus légère. Le revers de la médaille c’est qu’on peut se tromper.
Bref, tout ce que je peux dire concernant la forme. Une fois que tu auras une version définitive de tes règles, je pense qu’il y aura du boulot pour les réorganisées de manière à les rendre plus attractives et plus intuitives. Je pourrais surement te donner un coup de main si tu en as besoin et mettre à contribution mes compétences en PAO.
Maintenant, concernant le contenu. A la lecture des règles, on ne se rend pas bien compte, mais est-ce que le plateau central à vraiment un enjeux très important. Comment te dire j’ai l’impression qu’il sert à aller recuillir les ressources, mais je n’ai pas vraiment l’impression qui soit le lieu d’une grande interaction entre les joueurs. En clair est-ce quels sont les moyens d’ennuyer ses adversaires sur le plateau central? J’ai pas vraiment l’impression qu’il y ait de la conquête ou de la reconquête de territoires ennemies possible. Où je veux en venir, c’est que s’il s’agit juste d’une histoire de disponibilité de territoire on peut certainement imaginer d’autres moyens un peu plus “vendeurs”. En fait j’ai un vrai problème avec les cartes à hexagone (surtout aussi dense que celle là) je trouve que ça fait très wargame et que ça donne une impression de complexité.
De la même manière, je n’ai pas été très convaincu par les histoires de dès. Je trouve que les dés n’ont d’intérêt que s’ils sont jetés par les joueurs. Là il servent juste à indiquer des bonus (un peu comme l’utilisation des dés dans chocolatl qui m’ont assez déçu moi qui à la vue des dés sur les visuels m’imaginait jetant des brouettes de dés hé puis non, les dés restent statiques et sont renouvelés qu’à chaque manche) C’est un peu du gachi de matériel. On pourarit aisaiment les remplacer par les marqueurs tirés dans un sac.
Voilà c’est pas très pertinent je sais. C’est aussi plutôt subjectif et ça n’engage que mon point de vue de joueur. Maintenant pour vraiment commenter la mécanique j’aurai vraiment besoin de l’essayer. J’espère toutefois avoir réussi à te faire comprendre mon ressenti sur les deux points, anecdotiques que j’aborde.
Alors, après une première lecture des règles et sous toute réserve car comme le dit FOX, difficile avec ce type de jeu de tout saisir à la simple lecture des règles, je dirais :
1) Y’a de bonnes idées même s’il n’y a pas grand chose de révolutionnaire dedans (attention ce n’est pas une critique de ma part). A voir en jouant si la sauce prend mais sur le papier ça peut le faire.
2) Je pense que tu es arrivée à une phase intéressante de ton jeu et que maintenant faut passer à la phase suivante, la plus compliqué, surtout si tu es seul : La décomplexification, à savoir, virer toutes les fausses bonnes idées. Ton jeu est très (trop ?) complexe avec plusieurs trucs dont on ne voit pas bien l’utilité et qui je pense pourrais être retiré. En gros le bénéfice apporté n’est pas suffisant par rapport à la complexité que cela engendre. Donc de mon point de vue, c’est inutile. Pour moi, mais cela n’engage que moi :
a) La programmation secrete : Je n’ai pas vu l’intérêt de la chose, si ce n’est créer des situations de blocage qui n’apportent pas grand chose dans ce type de jeu. A la rigueur, il vaut mieux trouver un système ou une caractéristique du jeu permettant de définir le premier joueur. Cela aurait plus d’intérêt à mes yeux.
b) Les objectifs secréts : La encore, je ne vois pas l’intérêt. Tu as de objectif sur le plateau avec des PV en fonction de l’ordre de réalisation par les joueurs. C’est amplement suffisant. Ainsi tu réponds à une de tes interrogation, à savoir la répartition de tes objectifs. De plus, tu respectes ton souhaits (course à l’objectif) et tu obliges les joueurs à analyser le jeu des autres pour savoir vers quel objectif il s’oriente.
c) Les dés bonus. Comme le dit FOX, tu peux les remplacer par des jetons à retourner ou à piocher. De plus, si tu en as pile poil le même nombre que de saison (4) cela permet au joueur de savoir ce qu’il reste et donc d’en tenir compte pour leur stratégie.
d) la gestion des PA par fourmi et ceux non utilisé (pas tout compris à la lecture des règles). Là aussi je pense que tu peux simplifier avec un nombre de Pa global que le joueur réparti ensuite sur ces fourmis, en sachant que ceux qui ne sont pas utilisés sont perdu. Ce qui donnerait : tel niveau de fourmillier, tant de Pa + bonus eventuel. Le coup de la fourmis debout ou couché n’est franchement pas clair et complexifie le machin sans apporter grand chose.
Tout ça, bien entendu ce n’est qu’à la lecture des règles. Pour le reste, je pense que sans y jouer, c’est difficile de se faire une véritable idée. Mais le conseille que je te donnerai, c’est de partir maintenant à la chasse au superflu, à l’inutile, à la lourdeur excessive par rapport à l’apport.
dernière chose et qui ne t’est pas uniquement destiné :
Mettez vos nom, prénom, adresse, tel, email, pseudo sur tel ou tel site… sur vos règles !!! surtout si vous les diffusées.
Déjà un énorme merci à vous deux pour le temps que vous m’avez consacré, j’espère pouvoir un jour vous renvoyer l’ascenseur !
Là je manque de temps mais j’apporterais plus tard une réponse plus précise à toutes vos remarques qui me semblent toutes très pertinentes.
Merci encore.
Yoann
alainE dit:Alors, après une première lecture des règles et sous toute réserve car comme le dit FOX, difficile avec ce type de jeu de tout saisir à la simple lecture des règles, je dirais :
1) Y'a de bonnes idées même s'il n'y a pas grand chose de révolutionnaire dedans (attention ce n'est pas une critique de ma part). A voir en jouant si la sauce prend mais sur le papier ça peut le faire.
2) Je pense que tu es arrivée à une phase intéressante de ton jeu et que maintenant faut passer à la phase suivante, la plus compliqué, surtout si tu es seul : La décomplexification, à savoir, virer toutes les fausses bonnes idées. Ton jeu est très (trop ?) complexe avec plusieurs trucs dont on ne voit pas bien l'utilité et qui je pense pourrais être retiré. En gros le bénéfice apporté n'est pas suffisant par rapport à la complexité que cela engendre. Donc de mon point de vue, c'est inutile. Pour moi, mais cela n'engage que moi :
a) La programmation secrete : Je n'ai pas vu l'intérêt de la chose, si ce n'est créer des situations de blocage qui n'apportent pas grand chose dans ce type de jeu. A la rigueur, il vaut mieux trouver un système ou une caractéristique du jeu permettant de définir le premier joueur. Cela aurait plus d'intérêt à mes yeux.
b) Les objectifs secréts : La encore, je ne vois pas l'intérêt. Tu as de objectif sur le plateau avec des PV en fonction de l'ordre de réalisation par les joueurs. C'est amplement suffisant. Ainsi tu réponds à une de tes interrogation, à savoir la répartition de tes objectifs. De plus, tu respectes ton souhaits (course à l'objectif) et tu obliges les joueurs à analyser le jeu des autres pour savoir vers quel objectif il s'oriente.
c) Les dés bonus. Comme le dit FOX, tu peux les remplacer par des jetons à retourner ou à piocher. De plus, si tu en as pile poil le même nombre que de saison (4) cela permet au joueur de savoir ce qu'il reste et donc d'en tenir compte pour leur stratégie.
d) la gestion des PA par fourmi et ceux non utilisé (pas tout compris à la lecture des règles). Là aussi je pense que tu peux simplifier avec un nombre de Pa global que le joueur réparti ensuite sur ces fourmis, en sachant que ceux qui ne sont pas utilisés sont perdu. Ce qui donnerait : tel niveau de fourmillier, tant de Pa + bonus eventuel. Le coup de la fourmis debout ou couché n'est franchement pas clair et complexifie le machin sans apporter grand chose.
Tout ça, bien entendu ce n'est qu'à la lecture des règles. Pour le reste, je pense que sans y jouer, c'est difficile de se faire une véritable idée. Mais le conseille que je te donnerai, c'est de partir maintenant à la chasse au superflu, à l'inutile, à la lourdeur excessive par rapport à l'apport.
dernière chose et qui ne t'est pas uniquement destiné :
Mettez vos nom, prénom, adresse, tel, email, pseudo sur tel ou tel site... sur vos règles !!!!! surtout si vous les diffusées.
Grosso modo, tu as reussi à mettre des mots sur mes impressions.
Je ne sais pas depuis quand tu es sur ce jeu mais tu es dans la phase la plus complexe où, pour reprendre une expression de Stephen King (concernant l'ecriture que l'on peut souvent rapprocher à la creation de jeux), il va falloir tuer ton bébé. Car personne ne le fera mieux que toi. En fait il serait plus juste de dire mutiler ton bébé. Il va falloir que tu tranches dans le vif pour ne garder que l'essence même de ton jeu. Repartir de l'objectif que tu t'étais fixé au départ et virer tous les points de règles qui ne sont pas là pour servir ton objectif et qui ne se justifient que par l'envie de plaire ou de faire original. Les règles pour les règles quoi. Mais attention, toutefois car, j'ai un peu eu le tour, à mon sens, avec mon jeu sur l'aéropostale, c'est qu'à trop vouloir aller à l'essentiel, j'en suis à me demander si je n'y ai pas sacrifié une partie du thème... Mais trancher dans le vif était plus facile pour moi au sens où l'objectif que je m'était fixé était un objectif de sensation ludique, de ressenti. Je voulais que l'on ressente une espèce d'urgence et de course contre l'adversaire. Et je pense y être assez bien parvenu.
Je me rend compte que cette tirade fait un peu prétencieuse étant donné mon expérience et mon palmarès (un jeu jouable et pas d'édition) mais c'est vraiment ce que le développement de mon jeu m'a appris. Et je pense ne pas énoncer trop de contre vérités. Sinon nos collègues rectifieront j'en suis sûr.
FOX62 dit:Grosso modo, tu as reussi à mettre des mots sur mes impressions.
Tu m'en trouves ravi...
FOX62 dit:Je ne sais pas depuis quand tu es sur ce jeu mais tu es dans la phase la plus complexe où, pour reprendre une expression de Stephen King (concernant l'ecriture que l'on peut souvent rapprocher à la creation de jeux), il va falloir tuer ton bébé. Car personne ne le fera mieux que toi.
Là par contre, je ne suis pas d'accord, et je pense qu'un regard neuf et neutre est un atout indéniable lors cette phase. Pour avoir discutaillé avec quelques acteurs majeur du monde du jeu hexagonal, c'est ce qu'ils font régulièrement. Passer la bébé a quelqu'un d'autre de confiance qui va démailloter le jeu pour ne garder que l'essentiel ou l'utile. Bien entendu, tu peux le faire toi-même mais c'est souvent très dur de prendre le recul nécessaire, à moins de poser ton jeu dans un coin, de faire autre chose et de t'y replonger après un certain laps de temps. Pour avoir pratiqué les deux, la solution à 2 est plus facile. Sur Mâamut j'étais tout seul et se remettre en cause sur certaine chose fut pas facile. Pour Caribbean Sea, comme on travaille à deux ce fut plus simple. Au départ, chacun un parti dans un sens puis chacun à décortiqué le travail de l'autre, pour au final, se rejoindre sur une seule et même version.
FOX62 dit:En fait il serait plus juste de dire mutiler ton bébé. Il va falloir que tu tranches dans le vif pour ne garder que l'essence même de ton jeu.
Je dirais plus garder l'essentiel, l'utile et virer le superflu qui est venu grossir inutilement le jeu au fil de ta réflexion. Chasser toutes les fausses bonnes idées que tu as eu à des moments donnés.
Moi, j’aurais tendance à comparer ça à un graphe en dent de scie :
- tu complexifies pour développer ton jeu.
- puis tu nettoies, pour garder l’essentiel.
- là, tu te rends compte que certains trucs marchent pas vraiment, alors, tu rajoutes des trucs pour arranger.
- Puis tu nettoies à nouveaux
- …
Et faut savoir s’arrêter au bon moment (après une simplification de préférence
)