[Boss Monster]
Voici une variante “maison” pour rendre les héros différents à l’entrée de chaque donjon.
Cette variante est composée de 4 decks de 21 cartes environs, 7 à 8 cartes différentes en 3 exemplaires chacune. Il y a 4 decks pour les 4 types de héros : guerrier, mage, voleur, prêtre.
A l’entrée d’un héro dans un donjon, on pioche la première carte du deck correspondant et on réalise l’effet. Certains sont bénéfiques, d’autres néfastes. Le but est de donner un petit peu de hasard, en évitant d’être sûr de gagner ou de perdre face à un héro. Ca rajoute un petit coté aléatoire (pas énorme) pour ceux qui aiment, et permet donc de tenter sa chance même face à un héros un peu trop balèze.
Voici la liste des cartes, à réaliser en 3 exemplaires chacune. Le “+” signifie qu’il s’agit d’un bonus pour le joueur, le “-” un malus. Le “+/-” signifie que cela dépend de la situation.
Pour Guerrier
- Vaillant : le héro gagne 1 point de vie avant de rentrer dans chaque salle “monstre”.
+ Sensible à la magie : toutes les salles avec le trésor “magie” ont une valeur de défense augmentée de 1.
- Prudent : avant de rentrer dans le donjon, le héro boit une potion : +2 points de vie.
+ Prudent mais idiot : avant de rentrer dans le donjon, le héro boit une mixture : -2 points de vie.
+ Touche à tout : la première salle qui a au moins 3 trésors différents a une valeur de défense augmentée de 2.
+ Fétichiste : le héro ne rentre que dans les salles impaires, 2 fois (2 fois chaque salle impaires avant de passer à la suivante).
- Pour la gloire : toutes les salles avancées ont une valeur de défense diminuée de 1.
Pour Mage
-/+ Transfert : après avoir franchi la première salle, celle-ci est déplacée (définitivement) en fin de donjon, juste avant le boss.
-/+ Labyrinthe : le héro franchi les salles dans l’ordre inverse, de la dernière à la première (ne pas déplacer les salles).
+ Téméraire : la deuxième salle “monstre” a une valeur de défense augmentée de 2.
+ Intelligent, mais cupide : toutes les salles avec le trésor “or” ont une valeur de défense augmentée de 1.
- Transformouton : la première salle “monstre” a une valeur diminuée à 1.
- Image miroir : un double de ce héro rentre en même temps dans le donjon du voisin de gauche. Les 2 boss peuvent être blessés. Seul le donjon qui fera mourir le héro le plus rapidement (dans la salle la plus proche de l’entrée) collecte l’âme. En cas d’égalité, le donjon du joueur actif collecte l’âme.
- Patient : le héro retourne au village si la somme cumulée des défenses des salles est supérieure ou égale aux points de vie du héro (sans tenir compte des effets des salles).
-/+ Un p’tit buff pour la route : le prochain héro à rentrer dans n’importe quel donjon ce tour ci reçoit une carte effet supplémentaire.
Pour Voleur
- Démineur chanceux : la première salle “piège” a une valeur de défense réduite à 0.
+ Démineur qui pousse un peu trop sa chance : la troisième salle “piège” a une valeur de défense augmentée de 3.
-/+ Partageur du butin : ce héro arrive avec un nouveau héro, pioché du deck des héros au village.
+ Trouillard : toutes les salles avec le trésor “arme” ont une valeur de défense augmentée de 1.
- J’veux pas mourir : si le héro tombe pile à 1 point de vie à la sortie d’une salle, il retourne au village (même devant le boss !).
+ Détrousseur de cadavres : toutes les salles qui contiennent le cadavre de précédents héros morts ce round ci ont une valeur de défense augmentée de 2.
- Pause casse croûte : le héro se repose dans la première salle de valeur de défense à 0. Il récupère de 2 blessures.
Pour Pretre
- Spé soin : le héro se soigne d’1 blessure subit après chaque salle franchie.
+ Spé masochiste : après avoir franchi la première fois une salle “monstre”, le héro retourne dans la même salle “monstre”.
- Béni des dieux : si le héro devait mourir, il est ressuscité à 1 point de vie et continue sa marche vers la prochaine salle.
+ Maudit des dieux : avant de rentrer dans le donjon, le héro subit une malédiction : -2 points de vie.
- Exorciste : si le héro reste en vie et blesse le boss du donjon, une âme est retirée de la réserve et défaussée.
-/+ Drain de vie : ce héro aspire 2 points de vie au prochain héro à entrer dans le même donjon (augmenter de 2 points de vie ce héro, diminuer de 2 points de vie le suivant).
+ Omniscient : chaque salle, sauf la première, qui n’a aucun trésor en commun avec la salle précédente, voit sa valeur de défense augmentée de 1.
N’étant pas bon en graphisme, je n’ai pas de visuels à montrer. Je me suis imprimé sur papier blanc les cartes pour y jouer à la maison. J’ai mis ces cartes dans des sleeves opaques aux couleurs des héros, pour mieux différencier les decks. Le seul héro pour lequel il n’y aura pas de carte à piocher est l’idiot du village (je ne me souviens plus de son nom exact), qui est ni guerrier, ni mage, ni pretre ni voleur.
j’ai pu faire quelques parties avec cette variante et on aime bien, je vous la partage donc pour ceux que ça interesserait.
Félicitations c’est intéressant. J’essaierai peut etre pour briser la monotonie de ce jeu (imo)
Si ça peut t’interesser, j’ai créé un PDF contenant les cartes. A imprimer en 3 exemplaires.
Je les ai découpées puis mises sous sleeves à dos colorés, 1 couleur pour chaque classe de héro. Prévoir donc environ 21 sleeves de 4 couleurs différentes.
https://www.dropbox.com/s/oav0y6pv75shjof/Cartes%20variante.pdf?dl=0
(les pages 2 et 4 sont dans le cas d’une impression recto-verso. Sinon, imprimer juste les pages 1 et 3)
C’est très sommaire, sans illustration, juste pour essayer.