[Bretagne]
Bonjour à tous,
J’ai acquis dernièrement le jeu Bretagne mais je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer.
Je voulais avoir votre retour sur ce jeu dont le thème me plaisait beaucoup. Voilà le pourquoi de l’achat!
Existe-t-il un lien permettant de visualiser une parti en cours ?
merci
saloman dit :Bonjour à tous,
J'ai acquis dernièrement le jeu Bretagne mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer.
Je voulais avoir votre retour sur ce jeu dont le thème me plaisait beaucoup. Voilà le pourquoi de l'achat!
Existe-t-il un lien permettant de visualiser une partie en cours ?
merci
T’achète le jeu, tu ne l’a pas encore joué et tu demande des retours O_o ? Se renseigner avant d’acheter je comprends, mais ça c’est une première pour moi :P.
Sinon:
Topic officiel
Avis Vin d’jeu
Avis de Limp
Et oui, c’est ce qu’on appelle un achat compulsif…
Bretagne ce que j’en pense ?
test 3J duree Partie 2h30 regles incluses. Scores 124 - 83- 71.
Jeu de gestion aux mécaniques très classiques : ressources a collecter pr construire des phares, scoring des phares via majorités et placement de cubes (ouvriers). Décomptes en trop d etapes qui enlevent de la fluidité. Interaction limitée. Une part de co-op déguisé matiné d’opportunisme ( on peut s arranger avec 1 voisin de table pr finir un phare lors d un tour pr scorer). La lourdeur du decompte des phares divisée en plusieurs phases fait qu il est un peu compliqué de voir ou l on en est apres y a des dilemmes intéressants sur ce qu’on fait de ses cubes, combien on en place, combien on en utilise, c’est pas inintéressant. Apres y a pas 36 chemins vers la victoire, je le critiquerai la dessus. Pour gagner il faut amasser un max de cartes, s arranger pr placer 1 max de cubes ouvriers ( sur les phares et ds les ports). Le j. qui a gagné haut la main s est arrangé pr etre present ds 1 max de port et d amasser 1 max de cartes afin de scorer à donf. L introduction de la meteo n apporte rien de bien original. Les cartes que l’ on pioche sont toutes les memes, seuls les pv qu elles permettent de scorer varient un peu. Un cube en bois basique. Le matériel de jeu est corecte sans + et y a pas assez de jetons ingénieurs ni d’ argent. On se demande si les auteurs testent leur jeu ou si y a eu un couac avec l’usine. En bref ce jeu n est pas déplaisant et possède quelques bons élements mais reste classique, du deja vu, pas tres sexy, pas vraiment de fun à y jouer sauf pour les amateurs d’opportunisme et de majos qui devraient y trouver leur compte (pas mon cas), un seule facon de scorer = construire des phares. J ai pas été emballé + que ça. Je pense aussi qu il aurait du s orienter vers un familial (+) en l allégeant car la on a un jeu orienté gamer qui manque de richesse et qui est trop linéaire. Avec ttes les sorties d Essen, il y a mieux, la Bretagne ne restera pas dans les mémoires. (d’ailleurs on dit la Montagne, ça vous gagne et pas la Bretagne).
Je ne suis pas trop d’accord avec ta manière de présenter le jeu.
Des Kubenbois, j’en bouffe un paquet, j’aime bien et m’y amuse globalement toujours.
Ce Bretagne m’a tout de suite bien séduit par l’imbrication assez fine de ses actions. Comme tu le dis, pour scorer il faut construire des phares (c’est le pitch du jeu), c’est les moyens qui sont intéressants pour atteindre l’objectif :
* Le choix des barges est vraiment plaisant
* Le remplissage des barges, est très malin
* le décompte des phares, pour moi c’est la petite pépite du jeu, cette cascade en 3 étapes est juste géniale (score de cartes puis occupation des ports puis majo de ce qui reste)
Après je te rejoins sur le fait qu’il ne révolutionne pas le genre, mais par contre belles sensations lors de mes parties (3 pour le moment).
Pour moi les deux défauts principaux de Bretagne (après trois parties) sont :
- une multitude de micro choix (barges, ressources, tuile, phare, commerce, port, carte…) qu’il est très compliqué de maitriser lors des premières parties
- une interaction très forte dans la compétition sur les phares qui peut détruire toute stratégie (alliance entre deux joueurs, choix de poser des cartes…)
Donc j’ai un peu de mal à me forcer à mettre en place un plan savant qui peut etre ruiné par des joueurs opportunistes.
Jeu de gestion vs jeu opportuniste.
Je pense que le jeu est meilleur à deux, à mon gout.
Perso ma déception est plus sur le manque de tension dans les ressources, on en est gavé. Il reste juste à savoir comment les dépenser, de l’optimisation. Il manque de la tension dans les ressources pour que le jeu soit bon.
Je ne partage pas non plus l’idée qui circule comme quoi c’est un gros jeu gamer.
Je suis surpris de la critique de vindjeu un peu trop dithyrambique à mon gout. Ce jeu est très sympa de là, à mériter un 9/10.
En gros ce jeu est malin, sympa mais franchement rien d’exceptionnel.
Après un début de partie de découverte à Essen et une vraie partie jouée ce week-end, mes premières impressions sont plutôt positives.
Bretagne ne révolutionnera pas le jeu de socièté, mais c’est une excellent jeu de gestion, où le timing et la lecture du jeu des autres prend le pas sur l’optimisation en tant que telle.
Clairement, si vous cherchez un jeu où où il faut monter des plans à huit bandes pour que le mécanisme A combotte avec le mécanisme D pour neutraliser le bonus J de l’adersaire tout maxant votre production de schifnouff bleu ce qui payera en fin de partie, où la tension nait d’une multitude d’actions se combinant et interragissant les unes avec les autres avec douze mille façons de faire des points se bonifiant de quinze mille façons différentes, Bretagne n’est pas pour vous.
Lors d’un tour, on prend des ressources, on échange des ressources, on construit des phares… point. Le mécanisme de décompte peut faire quelques noeuds au cerveau, mais il m’a semblé que c’était surtout dans la planification et le choix des phares sur lesquels se placer qu’était le coeur du jeu.
Mes zadversaires ont commis l’erreur de me laisser terminer et décompter deux phares à moi seul… Je leur ai roulé dessus!
Côté esthétique j’adore les gravures de phares côte “phare terminé” qui me rappellent les cadre que l’ontrouvait chez mes grand-mères. C’est assumé, on aime ou on aime, moi j’aime!
En revanche je trouve l’éditeur carrément rat sur le matériel. On est rapidement en galère de ressources et de monnaie, en train d’inventer des solutions pour compenser le manque de matériel : “Alors on dirait que ce truc c’est une pièce de cinq, et que ce machin représente trois briques…”, etc. etc.
C’est d’autant plus frustrant qu’il faut beaucoup manipuler. Une planche de pièces de plus et quelques diskenbois de plus n’auraient pas été du lusque!
Joli jeu, agréable.
Il faudra quelques parties pour en dire plus long sur la rejouabilité et la pronfondeur.
Mais alors carton rouge sur la pénurie de matos!
BSI40 dit :Pour moi les deux défauts principaux de Bretagne (après trois parties) sont :
- une multitude de micro choix (barges, ressources, tuile, phare, commerce, port, carte....) qu'il est très compliqué de maitriser lors des premières parties
- une interaction très forte dans la compétition sur les phares qui peut détruire toute stratégie (alliance entre deux joueurs, choix de poser des cartes...)
Donc j'ai un peu de mal à me forcer à mettre en place un plan savant qui peut etre ruiné par des joueurs opportunistes.
Jeu de gestion vs jeu opportuniste.
Je pense que le jeu est meilleur à deux, à mon gout.
Non, à 2 tu laisses des ouvriers sur des phares qui ne seront jamais terminés. Soit tu termines un phare de ton advairsaire (il faut aimer l'opportunisme) soit tu restes dans ton coin à essayer de terminer un phare en bloquant des ouvriers très chers jusqu'à la fin de la partie et n'apporteront aucun point.
Donc non...
Je ne vais pas être très constructif, mais pour l’instant, je suis plutôt déçu.
J’attends ma prochaine partie pour valider, car j’ai beaucoup appris de ma première partie qui est nécessaire pour comprendre l’imbrication des éléments du jeu.
A l’instar de Vincent, je trouve qu’il est assez facile de s’enrichir et donc d’obtenir des ressources à foison. Les tours en deviennent interminables, j’exagère, avec des conversions de cartes en sous, de sous en ressources, et que je retourne me placer sur un phare, et que je reviens refaire ma tambouille.
Je ne suis pas du tout fan de cette restriction en ressources initiale: limitée par les places disponibles dans les toutes petites barges, alors que le marché de Quimper déborde de partout, et que les deux autres marchés offrent des possibilités qui explosent les capacités de départ, sans offrir un quelconque intérêt ludique.
A contrario, les cubes ouvriers sont très vite taris, cubes qu’il faut pourtant laisser en nombre sur les phares pour obtenir une majorité qui puisse tenir les trois phases du décompte, la majorité étant remise en question entre chacune.
Et là, je trouve carrément le système mal conçu.
Ensuite, il y a les ingénieurs, dont la gestion est très aisée 90% du temps, mais qui est très compliquée si le mauvais temps intervient dans les derniers tours, lorsque la bataille fait rage en Enfer.
Govin dit :Je ne vais pas être très constructif, mais pour l'instant, je suis plutôt déçu.
J'attends ma prochaine partie pour valider, car j'ai beaucoup appris de ma première partie qui est nécessaire pour comprendre l'imbrication des éléments du jeu.
A l'instar de Vincent, je trouve qu'il est assez facile de s'enrichir et donc d'obtenir des ressources à foison. Les tours en deviennent interminables, j'exagère, avec des conversions de cartes en sous, de sous en ressources, et que je retourne me placer sur un phare, et que je reviens refaire ma tambouille.
Je ne suis pas du tout fan de cette restriction en ressources initiale: limitée par les places disponibles dans les toutes petites barges, alors que le marché de Quimper déborde de partout, et que les deux autres marchés offrent des possibilités qui explosent les capacités de départ, sans offrir un quelconque intérêt ludique.
A contrario, les cubes ouvriers sont très vite taris, cubes qu'il faut pourtant laisser en nombre sur les phares pour obtenir une majorité qui puisse tenir les trois phases du décompte, la majorité étant remise en question entre chacune.
Et là, je trouve carrément le système mal conçu.
Ensuite, il y a les ingénieurs, dont la gestion est très aisée 90% du temps, mais qui est très compliquée si le mauvais temps intervient dans les derniers tours, lorsque la bataille fait rage en Enfer.
C'est marrant car je suis assez d'accord avec toi, mais moi je trouve ça bien
C'est vrai que les ressources sont à profusion dans les marchés mais ça te coûte des cubes qui comme tu dis, sont eux très limités.
Et le fait de devoir compter avec la météo pour tes ingénieurs est très bien vu aussi.
SwatSh dit :Govin dit :Je ne vais pas être très constructif, mais pour l'instant, je suis plutôt déçu.
J'attends ma prochaine partie pour valider, car j'ai beaucoup appris de ma première partie qui est nécessaire pour comprendre l'imbrication des éléments du jeu.
A l'instar de Vincent, je trouve qu'il est assez facile de s'enrichir et donc d'obtenir des ressources à foison. Les tours en deviennent interminables, j'exagère, avec des conversions de cartes en sous, de sous en ressources, et que je retourne me placer sur un phare, et que je reviens refaire ma tambouille.
Je ne suis pas du tout fan de cette restriction en ressources initiale: limitée par les places disponibles dans les toutes petites barges, alors que le marché de Quimper déborde de partout, et que les deux autres marchés offrent des possibilités qui explosent les capacités de départ, sans offrir un quelconque intérêt ludique.
A contrario, les cubes ouvriers sont très vite taris, cubes qu'il faut pourtant laisser en nombre sur les phares pour obtenir une majorité qui puisse tenir les trois phases du décompte, la majorité étant remise en question entre chacune.
Et là, je trouve carrément le système mal conçu.
Ensuite, il y a les ingénieurs, dont la gestion est très aisée 90% du temps, mais qui est très compliquée si le mauvais temps intervient dans les derniers tours, lorsque la bataille fait rage en Enfer.C'est marrant car je suis assez d'accord avec toi, mais moi je trouve ça bien
C'est vrai que les ressources sont à profusion dans les marchés mais ça te coûte des cubes qui comme tu dis, sont eux très limités.
Et le fait de devoir compter avec la météo pour tes ingénieurs est très bien vu aussi.
Je mettais surtout en valeur les décalages surprenants:
- la météo, on s'en tape quasi durant toute la partie, et elle devient carrément sclérosante le temps d'un unique tour. Il est possible de ne pouvoir jouer qu'une action de construction si ce mauvais temps intervient dans les derniers tours où ne restent que des phares dangereux.
De ça, découle l'intérêt relatif des ingénieurs: en nombre suffisant, voire de trop pour le 3ème rôle, les 3/4 du temps, puis trop peu en cas de tempête
- le choix initial des ressources à placer dans les barges, relativement restreint par les places disponibles, alors que plus tard dans le tour, tu fais un peu ce que tu veux grâce au marché.
- le peu de possibilité de récupérer des cubes ouvriers, alors qu'il en faut plein et partout.
Je comprends qu'il est possible d'y trouver un intérêt, d'y voir des difficultés à surmonter, des noeuds de tension à franchir, mais ça ne me renvoie pas une image très claire.