[Canal Mania]
Canal Mania
Ce jeu vous plonge dans l’Angleterre de la fin du 18ème siècle.
Le duke de Bridgewater (ça ne s’invente pas !) suggère l’idée d’un réseau de canaux pour développer les manufactures. Le bougre avait visité l’Europe, et avait été fort impressionné par le Canal du Midi, notammment.
Ce sera le point de départ d’un développement économique sans précédent, et conduira logiquement à la révolution industrielle dès lors que le rail viendra y ajouter son grain de charbon…
Le jeu s’appuie donc sur une réalité historique, et reprend notamment le nom des plus célèbres ingénieurs et le nom des canaux existants. C’est toujours intéressant de se cultiver en jouant !
Le parlement décide de construire des canaux, et lance des appels d’offres… Ce qui provoque un buzz… un peu comme Essen !
D’ailleurs, je crois bien que cette époque, en Angleterre, s’appelle vraiment Canal Mania…
Chaque joueur représente donc une entreprise qui veut gagner richesse et prestige dans cette course à l’équipement. On gagne des points de victoire avec les canaux construits, en fonction de leur difficulté (un bête canal sans fioriture ne rapporte rien !) et avec le transport de marchandises. Le nombre de contrats réalisés viendra aussi ajouter des points de victoire : c’est le prestige du meilleur constructeur !
Les éléments du jeu.
Le plateau :
Il représente la carte de l’Angleterre, avec des villes, et des cités signalée par des ronds de couleur. Les cases hexagonales sont de deux type :
-cases claires : la plaine. On y installe les liaisons simples (stretch) ou des écluses (lock)
-cases foncées : le relief. Il faut utiliser des liaisons spéciales : tunnels ou des aqueducs.
Le matériel du joueur :
-trois petits bateaux : un qui sert à marquer le score, deux autres pour marquer l’avancée du canal en cours. On ne peut donc avoir que deux canaux en cours de construction. Ces bateaux sont très utiles, parce qu’au bout d’un moment, il y a des canaux partout sur la carte !
-des tuiles “canaux”. Ces tuiles ont deux côtés : un avec une liason droite, l’autre avec une liaison courbe. Vous noterez sur la photo le nombre TRES limité de tuiles spéciales : seulement 3 tunnels et 4 aqueducs !!!
Le matériel de jeu :
-Les cartes “Build”. Il y en a 5 à dispositon, et un joueur ne peut en prendre que trois.
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Elles servent à construire le canal. En plaine, une carte=une tuile, mais il faut deux cartes aqueduc pour poser une tuile aqueduc et trois cartes tunnel pour poser un tunnel.
Il y a en plus des cartes “surveyor” (géomètre) qui permettent de remplacer n’importe quelle autre carte (un joker, quoi)
Certaines cartes “Stretch” ont en plus un symbole “marchandise” d’une couleur donnée. Le fait de prendre la carte déclence la production de cette marchandise à deux endroits de la couleur indiquée, avec en priorité la cité, puis les villes connectées à un réseau, et sinon, dans n’importe quelle autre ville du plateau.
-Les cartes “Contract”. Avec un habillage très “authentique”, cinq de ces cartes sont disponibles, et indiquent les liaisons demandées par le Parlement.
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Au départ, des liaisons courtes, et puis ensuites la possibilité de faire des liaison plus long, “via” une troisième ville.
Important : on ne recharge 5 cartes que lorsqu’elles sont toutes acquises par des joueurs. Selon le moment du jeu, vous aurez donc plus ou moins le choix dans les liaisons à construire.
-Les cartes “Engineer”, au nombre de 5, ces cartes représentent des ingénieurs ayant véritablement joué un rôle dans la construction des canaux. Chacun d’eux a un pouvoir spécial (construire plus vite des tunnels, ou des aqueducs, piocher plus de cartes, etc…) Ces ingénieurs sont attribués au hasard aux joueurs, mais on peut facilement échanger sa carte ingénieur si on veut construire un truc particulier.
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-Les cubes de marchandises. Dans un style très Age of Steam, des cubes à transporter sur des liaisons. A son tour de jeu, un joueur peut faire transiter un cube de marchandise sur un réseau, et marque des points en fonction du nombre de villes parcourues. A noter qu’on ne peut pas passer sur une ville d’une couleur déjà traversée, et qu’on peut utiliser une liaison appartenant à un autre joueur (qui du coup gagne aussi des points).
Le tour de jeu.
Trois phases, un peu comme au restaurant :l’entrée, le plat de résistance et le dessert !
En entrée, phase 1, c’est :
-Echanger son ingénieur (l’autre joueur ne peut pas refuser)
ou
-changer les cartes Build disponibles
ou
-signer un contrat (parmi ceux qui restent)
Plat de résistance, c’est :
-prendre des cartes (maximum de 7 en main à la fin de son tour)
ou
-construire. (autant de tuiles canaux qu’on peut, en fonction des cartes possédées, sur les canaux en cours.)
Dessert :
-faire transiter une marchandise
A noter qu’à la place d’une phase qu’on ne veut (ou peut) pas jouer, on peut piocher une carte de la réserve.
Comment on gagne ?
-Lorsqu’un contrat est réalisé, on marque des points selon le réseau en place :
Stretch : 0 point
Ecluse : 1 point
Aqueduc : 2 points
Tunnel : 3 points
-Une marchandise transportée rapporte un point par ville visitée (la ville de départ compte aussi)
La fin du jeu survient lorsqu’un joueur franchit un seuil de points (à 5, c’est 40 points). A partir de ce moment, on termine le tour en cours, et on a deux tours de plus à jouer.
On passe ensuite à une dernière phase où l’on va faire transiter toutes les marchandises selon un ordre donné.
Enfin, on regarde le nombre de contrats remplis. Le joueur ayant le plus de contrats marque 10 points, le second 8, puis 6, puis 4, puis 2.
-on compte aussi la valeur des canaux non-terminés.
-----------------------de le jeu en action ------------------------------
Un démarrage :
Le jaune n’a pas encore joué; le noir a commencé deux contrats.
On notera la production d’une marchandise rouge, dans la cité et une ville de la couleur
Un cas d’école !
Rouge a d’abord réalisa un contrat Worcester-Birmingham, et là, il termine le contrat Northampton-Birmongham via Coventry. Il va donc pouvoir faire transiter le cube de Northampton à Worcester et marquer 4 points !
Le blanc (il n’a pas de prénom) a commis une grosse bourde de débutant : trois tuiles spéciales, soit presque 50% de son potentiel ! cramées dans ce minuscule canal. Alors, oui, son trajet lui rapporte 8 pionts, mais ça va ramer sévère après !
Fin de partie
![](https://cdn.trictrac.net/discourse/original/3X/f/9/f9772c1e28fa0de3c89cd784c862bd58e7a258ce.jpeg)
Il y en a partout… on notera les scores atteints par les joueurs.
Vert a réalisa le plus de contrats
Rouge a réussi a faire de longs réseaux
(et le Blanc (just) est bloqué sur ses derniers tronçons… il est donc bon dernier !)
Dernière précision : c’est moi qui jouais le blanc.
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