Ces jeux mauvais pour les débutants

MacNamara dit :Un jeu mauvais pour les débutants : Race for the Galaxy. Le temps de comprendre la mécanique et s'habituer à l'iconographie, la partie est finie.
Je ne vois pas comment on peut prendre du plaisir lors de la (des) première(s) partie(s).

Je pense que c'est un bon exemple effectivement.
A la limite un point contrebalançant ça, c'est la durée de partie relativement rapide qui permet potentiellement de s'investir dans le jeu sans y consacrer 'trop' de temps.
 Et encore, "l'avantage" c'est que tu découvre des cartes au fur et à mesure, donc même les premières parties sont dures, il me semble (de mémoire) qu'on a tout de même assez vite l'impression de piger des trucs.

J'imagine que le cas 'extrême' de mauvais jeu pour débutant, c'est le jeu où :
 - on te donne toutes les possibilités dès le départ (pas d'effet découverte au fur et à mesure).
 - très exigeant et contraignant (si en étant débutant on fait 3 PV au lieu de 10, ça va encore, si on ne fait RIEN de sa partie, c'est pas très motivant :p ).
 - on n'a pas l'impression d'avoir compris plus de chose après que avant ses premières parties.
 - n'a pas de caractéristique mécanique ou thème spécifique et original qui le démarquerait et donnerait envie de le creuser juste pour ça.
 - la durée est conséquente, ce qui demande un fort investissement au démarrage.

Dans un tel contexte, à part avoir de sérieuses motivations à côté (un groupe d'amis fans du jeu, une recommandation d'une personne qu'on juge proche de nos goûts, un challenge personnel ? ^^), ça risque d'être difficile, et en tant que débutant, on peut vraiment rester sur une impression de mauvais jeu je pense.

Il suffit d’un seul des critères ci-dessus pour vivre une première expérience difficile.

Dans mon top en signature j’ai le Trône de fer. Si je le propose à des débutants, et que je joue normalement, je risque fort d’en mettre un KO dès le premier tour de jeu. Pour lui, les 5 heures restantes vont être longues.

Pourtant, qu’est ce que je l’aime ce jeu. 

Je pense qu’il faut bien dissocier le fait d’avoir un joueur chevronné à table ou non. Parce que si le jeu tourne entre des débutants le contrat est rempli, pour moi. De façon général un joueur aguerri qui joue sérieusement contre des débutants sans les accompagner, peu importe le jeu, est un abruti ne pourra que leur rouler dessus.:yum:

MacNamara dit :Un jeu mauvais pour les débutants : Race for the Galaxy. Le temps de comprendre la mécanique et s'habituer à l'iconographie, la partie est finie.
Je ne vois pas comment on peut prendre du plaisir lors de la (des) première(s) partie(s).

Tiens pour le coup je me rappelle effectivement n'avoir rien compris à ma première partie de Race for the Galaxy, mais tout de suite après j'ai eu envie d'en faire une deuxième puis une troisième pour comprendre un peu les mécaniques que je n'avais pas assimilées.

En revanche sur Terraforming Mars par exemple j'ai vraiment souffert sur mes 2-3 premières parties. Non pas parce que je ne savais pas quoi faire, mais plutôt que je voyais tellement une différence de niveau en connaissant les cartes, les interractions possibles que je me suis rendu compte qu'il m'était impossible de gagner face à des joueurs aguerris.

Rodenbach dit :
MasterMindM dit :A priori, par 'débutant', on parlait plus ici d'un joueur déjà habitué aux 'gros jeux', mais qui démarrerait sa première partie d'un jeu spécifique, et serait donc 'en bas' de la courbe d'apprentissage.

Et si j'ai bien compris l'objectif (on peut vraiment appeler ça un objectif ? :p ) c'est de voir si certains jeux qui sont 'bons' une fois maîtrisés, peuvent être 'mauvais' (je comprends pénible ou inintéressant) lors des premières parties où on n'a pas d'expérience.

Un peu comme un sportif, mais qui jouerait au tennis pour la première fois. Il sera en forme pour courir partout, mais tant qu'il n'a pas appris comment taper dans la balle pour la renvoyer à peu près sur le terrain, c'est pas forcément passionnant.

C'est ça !
Tu le dis tellement mieux 🤣
Tu en penses quelque chose, pendant que tu y es ? 😋

Oui j'ai répondu à coté, veuillez me pardonner. Mais dès que je vois une occasion pour vendre les colons qui sont si injustement critiqués, j'en profite, tu peux parler de Bilboquet ou de Curling, je vais sortir les Colons.

Bref...

Oui, la profondeur de jeu est essentielle pour débuter un jeu, mais son coté intuitif et sa capacité à bien le comprendre dès quelques tours est essentielle pour que je juge un jeu bon.
En tout cas pour moi et pour les joueurs que je connais.

RFTG est un horrible jeu quand on est débutant, il faut de nombreuses parties pour en comprendre l'iconographie et pouvoir y prendre du plaisir. Ce sont des mécanismes à réinventer pour ma part.
Il y'a plein de jeux de FFG qui mériteraient un travail aussi.

Au contraire, les jeux d'Eric Lang, tout ameritrashiens qu'ils peuvent apparaitre sont d'excellents jeux, meme quand ils sont complexes (Rising Sun), Car on peut dès la première partie avoir l'espoir de gagner.
Pareil pour les jeux de Rosenberg, c'est complexe oui, mais ca reste facile d'accès, on n'a pas l'impression de jouer au pif dès qu'on commence.

Les jeux à bases de cartes et de combos (deckbuilding ou Engine builders) ne peuvent s'apprécier rapidement. Mais voilà, il faut assumer cette charge de travail avant de prendre plaisir. C'est pour cela qu'ils restent moins estimés pour ma part que les bons vieux jeux tactiques ou eurogames bien épurés.

Je sais pas si je réponds à coté.

Dans la catégorie des mauvais jeux au début, les jeux qui ne pardonnent pas l’erreur du début, impossible a rattrapé, je pense à CITA, où l’on peut perdre une ville à la fin du tour 1 (sur 5), c’est irattrappable. Et ce ne sont pas toujours des erreurs que l’on peut voir chez le joueur débutant pour lui éviter de tomber dedans.
Par contre, certains jeux offrent effectivement un sentiment de construction même avec un score 3 fois moindre, je pense à IT’S A WONDERFUL WORLD. Notre moteur progresse, on fait 25 points et le premier en a 75. On ést content de soi jusqu’à l’annonce des scores.
Sur les colons de catanes, je me suis retrouvé sur un petit tournoi avec une personne qui avait un groupe de joueur qui ne faisait quasiment pas d’échanges. Il a perdu sa partie mais je pense qu’il a gagné un nouveau jeu. Il y a aussi des jeux qui méritent de jouer avec de nombreuses personnes différentes. Et c’est aussi là ou le groupe de joueurs fait la réussite ou l’échec d’une première partie.
J’ai personnellement jamais aussi bien joué à DEAD OF WINTER qu’avec le premier groupe de joueur.
Chaque situation peut amener à des conclusions diamétralement opposées en fonction de nombreux paramètres.

TTWD dit :
Rodenbach dit :
MasterMindM dit :A priori, par 'débutant', on parlait plus ici d'un joueur déjà habitué aux 'gros jeux', mais qui démarrerait sa première partie d'un jeu spécifique, et serait donc 'en bas' de la courbe d'apprentissage.

Et si j'ai bien compris l'objectif (on peut vraiment appeler ça un objectif ? :p ) c'est de voir si certains jeux qui sont 'bons' une fois maîtrisés, peuvent être 'mauvais' (je comprends pénible ou inintéressant) lors des premières parties où on n'a pas d'expérience.

Un peu comme un sportif, mais qui jouerait au tennis pour la première fois. Il sera en forme pour courir partout, mais tant qu'il n'a pas appris comment taper dans la balle pour la renvoyer à peu près sur le terrain, c'est pas forcément passionnant.

C'est ça !
Tu le dis tellement mieux 🤣
Tu en penses quelque chose, pendant que tu y es ? 😋

Oui j'ai répondu à coté, veuillez me pardonner. Mais dès que je vois une occasion pour vendre les colons qui sont si injustement critiqués, j'en profite, tu peux parler de Bilboquet ou de Curling, je vais sortir les Colons.

Bref...

Oui, la profondeur de jeu est essentielle pour débuter un jeu, mais son coté intuitif et sa capacité à bien le comprendre dès quelques tours est essentielle pour que je juge un jeu bon.
En tout cas pour moi et pour les joueurs que je connais.

RFTG est un horrible jeu quand on est débutant, il faut de nombreuses parties pour en comprendre l'iconographie et pouvoir y prendre du plaisir. Ce sont des mécanismes à réinventer pour ma part.
Il y'a plein de jeux de FFG qui mériteraient un travail aussi.

Au contraire, les jeux d'Eric Lang, tout ameritrashiens qu'ils peuvent apparaitre sont d'excellents jeux, meme quand ils sont complexes (Rising Sun), Car on peut dès la première partie avoir l'espoir de gagner.
Pareil pour les jeux de Rosenberg, c'est complexe oui, mais ca reste facile d'accès, on n'a pas l'impression de jouer au pif dès qu'on commence.

Les jeux à bases de cartes et de combos (deckbuilding ou Engine builders) ne peuvent s'apprécier rapidement. Mais voilà, il faut assumer cette charge de travail avant de prendre plaisir. C'est pour cela qu'ils restent moins estimés pour ma part que les bons vieux jeux tactiques ou eurogames bien épurés.

Je sais pas si je réponds à coté.

Apres les colons de Catane peuvent aussi être une nouveauté (jamais joué) pour des joueurs ayant déjà tâté d'autres "gros jeux" et c'est assez abordable rapidement (colonie pour gagner des points ...au bout de quelques tours tu vois qu'il y a aussi la route et l'armée...il n'y a pas vraiment de perte d'action...les achats sont claires)

Je suis aussi d'accord avec les Rosenberg (Agricola surtout) ou globalement les actions sont assez logiques (bois pour la maison, des champs pour la nourriture etc) 

7 wonders a aussi (comme rftg) un cote complexe alors qu'il n'y a qu'une action (prendre une carte) mais ces cartes amènent d'autres possibilités (et pas vraiment d'action sur le moment) qui complexifient ce choix, sauf quand tu connais bien le jeu (coût des cartes chaînages...)
a expliquer c'est une plaie...

je trouve dominion beaucoup plus accessible (bizarrement diront certains) les effets des cartes sont écrit dessus...peut être que la non simultanéité (contrairement a 7W...) aide a cette accessibilité...

Quelqu'un a cité Amyitys, je suis d'accord sur la complexité affirmé des premières parties (et je rajouterai Lewis and Clark...)

Ah merci de citer Lewis & Clarke, c’est l’exemple type pour moi, du mauvais jeu pour débutant. La question que je me pose est : pouvait on faire autrement ? On voit bien que la proposition ici est de proposer une mécanique qui force à penser différemment avec du gros calcul (comme à Beyond the Sun d’ailleurs), et la complexité vient moins du nombre de paramètres que la façon dont on doit optimiser dès les premiers coups pour espérer dégager un résultat. Ces jeux sont d’ailleurs particulièrement punitifs. A la première partie de L&C j’ai fait beaucoup de surplace, c’est particulièrement frustrant en plus de rallonger le temps de partie.

Je comprend le sujet… mais difficile de trouver des exemples.
J’ai plus souffert de règles à mon avis mal écrite que de jeu ou je n’ai rien pigé à la première partie.
Comme en général c’est moi qui amène les nouveautés, j’ai défriché avant.
Je pense que ce que tu (rodenbach) décris est surtout sensible avec une table ou certains connaissent et d’autres découvrent. si tout le monde decouvre en même temps, on va parler de « courbe de progression ».

jmguiche dit :Je comprend le sujet... mais difficile de trouver des exemples.
J’ai plus souffert de règles à mon avis mal écrite que de jeu ou je n’ai rien pigé à la première partie.
Comme en général c’est moi qui amène les nouveautés, j’ai défriché avant.
Je pense que ce que tu (rodenbach) décris est surtout sensible avec une table ou certains connaissent et d’autres découvrent. si tout le monde decouvre en même temps, on va parler de « courbe de progression ». 

Tu remarqueras que je parle justement de courbe d'apprentissage dans le post initial. Je pense qu'il est intéressant de s'intéresser aux différentes formes de courbes qui ne sont finalement pas toute des droites affines, ou des exponentielles, pour nommer celles dont je me souviens. Je parlais plutôt (ou ailleurs je ne sais plus) de la courbe en plateaux d'insert, il y a des jeux qui commencent avec un plateau avec une certaine hauteur puis qui croissent de façon plus lissée.
L&C typiquement a une courbe qui commence avec un point d'entrée assez élevé. Alors ça ne fait peut être pas un plateau, mais le coût d'entrée en terme de déplaisir ludique est pas mal quand même (sur la base de chiffres imaginaires) ! Alors ça ne veut pas dire que ça vaut pour tout le monde mais on peut quand même raisonnablement se douter que ce genre d'expérience est largement partagée.

Oui. En fait je voulais dire qu’il est possible qu’on a moins de plaisir à découvrir un jeu avec une table de joueurs très expérimentés plutôt que de partager une découverte commune. 

ce n’était peut-être pas clair.

jmguiche dit :Oui. En fait je voulais dire qu’il est possible qu’on a moins de plaisir à découvrir un jeu avec une table de joueurs très expérimentés plutôt que de partager une découverte commune. 

ce n’était peut-être pas clair. 

Oui je pense que c'est vrai particulièrement quand les primo-entrants appelons les, ne sont pas accompagnés, cf la partie de Proute sur HPHB dernièrement avec ses amis fans du jeu.
Et également si le primo-entrant a des velléités de victoire alors que ses chances sont quasi nulles (sauf MMM).

Je vois quelques caractéristiques qui vont aider à la prise en main d’un gros jeu de gestion par un joueur régulier ou son envie d’y retourner :
- comme déjà dit la qualité des règles. Cela inclut à la fois à quel point elles ont été épurées jusqu’à l’os (“facile à comprendre, dur à maitriser”) et aussi leur mise en acte donc l’ergonomie du jeu (symboles…)
- des dimensions tactique et  stratégique bien équilibrées. La dimension tactique est plus souvent en jeu lors d’une première partie : nous testons des possibles avec une vue court terme, on tâtonne/combine et il faut que cela suffise à donner un intérêt à la première partie. Il faut que la dimension tactique en soit possède une certaine richesse. Les parties s’accumulant, nous aurons de plus en plus une vue globale de la partie (dimension stratégique) et pourrons articuler la dimension tactique à celle-ci. Il faut que cette dimension stratégique soit rapidement perçue pour avoir envie de rejouer, au risque de donner l’impression d’un jeu à courte vue.
- une vraie liberté est nécessaire : la liberté permet de réaliser l’exploration décrite ci-dessus (tactique/stratégique). Le risque principal est que le jeu possède finalement une unique façon de l’emporter et que seule la dimension tactique prime : si l’on pense dès la première partie qu’il y a une seule voie voire une martingale, nous n’y reviendrons pas. Par contre, à l’inverse si le jeu propose une vraie ouverture stratégique, nous aurons envie d’aller explorer les multiples voies et de comprendre comment réussir chacune d’elle sur le plan tactique.
- une sanction par la connaissance du jeu : cela peut refroidir les ardeurs de découvrir que pour être efficace à un jeu, il va falloir accumuler de nombreuses parties afin de connaitre les éléments qui le composent. C’est souvent le cas avec les jeux offrant des gros paquets de cartes/tuiles à effet très divers. Un jeu dont on connait les règles et éléments à la fin de la première partie donnera plus facilement l’envie d’y retourner car la partie suivante ne sera plus une partie d’apprentissage. Duflo distingue d’ailleurs l’apprentissage des règles constitutives (les règles du jeu à proprement parlé) et des règles régulatives (les dynamiques du jeu). Il affirme qu’on ne commence à jouer que quand les premières sont maitrisées. Par extension, on peut se dire que connaitre les éléments qui composent le jeu en fait partie.
Les 4 points précédents joueront sur la courbe d’apprentissage.
- le vécu du joueur pendant la partie : certains jeux peuvent nous faire vivre quelque chose parce qu’ils sont suffisamment tendus ou parce qu’ils ont un thème fort. Pour que ce vécu lié à la tension soit présent dès la première partie, un jeu doit s’ajuster au niveau des joueurs (dans certains jeux coop, on peut faire varier le niveau de difficulté) ou offrir des succès intermédiaires. Si le jeu propose un défi jugé hors d’atteinte, la première partie risque de ne donner aucun plaisir ludique au joueur. Jouer contre ou avec de très bons joueurs doit tout de même permettre de réaliser quelque chose et ainsi de se faire plaisir (cela rejoint cette idée de pouvoir explorer par la liberté offerte par le jeu les dimensions tactique et stratégique). A l’inverse, remporter une première partie face à des joueurs expérimentés peut induire l’idée qu’il n’y a pas de courbe d’apprentissage et donc limiter l’envie d’y revenir. Le thème peut également contribuer à l’envie du joueur de rejouer via l’immersion qu’il proposera. On sort de la dimension purement ludique mais certains joueurs apprécient simplement de “vivre” quelque chose et ce d’autant plus si c’est porté par un matériel et un graphisme réussis.

Je suis d’accord Rodenbach dans ce constat*

Je joue avec énormément de joueurs différents, et c’est un critère très important pour moi que les joueurs prenne du plaisir (même si ça ne veut pas dire gagne) dès leurs premières parties. Je fais plus de partie d’un même jeu avec des nouveaux joueurs, qu’avec les mêmes joueurs.

Je pense qu’un des critères principal, pour que le jeu soit amusant rapidement, est que la logique globale soit facilement compréhensible, l’exemple de Puerto Rico est très parlante, car le jeu est complexe, mais comme tout est logique, une logique de tous les jours (Je fais pousser des produits, j’ai besoin de main d’œuvre pour les faire pousser, je peux les vendre pour gagner de l’argent, j’ai besoin d’argent pour construire des bâtiments, Je dois expédier des produits pour gagner des PV), le joueur comprend rapidement ce qu’il peut faire sur le court terme et les enjeux longs termes et il peut s’amuser immédiatement.

Ce qui proscrit, de cette catégorie,
- quasiment tous les jeux à effets de cartes à combos uniques (Si j’ai cette carte, je peux faire ça, mais je ne sais pas qu’elle existe) impossible à anticiper par la suite. Race for the Galaxy étant encore un parfait exemple d’un très bon jeu, où il est quasiment impossible de s’amuser sur les premières parties, donc à mon gout d’un jeu très moyen, même si le jeu est extrêmement bien réglé et intéressant pour un niveau avancé. Ce sont souvent d’ailleurs des jeux où il n’est pas très intéressant de jouer avec quelqu’un d’un niveau trop différent du sien.
- Les grosses salades de points.

L’explication des règles et la bienveillance peuvent, bien évidemment, largement aider à faire passer la pilule, mais la complexité de compréhension des micros et macros enjeux, et donc d’amusement, est inhérente au game design du jeu.
Après il reste une majorité de jeu, qui reste très amusant dès la première partie, donc les enjeux n’apparaissent pas tout de suite (enjeux et logique un peu abstraite) mais cristallisent suffisamment rapidement pour rendre le jeu agréable dès la première partie (Art Moderne, Edel Stein and Reich, etc …)

Et le problème des règles mal écrites, ça reste un autre problème, pas vraiment lié à ces critères pour peu que quelqu’un les connaisse suffisamment. Et on peut très bien ne pas s’amuser à une première partie, car personne n’a lu ou ne comprends les règles, mais c’est plus un problème humain, qu’un problème de jeu.

*(A part pour Caylus qui pour moi rentre totalement dans l’autre catégorie, mais c’est un autre débat).

Je ne suis pas tout à fait d’accord concernant les jeux à combos : certains s’en sortent très bien car malgré la découverte des cartes au fur et à mesure, ils offrent déjà un plaisir tactique avant de passer à une vue stratégique d’ensemble sur les parties suivantes : Seasons et Res Arcana en sont de bons exemples pour moi.

Pour ce qui est des problèmes de règle, ma position est un peu floue :
Pour l’instant on a plutôt axé la conversation sur le game design, tandis que la règle relève d’avantage du travail d’édition. Elle soulève du coup une autre question qui a déjà été effleurée maintes fois sur le forum : les jeux mal édités sont ils de mauvais jeux ?
Ce qui est certain : le game design a beau être parfait, si le livret de règle est mauvais, si le matériel est mal conçu (qualité, ergonomie) ou si le thème est inadapté, cela aura exactement les mêmes conséquences néfastes à savoir une dégradation de la primo-expérience, avec une demande d’effort pour passer outre afin de découvrir les qualités intrinsèques du jeu.

Est ce qu’on pourrait trouver une dénomination adéquate pour ces jeux, qui ne soit pas une périphrase de 6 pieds de long ? Et comment appeler les joueurs qui font leur(s) première(s) parties d’un jeu ?(primo-jouant ? c’est nul…)
Je pense qu’il y a tout un champ lexical à fournir pour simplifier les échanges, si vous avez des idées, je prends parce que là je sèche !

Rodenbach dit :Est ce qu’on pourrait trouver une dénomination adéquate pour ces jeux, qui ne soit pas une périphrase de 6 pieds de long ? Et comment appeler les joueurs qui font leur(s) première(s) parties d’un jeu ?(primo-jouant ? c’est nul...)
 

En ergonomie, pour qualifier les personnes qui utilisent pour la première fois un produit, on parle de primo-utilisateurs ou de novices.

Tu voudrai une dénomination pour les jeux qui fonctionnent au premier coup ou pour les "mauvais jeux" ?

Mon avis sur le sujet :

Je ne pense pas qu’il y ait de mauvais jeux pour des débutants.
Si un jeu a des règles complexes, que le joueur soit novice ou confirmé, ça sera toujours un problème et la qualité première qu’il faudra développer pour pousser les gens à jouer pour la première fois à ce type de jeu est la pédagogie.

Il n’y a pas longtemps je tombe par hasard sur une vidéo Youtube expliquant les règles de On Mars.
J’ai décroché et arrêté la vidéo au bout de 20 minutes.
Pourtant j’ai joué à des jeux a priori plus velus que celui là et surtout j’ai regardé quasiment toutes les excellentes vidéos de Jean Michel grosjeux.

Il y a aussi un autre jeu qui est le parfait exemple, c’est decrypto.
Un jeu très simple à jouer, mais qui est une véritable plaie à expliquer.
D’ailleurs la première fois que j’ai joué à ce jeu, ma réaction après l’explication des règles fut “Bon je n’ai rien compris, faisant un tour pour voir”.

Pour moi on peut proposer n’importe quel jeu à n’importe qui à condition :
- de proposer un jeu dont on sait qu’il peut plaire aux personnes. J’ai un couple d’amis qui aime les jeux de sociétés, je leur fais souvent découvrir des jeux chez moi mais jamais je ne leur ferai jouer à un dungeon crawler ou un jeu fortement typé jdr car je sais que ce n’est pas leur came, même si le jeu est simple à comprendre et à jouer.
- avoir une vraie capacité à expliquer des règles même complexes. Perso il m’arrive de “m’entraîner” et préparer mon discours quand je sais que je vais faire découvrir un jeu complexe à mes amis dans la semaine.
- éviter les gaps trop importants. Si des joueurs ont l’habitude de jouer seulement à des jeux courts ou à des Monopoly/risk il vaut mieux passer par des jeux intermédiaires d’abord avant d’attaquer les jeux de gestion/stratégie durant plus de 3h.

XavO dit :
Rodenbach dit :Est ce qu’on pourrait trouver une dénomination adéquate pour ces jeux, qui ne soit pas une périphrase de 6 pieds de long ? Et comment appeler les joueurs qui font leur(s) première(s) parties d’un jeu ?(primo-jouant ? c’est nul...)
 

En ergonomie, pour qualifier les personnes qui utilisent pour la première fois un produit, on parle de primo-utilisateurs ou de novices.

Tu voudrai une dénomination pour les jeux qui fonctionnent au premier coup ou pour les "mauvais jeux" ?

1) le truc c'est d'éviter l'amalgame avec les joueurs débutants de façon générale les jds.

2) Pourquoi pas les deux.

@Baraxis

Je ne suis pas du tout d’accord avec toi, on ne peut pas tout ramener à la qualité d’explication des règles.
Or certains jeux comme tu le suggères, ont un coût d’entrée élevé, qui n’est pas forcément en rapport avec la complexité mécanique du jeu, mais avec leur caractère contre intuitif (L&C, BTS, sans doute decrypto mais je ne le connais pas).
Si tu prends les jeux dont tu parles et que tu les mets dans les mains d’une table de primos ( voilà on va pas se faire chier on va dire des primos :rofl:), on verra bien plus “objectivement” le prix d’entrée de ces jeux et la difficulté à en tirer la substantifique moelle. S’il faut s’en remettre à la qualité d’explication et y mettre plus d’effort (dans l’explication) ça suggère quand même une difficulté d’entrée liée au jeu en lui même.

@ Rodenbach

1) Cela existe les joueurs débutants les jeux de société ? Mon père a toujours joué au tarot et à la belote, ma mère a joué au jeux de grande distribution type Monopoly et n’était pas avare de quinche, … tout le monde ou presque joue, non ? A part ma femme, je ne vois pas laugh… Maintenant je comprends ce que tu veux dire (joueurs de gros jeux de gestion) mais la formulation me semble trop simplifier le réel. Donc il faut trouver un qualificatif qui distingue une personne qui ne connait pas un gros jeu de gestion précis et qui y joue pour la première fois, d’une personne qui ne pratique pas les gros jeux de gestion, c’est ça ?

2) On peut parler d’accessibilité des jeux peut-être ?