[Byzantium] A deux joueurs : fin de tour

[Byzantium]

La fin du tour à deux joueurs a l'air particulièrement bancale.

La règle précise que si "tous les joueurs sauf un" ont passé, alors le joueur restant a encore le droit à une action, puis doit passer (doit-il mettre un cube dans le cadre "passe" d'ailleurs, quel que soit le nombre de joueurs ?)

Si le système fonctionne bien à 3 ou 4 joueurs (personne ne prend le risque de passer trop tôt), à deux joueurs, la fin du tour peut être provoquée un peu facilement. Si un joueur prend un peu l'avantage, il peut provoquer la fin du tour systématiquement, et l'autre joueur n'aura qu'une à trois actions avant la fin de la partie (suivant le tour de jeu dans lequel on se trouve).

Y a-t-il une variante ou un errata là dessus ?

Salut, je ne crois pas non. Je n'ai pas essayé à 2.

J'ai vu un thread là-dessus sur BGG...faudrait que je retrouve...

H

...c'était ton thread....

J'avoue que même si ça peut être stratégique...c'est un peu ordinaire quant à la partie que ça peut donner...

Je cogite là-dessus...ai jamais joué à 2

H.

vite fait...
Pourquoi pas inverser l'ordre du tour pour celui qui passe en premier...

C'est-à-dire, le premier qui passe ne commencera pas le prochain tour...de ce fait, au tour suivant, s'il veut passer pour provoquer la fin de partie, son adversaire jouera 2 tours de plus...ce qui est non négligeable considérant le nombre de possibilités à faire des points de victoire (sans parler de ceux à lui subtiliser).
À tester...

H.

Hum, j'ai l'impression que cette option enlève pas mal de possibilités, notamment celle de passer un peu tôt pour pouvoir jouer en premier au tour d'après et de profiter de la libération des actions spéciales (genre, les bulgares ou la guerre civile byzantine)...

Pour moi une solution serait soit d'autoriser deux, trois coups ou plus au lieu d'un seul au dernier joueur encore en lice.

Mmh, il faut quand même calculer combien l'autre joueur pourrait gagner de points en trois, deux ou une actions (suivant qu'on se trouve respectivement au premier, deuxième ou troisième tour).

Considérons quelles actions sont possibles :

  • Le cas extrême : l'autre joueur a la possibilité de te prendre une ville de valeur 3. Chaque ville de cette taille représente un différentiel de 7 points : 2 points à la conquête de la ville, 2 points en fin de partie, et 3 points de fin de partie perdus pour le premier joueur.
  • Une ville de valeur 2 représente un différentiel de 4 points : 1 point de conquête, 1 point de fin de partie, et 2 points perdus pour l'autre joueur.
  • Une ville de valeur 1 représente un différentiel de 2 points : 1 point de fin de partie et un point de perdu pour l'autre joueur.
  • Mosquées, églises, calife et empereur représentent un différentiel de 2 points chacun.
  • Conquérir une ville neutre de valeur 3 rapporte 4 points (2 de conquête + 2 en fin de partie), une ville neutre de valeur 2 rapporte 2 points.
  • Prendre le contrôle d'une ville rapporte deux fois la valeur de la ville (la moitié immédiatement, l'autre en fin de partie).
  • Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il "suffit" généralement de s'assurer 6 ou 7 points d'avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d'Adrianople). Au troisième tour, si Adrianople n'est pas aux mains des Bulgares, le risque est inexistant. Les probabilités de prendre Constantinople en fonction du nombre de Bulgares sont les suivantes (sans oublier évidemment qu'on ajoute deux bulgares à chaque fois qu'on prend l'option, et qu'il est possible de rajouter 4 bulgares sans attaquer) :
    • 11 bulgares : 3 fois <= 3 sur 5 dés = 1 chance sur 2 (50%)
    • 9-10 bulgares : 4 fois <= 3 sur 5 dés = 3 chances sur 16 (19%)
    • 8-9 bulgares : 5 fois <= 3 sur 5 dés = 1 chance sur 32 (3%)
    • 7 bulgares ou moins : impossible


Si a tout moment on a assez d'avance en points (en comptant les points de fin de partie représentés par les "jetons de ville"), on peut forcer la fin de la partie. Plus la partie avance, plus l'écart de points nécessaire s'amenuise. Il est, je pense, assez facile d'empêcher un seul adversaire de prendre nos plus grosses villes. Si l'armée adverse subit un seul revers et perd trop de troupes, il lui sera impossible de conquérir à nouveau en seulement deux ou trois actions. Dans ce cas, seuls quelques points d'avance (5 au deuxième tour, 3 au troisième tour) suffisent à s'assurer la victoire.
C'est ça qui me fait dire que cette règle "bugge" à deux joueurs...

oui...

Mais suivant ma suggestion...

Si le (joueur 1) qui passe conserve le seul avantage (non négligeable) de provoquer la fin de partie alors qu'il donne la possibilité à l'adversaire de commencer le prochain tour (choisir l'action convoitée) et de jouer 2 rounds de plus (si le joueur 1veut encore passer), il devient dangereux d'utiliser cette stratégie au mauvais moment...

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2e suggestion (à partir du principe d'une partie à 3 ou 4 joueurs)

Si l'impact était le même que lorsque le 3e joueur passe pour laisser les 2 autres faire autant d'action qu'il le souhaite...

c'est-à-dire qu'à 2 joueurs, le premier qui passe commencera le tour suivant mais son adversaire peut faire maintenant le nombre d'actions qu'il souhaite pour finir son tour...
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Je n'en ai pas fait l'analyse ni le test...

H

scand1sk dit:Mmh, il faut quand même calculer combien l'autre joueur pourrait gagner de points en trois, deux ou une actions (suivant qu'on se trouve respectivement au premier, deuxième ou troisième tour).
Considérons quelles actions sont possibles :
  • Le cas extrême : l'autre joueur a la possibilité de te prendre une ville de valeur 3. Chaque ville de cette taille représente un différentiel de 7 points : 2 points à la conquête de la ville, 2 points en fin de partie, et 3 points de fin de partie perdus pour le premier joueur.
  • Une ville de valeur 2 représente un différentiel de 4 points : 1 point de conquête, 1 point de fin de partie, et 2 points perdus pour l'autre joueur.
  • Une ville de valeur 1 représente un différentiel de 2 points : 1 point de fin de partie et un point de perdu pour l'autre joueur.
  • Mosquées, églises, calife et empereur représentent un différentiel de 2 points chacun.
  • Conquérir une ville neutre de valeur 3 rapporte 4 points (2 de conquête + 2 en fin de partie), une ville neutre de valeur 2 rapporte 2 points.
  • Prendre le contrôle d'une ville rapporte deux fois la valeur de la ville (la moitié immédiatement, l'autre en fin de partie).
  • Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il "suffit" généralement de s'assurer 6 ou 7 points d'avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d'Adrianople). Au troisième tour, si Adrianople n'est pas aux mains des Bulgares, le risque est inexistant. Les probabilités de prendre Constantinople en fonction du nombre de Bulgares sont les suivantes (sans oublier évidemment qu'on ajoute deux bulgares à chaque fois qu'on prend l'option, et qu'il est possible de rajouter 4 bulgares sans attaquer) :
    • 11 bulgares : 3 fois <= 3 sur 5 dés = 1 chance sur 2 (50%)
    • 9-10 bulgares : 4 fois <= 3 sur 5 dés = 3 chances sur 16 (19%)
    • 8-9 bulgares : 5 fois <= 3 sur 5 dés = 1 chance sur 32 (3%)
    • 7 bulgares ou moins : impossible

Si a tout moment on a assez d'avance en points (en comptant les points de fin de partie représentés par les "jetons de ville"), on peut forcer la fin de la partie. Plus la partie avance, plus l'écart de points nécessaire s'amenuise. Il est, je pense, assez facile d'empêcher un seul adversaire de prendre nos plus grosses villes. Si l'armée adverse subit un seul revers et perd trop de troupes, il lui sera impossible de conquérir à nouveau en seulement deux ou trois actions. Dans ce cas, seuls quelques points d'avance (5 au deuxième tour, 3 au troisième tour) suffisent à s'assurer la victoire.
C'est ça qui me fait dire que cette règle "bugge" à deux joueurs...


En relisant ton post, je me demandais si je faisais pas fausse route en voulant travailler sur l'action passer...peut-être que l'avenue de l'obtention des points de victoire serait préférable...

idées en vrac pour le jeu à 2
(1) perdre une cité diminue les pts de victoire de celui qui en perd le contrôle
(2) En plus du 3e tour, décompte des pts à la fin du 2e
(3) si les pts de victoire de l'Empire d'un joueur n'atteint pas la moitié de l'autre Empire, seulement les pts de son empire le plus faible comptent

La 3e m'intéresse davantage, elle force le développement, donc l'investissement à long terme...ça éviterait la fin rapide d ela partie

Tu sembles bien analyser la situation, si tu as une idée qui rendrait le jeu plus intéressant à 2 j'aimerais bien la connaître.

H.

Je viens juste d'acquerir le jeu et il me semble être très excitant, mais je suis en phase d'apprentissage.

Pour résoudre le problème indiqué, à 2 ne pourrait-on pas forcer les joueurs à ne pas passer jusqu'à un certain moment ? jusqu'au retrait total des cubes de la réserve d'un joueur, ou jusqu'à ce que la réserve ne comprenne pas plus de N cubes (trouver la bonne valeur de N !!) ?

Pour l'instant nous jouons...

1er et 2e tour
Un joueur1 peut toujours passer

Si le joueur1 passe avant d'avoir épuisé sa propre réserve de cubes alors son adversaire peut ensuite passer ou prendre le temps d'épuiser la sienne mais sans possibilité d'en acheter.

Si le joueur1 passe après avoir épuisé sa propre réserve alors son adversaire peut ensuite passer ou faire une dernière action.

3e tour

Un joueur peut toujours passer

Si le joueur1 passe avant d'avoir épuisé sa propre réserve de cubes, son adversaire peut passer ou prendre le temps d'épuiser la sienne et d'acheter les cubes nécessaires.

Si le joueur1 passe lorsque les 2 réserves de cubes sont épuisées (la sienne et celle de l'adversaire) ou
que sa propre réserve et ses propres pertes sont utilisées (cas d'exception)
alors son adversaire peut ensuite passer ou faire une dernière action.

Pour l'instant nous en sommes satisfaits...
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Mais j'aimerais quelque chose de plus simple dans le genre

Un joueur peut toujours passer mais son adversaire pourra faire un nombre d'actions égale au nombre d'actions spéciales restantes divisées par 3 (arrondie supérieur)
Exemple: Un joueur décide de passer au début du tour alors son adversaire peut passer ou jouer jusqu'à (16 actions spéciales dispo/3)=6 actions (rounds)
(à tester pour l'équilibre...)


L'idée évidemment c'est de trouver l'équilibre entre l'avantage de passer et celles donner à l'adversaire lorsque l'on passe...j'aimerais conserver l'idée que l'on peut passer et non seulement passer parce que l'on ne peut plus jouer...

H.

Cette variante me semble bonne, spécialement pour les tour 1 et 2. Mais pourquoi changer les règles pour le tour 3 ? Cela me semble un peu dur d'obliger un joueur d'utiliser ses cubes de pertes, quel est l'intérêt ?

Le jeu fonctionne-t-il vraiment aussi bien à 2, 3 ou 4 ? (une fois qu'on a résolu le problème de fin de tour à 2 bien sûr).

A deux, outre le problème de fin de tour, il y a un gros problème d'équilibrage entre les deux armées. Si les deux joueurs se partagent équitablement le contrôle de l'ensemble des villes byzantines, ça représente un revenu byzantin énorme dès le tour 2, au point qu'il devient assez difficile de réaliser l'équilibrage arabe/byzantin en fin de partie.

La seule solution je pense est de n'utiliser les cubes en réserve que pour les arabes, et payer pour placer des cubes byzantins.

D'autre part, les guerres civiles ont une importance énorme, ce sont souvent le seul moyen d'attaquer directement l'autre joueur. Les arabes ayant deux guerres civiles à disposition, ça les désavantage puisqu'on est alors obligé de jouer défensivement...


Mais je n'ai fait qu'une partie à deux, ça ne va peut être pas se confirmer.

J'ai fait ma première partie. C'était à 2 avec beaucoup d'erreurs dues à l'apprentissage des règles, mais je confirme : déséquilibre arabe/byzantins en faveur des byzantins, grande importance des guerres civiles. C'est un peu frustrant. Dommage car les mécanismes de ce jeux sont vraiment très originaux. Wallace est vraiment un grand bonhomme.

Logan dit:Cette variante me semble bonne, spécialement pour les tour 1 et 2. Mais pourquoi changer les règles pour le tour 3 ? Cela me semble un peu dur d'obliger un joueur d'utiliser ses cubes de pertes, quel est l'intérêt ?
Le jeu fonctionne-t-il vraiment aussi bien à 2, 3 ou 4 ? (une fois qu'on a résolu le problème de fin de tour à 2 bien sûr).


Parce qu'au tour 3, le joueur 1 peut utiliser tout ses cubes de réserve et les mettre dans le prélèvement des taxes et ensuite passer...
C'est vrai qu'au tour 1 et 2, il peut le faire mais c'est un désavantage (pas de développement)

H.

scand1sk dit:A deux, outre le problème de fin de tour, il y a un gros problème d'équilibrage entre les deux armées. Si les deux joueurs se partagent équitablement le contrôle de l'ensemble des villes byzantines, ça représente un revenu byzantin énorme dès le tour 2, au point qu'il devient assez difficile de réaliser l'équilibrage arabe/byzantin en fin de partie.
La seule solution je pense est de n'utiliser les cubes en réserve que pour les arabes, et payer pour placer des cubes byzantins.
D'autre part, les guerres civiles ont une importance énorme, ce sont souvent le seul moyen d'attaquer directement l'autre joueur. Les arabes ayant deux guerres civiles à disposition, ça les désavantage puisqu'on est alors obligé de jouer défensivement...

Mais je n'ai fait qu'une partie à deux, ça ne va peut être pas se confirmer.


Et si on changeait la configuration de départ (répartition des jetons de cités dans la mise en place) en établissement un scénario ou simplement la changer?

+ de Perses?
+ d'Arabes?


H.

scand1sk dit:A deux, outre le problème de fin de tour, il y a un gros problème d'équilibrage entre les deux armées. Si les deux joueurs se partagent équitablement le contrôle de l'ensemble des villes byzantines, ça représente un revenu byzantin énorme dès le tour 2, au point qu'il devient assez difficile de réaliser l'équilibrage arabe/byzantin en fin de partie.
La seule solution je pense est de n'utiliser les cubes en réserve que pour les arabes, et payer pour placer des cubes byzantins.
D'autre part, les guerres civiles ont une importance énorme, ce sont souvent le seul moyen d'attaquer directement l'autre joueur. Les arabes ayant deux guerres civiles à disposition, ça les désavantage puisqu'on est alors obligé de jouer défensivement...

Mais je n'ai fait qu'une partie à deux, ça ne va peut être pas se confirmer.


Je crois que le déséquilibre est intéressant dans la mesure ou la seule façon pour les byzantins de faire des pts en attaque en début c'Est d'attaquer les perses mais de cette façon, il laisse le champ libre aux Arabes d'attaquer par les voies maritimes...donc ou on ne fais pas de pts Byzantins pour défendre les voies naviguables ou soit on se psitionne pour attaquer les Perses...

Le seul problème (à 2) c'est le trop gran nombre de cité byzantine dispo...peut-être vaudrait-il mieux remplacer les cités byz de l'Est (en frontière avec les Perses par des cités Perses), il coûterait donc plus cher au aux Byz de faire des pts de victoires...

Seulement une hypothèse non vérifiée

H.

Parce qu'au tour 3, le joueur 1 peut utiliser tout ses cubes de réserve et les mettre dans le prélèvement des taxes et ensuite passer...
C'est vrai qu'au tour 1 et 2, il peut le faire mais c'est un désavantage (pas de développement)


Je n'y avais pas pensé. Merci cela me semble bien et je vais essayer.

Pour les amateurs de Wallace, je conseille vivement "Conquest of the Empire", qui est une version plus fun et plus belle de "Struggle of Empire" et qui est pour moi le meilleur des jeux de conquête.