CHILL

J’ai créé un sujet ici :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/chill-campagne-en-cours-finance-a-244

Bonjour à tous,
Je débute dans le JDR et j’ai commencé par deux boîtes d’initiations. 
Chroniques Oubliées Cthulhu et CHILL.
La première partie que nous avons faite de Cthulhu était parfaite. Règles simples et bonne ambiance.

Par contre dans Chill, je ne comprends pas du tout la gestion des combats.
J’ai l’impression que les règles ont été trop écrémées pour la boîte d’initiation.

Je m’explique : les PJs doivent se battre. OK la VIG détermine l’initiative. mais après ?
Imaginons que le premier PJ attaque un monstre par derrière à mains nues ( genre prise pour étrangler) le MJ doit déterminer le type de blessure et le PJ fait jet d’attaque corps à corps ?
Si ça passe le PNJ se prend une blessure grave ( par exemple ).

Mais que ce passe t’il lors du deuxième round ? imaginons que le PJ tape avec ces poings et que le coup passe… combien le PNJ prend de blessures et comment les gérer?

J’ai bien compris qu’il n’y a pas de PV mais des blessures qui s’accumulent. Mais est ce le MJ qui les dose ou y a t’il une règle?

Merci pour toutes aides. J’ai vainement chercher partout le système de combat n’est pas clairement expliqué…

 
Totom


si tu as le livret de découverte prenons l’exemple de Thomas Simpson, corps-à-corps 58 (boxe 88).
Il a sa VIG > adversaire il a donc l’initiative (attention si caract Décidée alors VIG+15).

Lorsqu’il veut étrangler par derrière alors : corps-à-corps (58) donc SR=58. Je suppose que le Monstre est surpris (pas de “test surprise” avec carac reflexe car le PNJ n’a pas vu venir) et ne possède pas de pouvoir particulier nécessitant un jet du PJ.

Niveau de blessure décidé par MJ : choix cornélien “Mineure” (car main nues) ou Grave (par derrière). Etant donné que la cible n’est pas immobilisée (grave) des chances que cela reste Mineure (sauf PJ et PNJ particuliers).

Jet de dés (rappel SR=58)
11 = succès colossal (jeton/bonus etc)
1-29 = succès majeur
30-58 = succès mineur (limitation)
echec, fiasco etc.

Thomas fait 28 succès majeur. Tu infliges la blessure +1 au PNJ donc de blessure Mineure elle passe à Grave (VIG-20 et pénalité -20 sur le SR du PNJ)

2e round (VIG PJ > VIG PNJ)
Le PNJ fait désormais face au PJ.
Thomas veut mettre un pain (spé boxe = 88) à son adversaire.

Niveau de blessure décidé par MJ : face à face mains nues = “Superficielle”

Jet de dés (rappel SR=88 car carac spé boxe de 88 pour Thomas)
11 = succès colossal (jeton/bonus etc)
1-44 = succès majeur
45-88 = succès mineur (limitation)
echec, fiasco etc.

Thomas fait 22 : succès colossal, blessure +2 donc de superficiel à Grave (pareil qu’au dessus VIG-20 mais reste à -20 de pénalité ce n’est pas cumulatif).

Etc. Rappel selon les PNJ des tests de résolution seront peut-être à effectuer par le PJ avant de pouvoir lancer son attaque et les dommages des monstres sont majorés. Et je n’ai pas abordé l’utilisation des jetons.

Hello Romgam,

Merci pour ta réponse expresse !
Elle arrive à point car nous sommes bloqués dans notre premier combat.

J’en profite donc pour bien comprendre le déroulement.

Lors d’un “Round” tous les intervenants (PJ+PNJ) jouent à tour de rôle (décroissant de leurs VIG),

Des test de REF sont possibles pour esquiver des attaques non surprises et des tests de réactions aussi ( protéger un amis,…)

Selon la situation le MJ décide du “résultat” si l’attaque passe le SR et on rajoute plus si grand succès lors du jet.

Alors première question :
Si les PJ mettent successivement deux attaques réussies à mains nues sur le PNJ (réussite mineure), s’accumulent t’elles ?
Les dégâts passent de mineurs à graves comme un réservoir qui se rempli ?

Deuxièment question :
Nous sommes confronté à un ennemi sans vraies attaques de mélées ou distances.
Il doit utiliser deux jetons pour faire une attaque à distance.
Mais si il n’y pas de jetons disponibles, alors pas d’attaque ?


Encore merci
Totom

Oui je n’ai pas pris en compte l’action des PNJ mais en gros :

Round1
Vig1 joue son action (PJ ou PNJ)
Vig2 joue son action (PJ ou PNJ)

A l’issue du round 1 certains ont pris du Vig en moins dans la tronche donc on regarde qui est le plus fort en Vig etc et zou round 2.

Et en effet tu peux avoir aussi intercaler du test surprise (en général sur le 1er round sauf si circonstance particulière), un test réaction selon les actions en cours et de la défense (attention à l’ordre de VIG).

Pour éviter l’arbitraire le MJ décide lorsque le PJ annonce son action le niveau de blessure correspondant (pas après coup mais bon après c’est toi qui décide). Jet de dé et eventuellement modification de ce seuil de blessure selon la réussite ou l’echec du jet.

Les dégats ne sont pas un réservoir, 2 attaques de PJ sur un PNJ qui donnent une blessure mineure x2 donc laissent la jauge du PNJ à blessure mineure, sa pénalité sur SR sera toujours -10 (et non 2x -10) mais par contre il aura pris 2x -10pts de VIG. Pour passer à blessure grave il faut une attaque ou réussite au dé qui donne ce niveau de blessure.

Pour les jetons il y a quand même matière à entre les tests de résolution, l’allègement des traumas, l’utilisation du jeton en bonus sécurité pour assurer test.

Je ne sais pas sur quel scénar tu es mais en général si un PNJ a besoin à tout prix de jetons et qu’il n’y en a plus le scénar doit prévoir le coup. Parce qu’en effet potentiellement si pas de jetons alors pas d’attaque possible nécessitant un jeton.

Hello Romgam,

Je commence à saisir le principe.
Nous étions dans le scénario d’intro, “Les bonnes clôtures font les bons voisins”.

J’étais un peu déroutés car les PNJ ne font pas de tests pour les attaques. Ils sont juste VIG, REF et SVM en caract.
Si j’ai bien compris, ils nous attaquent selon leurs disciplines disponibles et nous devons réussir un test de REF pour esquiver.
Certains ennemis doivent retourner des jetons pour attaquer, si pas de jetons dispo = pas d’attaques dans ce tour.

Certains PNJ font 2 actions car “Vitesse Surnaturelle”.
Peuvent ils faire 2 attaques ? Les règles ne précisent pas si ils peuvent attaquer deux fois si ils ont deux actions possibles.

Ensuite, j’ai bien compris le système de blessure et la diminution des caract associée à celles ci. (blessure et traumat)

Par contre, je suppose que si la VIG d’un PJ ou PNJ arrive à 0, c’est la mort ?
Encore une fois, les règles ne le précisent pas, mais cela tombe sous le sens…
Si Thomas Simpson utilise ses poings plusieurs fois, ce sera difficile de faire une blessure grave, mais la perte des points de VIG peut entraîner la mort, logique non ?

Inutile de dire que nous sommes tous morts en 3 round lors du dernier chapitre, car mal préparés et apprentissage des règles :smiley:

L’ambiance nous a vraiment plu et nous avons envie de faire les deuxième scénar de la boîte.
J’affine donc la connaissance des règles. 
C’est dommage qu’il n’y ai pas plus de vidéo de parties. Heureusement que tu nous backup. Merci beaucoup !



Alors pour ce scénar :
-ne pas oublier le jeton ténèbres pour prise de conscience de l’Inconnu
-Tout début du combat Test de Résolution de terreur pour les PJ avec pénalités eventuelles.

-Vieille voisine : Reste en arrière laisse la bête et/ou le gamin (selon le moment où tes PJ arrivent) aller au corps à corps. Elle attaque 1 round sur 2, jamais de test de réaction, immunisée aux attaques/blessures (ce que les PJ ne savent pas), sauf si Oeuf ou Eau (si tes PJ l’ont appris avant durant leur enquête) elle fera alors une attaque en réaction sans test contre ce joueur.
Quand vient son tour dans le round on retourne 2 jetons Ténèbres puis Test Attaque (SR=120)/blessure majeure. Si pas de jeton dispo elle n’attaque pas (de toute façn la bête et le gamin sont là pour occuper les PJ pendant ce temps :wink: ) et comme elle est insensible aux attaques elle s’en tape. :wink:

-La bête/chien noir : corps à corps (SR=80). Il attaque le PJ le plus proche et reste sur lui (sauf si La vieille ou le gamin est blessée et il se retournera contre celui qui l’a blessée) avec 2 actions par round donc oui 2 attaques possibles.

Gamin: bois ou maison selon nuit/jour, voir le passage concerné (nuit / test / 3 rounds etc). Si dans la maison il ne sera pas seul :wink:
Selon les jetons il utilisera automatiquement Silence lors du 1er round (là il devrait y avoir encore du jeton de dispo) donc pas de coordination possible (moi je prends untel etc ou on fait etc) et il s’attaque au plus fort à sa portée. Et 2 actions par round donc pareil 2 attaques possibles.

Oui test de Réaction (REF donc) pour esquiver ou autre.

Si la VIG d’un PJ ou PNJ arrive à 0 il est “épuisé” : mais il peut continuer à agir, il sera juste dernier à agir dans le round en combat. Si il a du bol (pour un PJ) il ne sera pas lourdement blessé mais aura de la pénalité pour les jets des compétences : déplacement, prouesse, corps à corps et les spé associées lors des combats ou pour d’autres scènes. Par contre si il se prend une “Blessure critique” il meurt sauf si premier soin/aide médicale/retourner jetons lumière dispos

Pour Thomas Simpson, tu peux imaginer qu’il utilise ses points la 1ere fois (Superficielle / fait vaciller son adversaire), la 2e fois (se prenant un 2e pain l’adversaire trébuche) et donc tu passes pour la 3e en Blessure Mineure (mains nues adversaire à terre). Maintenant vu la maison (ou forêt) Thomas ramasse un pied de chaise ou rondin de bois et l’utilise et le niveau de Blessure de base passe à Mineure dès le départ (mais n’utilise pas Boxe du coup). Par contre pour un perso qui a corps à corps assez élevé, ou arme contendente cela peut être intéressant pour majorer la blessure avec le jet de dés. Après faut avoir la poisse aux dés pour ne pas avoir de mod de Blessure selon les avantages des uns et des autres mais c’est possible :wink:

Pas étonnant pour la mort en 3 rounds les combats peuvent être violents :wink: Et puis n’oublie pas qu’il peuvent se trouver des armes de poing aussi. :wink:

Vidéo en effet cela ne court pas les rues, mais en réalité il n’y a quasiment rien sur Chill 3e edition. Comme indiqué ici (ou ailleurs je ne sais plus) tout le monde trouve Chill sympa mais personne n’y joue. :wink:

Hello,

Ok, j’ai compilé et imprimé tout ça comme aide de jeux supplémentaire C’est plus clair. Merci beaucoup.

Ceci dit, aucune chance de tuer un personnage juste avec les poings alors ?
Avec une VIG à 0 un PJ ou PNJ  jouera dernier mais si il ne trouve pas le moyen de faire des blessures plus graves, les mecs se tapent dessus pendant des plombes !
Même avec un pied de chaise, c’est difficile.
C’est assez déroutant.

On va poursuivre avec  “Terre Sombre et Froide” prochainement… j’espère que cela se passera mieux pour les émissaires et que les combats seront mieux gérés.

Par ailleurs, y a t’il une bibliothèque de scénars officiels ou fan made compatible Chill 3ed ?

Ce serait chouette si on pouvait continuer
 
Encore merci et bonne journée
Totom


Bah tuer quelqu’un avec ses poings n’est pas donné à tout le monde hein. :wink:
Mais il faut moduler aussi tu ne fais pas 8 rounds avec un mec en face à VIG0 :wink:

En même temps si tes joueurs n’arrivent pas à trouver un flingue ou un fusil de chasse aux Etats-Unis dans une région de chasse alors ils ne vont pas faire long feu. :wink:

Au pire si vraiment pas le choix de faire “à la main” tu as aussi la discipline Exploit de Force qui te permet d’aller chercher plus facilement un bonus de blessure grâce au jet de dé.

Et puis comme indiqué plus haut, si tu décides car plus cohérent pour toi que lorsque VIG=0 alors le mec monte d’un cran en blessure lorsqu’il se prend une blessure, pas de problème :wink: ou perte de connaissance ou selon ce qui t’arranges hein :wink:

Pour les scénarios, à moins de taper dans la V1 ou V2 c’est mort. :wink: A la limite comme indiqué plus haut tu peux aller piocher dans du Cryptworld en sachant que tu ne sera pas tout à fait dans le même esprit. Sinon tu peux piocher dans tous les trucs un peu horreur/contemporain mais faudra adapter.