Chevaliers, dragons et châteaux.

astur dit:Au lieu d'hexagones tu pourrais utiliser des carrés, du coup non plus 6 mais 4 directions possibles (et puis un carré c'est plus intuitif :) ) ?

Rhaaaaaa, les carrés, c'est le mal.
Plus sérieusement c'est une éventualité que je garde en tête mais que je préfère éviter. C'est clairement plus moche. Et pas forcément plus pratique car la tentation de la diagonale est toujours très forte, genre 10 fois par partie certains demandent ou essaient (et je ne parle pas de mes jeux là ?).
Prochain tests :
- une face 1 sur chacun des trois dés. Ce qui vaudra la case qu'on veut. Ce qui est sur c'est que ça va accélérer le jeu car moins de blocage par les dés (même si on peut toujours se déplacer d'un quelque soit le résultat) mais aussi augmenter le nombre de possibilités. Donc à tester si c'est une bonne idée ou une fausse bonne idée.
- une carte avec moins de case, plus resserrée, plus dense quoi. Là aussi, c'est sur que ça va accélérer le jeu.
Allez Zous, au boulot faignasse.

Bon, du nouveau, et enfin du bon nouveau. D’ailleurs, vous avez la dernière mouture des règles en fin de message.
J’ai d’abord fait une nouvelle carte (encore) avec des cases doubles histoire de rendre les déplacement plus rapide. Cela m’a réduit le nombre de cases de 53 à 42.
Mais ce que je gagnais d’un côté je le perdais de l’autre car la vision spatiale était tout aussi ardue, voir un poil plus pour un enfant de moins de 6 ans.
J’ai ensuite carrément réduit le plateau à 39 cases. Et plus aucune case double. Plus dense, moins de cases vides, moins de chemin entre les familles de dragons … Bref, plus de densité, mais aussi une carte plus aérée et plus jouable, car passer de 53 cases à 39 sur une même surface, c’est plus agréable à jouer.
Mais avec tout ça, je n’ai pas gagné plus de 5 minutes, me cantonnant à des parties entre 25 et 30 minutes quand ma dernière jouait.
Non, le déplacement à la monza sur une carte en deux dimensions et non sur un parcours linéaire, un déplacement avec trois dés à l’ordre non défini, dans toutes les directions possibles, c’est très bien à partir de 7/8 ans. En dessous, c’est très compliqué.

J’ai donc totalement changé mon système de déplacement. J’ai gardé mes trois même dés (à peine modifié) et j’ai choisi un système beaucoup plus simple :
Trois faces identiques, j’avance de 1 à 3 cases ;
Deux faces identiques, j’avance de 1 ou 2 cases ;
Trois faces différentes, je n’avance que d’un case.
Contrairement à ce que j’ai cru au début, il n’y a pas plus de chance avec ce système qu’avec le précédent. Cela reste une histoire de dé. Ce qui change vraiment, c’est juste que l’enfant qui joue sait où il veut aller, et ne se pose plus la question de savoir comment utiliser les dés au mieux pour le faire.
En revanche, toute mes belles cases différentes les unes des autres, ça n’est plus que du décors. :P
Vous allez me dire : Pourquoi 3 dés, il suffit d’un dé avec 1, 2 ou 3 sur ces faces. Ben oui, vous avez raison. Mais peut-être pas. Je suis en train d’étudier les probabilités entre le système actuel et le dé 1-1-1-2-2-3 ou 1-1-2-2-2-3.
C’est d’ailleurs ce que je reprends dans la dernière mouture de mes règles.
Bref, tout ça pour ça. ^^
Alors là, les parties durent entre 15 et 20 minutes (soit 10 bonnes minutes de gagnées), et les enfants en redemandent plus et plus, même la petite dernière.
Et on trouver également beaucoup moins de temps lent.
La base du jeu, à savoir le choix entre aller vite pour récupérer beaucoup de peu, et aller plus lentement et récupérer un peu de beaucoup est vraiment de nouveau le centre du jeu, et plus du tout le déplacement.

Bref, beaucoup beaucoup beaucoup plus fluide. Je suis en phase de rédaction de règles avec images et tout, et je réfléchis à le présenter dans pas trop longtemps.
C’est fou comme une “petite mécanique de rien du tout” peu changer radicalement un jeu. Et peut faire un bien fou, certaines quand on les ajoute, d’autres quand on les enlève.
Bon, allez, je vous met le lien des règles (une page A4)
https://drive.google.com/file/d/0B5TpWwT28756a2ttWXpyaTY4cW8/edit?usp=sharing
EDIT Suite à certaines remarques de gens ayant tester le jeu, et de d’autres ne l’ayant pas testé, je me rend compte que si la règle est complète, on n’y retrouve ni les particularités du jeu, ni les sensations qu’il procure, ni la tension qui va monter en fin de partie.
Je suis donc en réécriture de ces règles pour tenter d’y mettre le max de tout ça sans alourdir la chose.
Vous avez en deuxième page un miniature du plateau pour vous faire une idée. Vous remarquerez qu’évidement, les dragons ayant les plus gros trésors sont ceux pour lesquels il faut faire le plus de chemin, et les plus prêt ne rapporte pas grand chose.
C’est donc une sorte de course qui n’en est pas une, avec un petit gout de stop ou encore sans que s’en soit véritablement un.
Merci d’avance pour toute vos remarques.