CHRONIQUE N°17: La coalition
Suite à une petite partie sur steam avec Guitwo j’ai eu envie de vous partager cette chronique liée à l’une des nombreuses options qu’il vous sera possible d’envisager avec votre vagabond, j’ai nommé la coalition!
Cette dernière, considérée par certains joueurs comme “anti-fairplay”, a en réalité été conçue pour que le clochard puisse tout de même sortir son épingle du jeu en cas de mauvais départ, d’adversaires belliqueux ou en présence d’une faction dominant outrageusement toutes les autres dès le début de partie.
Aussi, la coalition autorise l’usage des cartes dominations qui seraient autrement inutiles au vg, sa figurine ne comptant évidemment pas pour le contrôle des clairières.
Toutefois, et c’est ici le paradoxe, cette option a priori extrêmement puissante devra la plupart du temps être envisagée en début de partie (lors des 4/5 premiers tours) et pourrait totalement se retourner contre vous, si vous choisissez par exemple un allié incapable de se développer efficacement ou si un autre joueur bénéficie d’un avantage trop conséquent sur ses adversaires.
Dans ces cas de figure vous pourriez regretter amèrement votre choix et il ne sera alors plus possible de se “désallier”, d’où l’intérêt ici d’essayer de réfléchir à la pertinence d’une telle décision.
Dans cette logique il me parait intéressant de se poser ce type de questions:
- Pourquoi se coaliser?
- Quand dois-je le faire et comment?
- Avec quelle faction?
- Comment puis-je aider mon allié de manière optimale?
La réponse à la 1ère question est relativement simple, vous envisagerez généralement une coalition si vous percevez que vous ne pourrez pas gagner seul, cette option vous permettant quelque-part de changer la logique du jeu en transformant une victoire individuelle en victoire collective.
Les raisons qui vous pousseront à vous coaliser sont diverses:
- Vous pourriez être harcelé lors des 4 premiers tours pendant votre exploration des ruines par un ou plusieurs joueurs (souvent la marquise, la compagnie ou une canopée qui “passait par là”), ou parce que vous avez choisi un vg combattant qu’ils estiment dangereux (arbitre, rôdeur), ou parce que vous avez au contraire opté pour un vaga sans défense et qu’il sera alors facile de vous infliger de nombreux dégâts sans risque tant que vous n’avez pas trouvé votre épée.
Si vous êtes contraint d’endommager vos objets et que vous n’avez pas les moyens de les réparer, ou que vous êtes d’emblée renvoyé dans votre bois, vous prendrez logiquement du retard dans votre développement et il sera alors plus qu’indiqué d’envisager une coalition très tôt dans la partie.
- Une autre raison est relative à votre temps d’exploration des ruines (4 tours) et concerne plus spécifiquement les objets que vous avez ou pourrez récupérer, ainsi que vos possibilités de quêtes et par extension votre capacité à piocher des cartes.
L’anticipation de vos futures possibilités d’action ainsi que la lecture du plateau demandent ici une certaine expertise de jeu et les joueurs ne comprendront parfois pas pourquoi vous vous coalisez alors qu’aucun adversaire ne s’en est pris à vous jusque-là.
Par exemple, vous pourriez être en difficulté d’emblée si vous êtes contraint de jeter un objet car vous n’avez pas trouvé votre sac à dos dans les 3 premières ruines, ou encore si vous ne parvenez pas à mettre la main sur un café.
Aussi, vos adversaires pourraient être avares quant à la fabrication d’objets et votre seul marteau combiné à une pioche défavorable ne suffira pas à vous confectionner des épées ou des pièces de monnaie.
Ajoutez à tout ça le choix d’un vg légèrement “faiblard” à 1 épée (crapule, miséreux) et vous pourriez déjà avoir l’assurance de ne pas pouvoir gagner seul suite à vos 4 premiers tours (“mais si, tu peux pas savoir!”…)
Pour illustrer ce propos et concernant ma partie avec Guitwo j’avais par exemple choisi la crapule/brigand/type avec le masque, mais j’ai assez vite déchanté en constatant que la situation ne m’était pas favorable: 2 quêtes de couleur sur 3 irréalisables (double-épées), pas d’objet à fabriquer et aucun 2ème marteau à l’horizon, seulement 1 café à récupérer chez mes adversaires (heureusement quand même!), 2 cartes en main à donner avec l’action “aide”, bref, je ne le sentais pas…
J’ai ainsi planifié très tôt une coalition (oh le pleutre!), dès mon 4ème tour et mon épée récupérée dans la dernière ruine (j’ai joué les anguilles pour ne pas me faire taper dessus…), ce qui nous conduit ici directement à la question suivante: “quand dois-je me coaliser et comment”?
Le “quand” est selon moi indissociable du “qui choisir comme allié”, car c’est ici la raison essentielle d’une coalition décidée très tôt dans la partie: vous voudrez 9 fois sur 10 vous allier avec le culte ou l’alliance et ces 2 factions seront quasiment toujours derrière leurs adversaires au score lors des 4 premiers tours.
Passé ce cap des 4/5 premiers tours, l’alliance (et même parfois le culte) pourraient dépasser la marquise au tableau d’affichage et il vous sera alors impossible de vous allier avec vos 2 factions préférentielles.
Vous pourriez toutefois avoir envie de faire équipe avec le chat snob (ne l’enterrons pas trop vite!) mais vous constaterez par vous-même qu’il est beaucoup plus difficile de gagner en vous coalisant avec cette faction qu’avec les lézards ou les écologistes (j’y reviendrai).
Concernant le “comment se coaliser”, il vous faudra nécessairement une carte domination et 10 PV, ce qui n’est parfois pas une mince affaire, particulièrement si vos adversaires vous font perdre du temps et vous renvoient au bois.
Heureusement, il est possible de jouer la domination tout en finissant votre tour dans un bois, seulement encore faut-il en avoir une en main!
Dans cette idée, je suis particulièrement attentif à la première carte domination disponible et en général je suis le 1er à la revendiquer (les joueurs ne perçoivent que très peu leur importance) et ce, même si je ne compte pas me coaliser dans l’immédiat, je pourrais toujours la donner plus tard.
Aussi, et concernant l’atteinte des 10 PV, je donne toujours mes cartes en début de partie même si je n’ai pas d’objet à récupérer, beaucoup trop de joueurs ne le faisant pas par peur d’avantager leurs adversaires, ce qui constitue ici une erreur courante qui pourrait totalement vous priver d’une coalition au moment propice (ou d’atteindre les 30 PV seul par ailleurs…).
Vos 10 PV seront généralement atteints au tour 4, avec par exemple 4 PV d’exploration, 2 PV d’aide de niveau 1 (sur 2 factions), 2 PV de nettoyage de la sympathie (si présence de l’alliance) et 2 PV de fabrication/ aide de niveau 2/ combat.
C’est en général à ce moment précis que j’envisage une coalition, ou au tour suivant si j’ai perdu du temps en étant renvoyé dans mon bois.
Vous pourrez toutefois toujours planifier une alliance suite au tour 5 mais sachez que plus vous attendez, plus vous aurez des chances de vous coaliser avec une faction qui est à la traine en terme de développement, et il vous sera donc logiquement plus difficile de gagner avec cet allié.
Cette considération me parait primordiale et nous conduit inévitablement à la question suivante, “avec qui s’allier”?
Comme mentionné précédemment le culte et l’alliance seront probablement vos meilleurs partenaires et il sera en plus facile de se coaliser avec ces factions qui auront généralement un nombre de PV très faible, leur moteur de développement mettant un certain temps à se lancer.
Attention, et c’est ici un conseil personnel, essayez de détecter le niveau de jeu de vos éventuels “futurs partenaires” avant de vous coaliser (vous pourriez avoir des surprises…), en relevant des indices simples, tels que par exemple:
- Si l’alliance fabrique la carte armurier ou des objets au 1er tour sans mobiliser ses cartes, si elle achète une carte à 3 avant que la compagnie n’ait jouée ou si elle envoie ses jetons dans un coin de la carte, il faudra vous méfier…
- Même chose si le culte ne parvient pas à s’accaparer de clairières, ou s’empresse de dépenser ses cartes sans avoir recruté tout en utilisant ses acolytes inutilement à chaque tour.
Ces factions, qui pourraient être potentiellement de bons alliés, deviendront à l’inverse des cibles privilégiées pour votre vg et il me parait donc plus pertinent dans ce cas de figure de tenter la victoire en “solo” que de faire équipe avec elles.
Sinon, et avec des joueurs qui réalisent un départ correct, ces 2 factions resteront en général les meilleurs alliés du vagabond, bien entendu car leur mécanique de développement fonctionne à partir de leurs cartes en main et que vous pourrez leur en donner un grand nombre tout au long de la partie (oui, dans la “gaaayme”…).
Aussi, vous aurez la possibilité de compenser leurs faiblesses offensives en vous “sacrifiant” au combat sans réellement craindre le fait de subir des dégâts, votre objectif étant de permettre à votre partenaire d’atteindre les 30 PV et non de vous préserver.
C’est d’ailleurs ici la dernière partie de cette chronique, “comment aider au mieux votre coéquipier”?
Pour faire simple, et quelque-soit votre allié, je dirais qu’il faudra vous concentrer sur 2 points essentiels: la pioche, afin d’optimiser l’action aide, et l’éradication des menaces.
Concernant la pioche, les pièces de monnaie (récupérées ou fabriquées) et la réalisation des quêtes me paraissent les moyens les plus indiqués.
Le miséreux commencera d’ailleurs avec des pièces et le voleur pourra éventuellement piquer une carte à la marquise ou à la canopée (hihihi).
La carte banque des terriers devient également surpuissante si vous avez la chance d’obtenir un 2ème marteau, ce qui sera toutefois possible si votre allié vous le fabrique.
La communication est importante en ce sens et particulièrement avec l’alliance, demandez-lui si elle a des objets en main et précisez-lui si vous désirez qu’elle les fabrique ou qu’elle mobilise ses cartes à la place.
En général, le seul objet réellement essentiel pour vous sera une épée supplémentaire car vous pourrez alors partir à l’abordage et vous concentrer ainsi sur le 2ème point évoqué, l’éradication des menaces!
Si la compagnie est en jeu et que vous êtes allié au lézard l’élimination du groupe de loutres me parait constituer un objectif prioritaire car ces dernières pourraient mobiliser toutes leurs actions pour venir détruire de nombreux jardins.
Si votre partenaire est l’alliance vous devrez davantage vous méfier de la canopée et du culte, qui pourraient facilement venir bloquer les bases des écologistes et empêcher leurs guerriers d’en sortir.
La marquise quant à elle devra être attaquée à des endroits stratégiques: ou sur des clairières à la couleur des parias pour qu’elle les oriente sans s’en rendre compte (en ramenant les chats perdus avec l’hôpital), ou en diminuant subtilement son nombre de guerriers pour qu’elle ne puisse plus jouer la loi martiale à un endroit précis du terrain (avec votre arbalète par exemple).
Concernant l’oiseau et si vous avez un vg avec un peu de “mordant”, vous guetterez naturellement un recrutement de couleur pour pouvoir vous glisser dans la clairière concernée et tenter de provoquer sa crise (il le mérite!).
Il est aussi tout à fait possible d’attaquer son propre partenaire, comme le lézard pour lui fournir un grand nombre d’acolytes, ou encore nettoyer les jetons sympathie pour ajouter des partisans à l’alliance, mais aussi pour permettre à cette dernière de reposer son jeton au même endroit (si les adversaires ont peu nettoyé le tour précédent par exemple).
Bap m’a également suggéré une idée amusante (provenant de son esprit tordu), un chantage à la vaccina… coalition!
En effet vous pourriez menacer les joueurs à la table de vous coaliser s’ils venaient s’en prendre à vous en début de partie, ce qui pourraient les conduire à hésiter à vous taper dessus et ce, même si vous n’avez pas encore récupéré votre épée dans les ruines.
Personnellement je suis insensible à ce genre de fourberie (il m’en faut un peu plus) mais la suggestion est intéressante, j’ai bien envie d’essayer!
Enfin, n’oubliez pas de constamment revendiquer les dominations (important!), ce qui vous permettra d’orienter les parias et de fournir des cartes de couleur au lézard, mais aussi (et surtout) d’empêcher la marquise de les utiliser.
Bref je vais m’arrêter là, pour résumer essayez d’envisager la coalition si vous percevez que vous aurez des difficultés à gagner seul et si un “partenaire potentiel” vous semble intéressant à recruter dans votre équipe (ou plutôt si vous voulez devenir son larbin…).
CHRONIQUE N°18: Développer son style de jeu
Je voulais vous faire part ici d’une réflexion concernant le possible développement d’un style de jeu personnel dans root.
Cette chronique ne sera cependant pas accessible à tous (je précise) et s’adresse davantage à des joueurs aguerris qui souhaitent toutefois encore s’améliorer.
Par “style de jeu”, j’entends la manière globale d’envisager une faction selon les représentations, les habitudes et les préférences des joueurs.
Vous remarquerez par exemple que certains joueurs de canopée sont particulièrement agressifs dès le début de partie quand d’autres au contraire “rasent les murs” et rechignent à combattre ou à marcher dans la sympathie.
Certains préfèrent aussi maintenir un seul et unique décret pendant toute la partie avec leur charismatique, d’autres au contraire recrutent un maximum avant de planifier leur crise en fin de tour pour changer de dirigeant.
Ceci illustre le fait qu’il n’y a pas une seule façon de jouer à root et que plus vous pratiquerez le jeu, plus vous aurez tendance à adopter un style préférentiel que vous jugerez efficace et avec lequel vous serez plus à l’aise lors de vos parties.
Il convient cependant de distinguer ici si vos initiatives relèvent réellement d’un “style de jeu” ou plutôt d’une erreur de représentation manifeste, un joueur qui ouvre par exemple avec le commandant et qui ajoute 2 cartes mouvement dans son décret pour aller s’en prendre le plus vite possible à la marquise étant nécessairement un novice (ou un “troll”…), il me semble qu’on ne peut pas vraiment parler de “style” dans ce cas de figure.
Même chose avec un joueur de l’alliance qui ne joue que sur une base coincée dans un coin de la carte et qui fabrique ses objets au 1er tour, ou un bricoleur qui erre sur le terrain dans l’unique but de trouver son 3ème marteau, il y a quelques étapes à franchir avant.
La notion de “style” ou de “jeu personnel” apparait ainsi davantage chez des joueurs plus expérimentés qui, grâce à un grand nombre de parties, ont progressivement et logiquement adapté leur conduite de jeu, en conservant notamment les initiatives qu’ils perçoivent comme “efficaces” et en rejetant au contraire celles qui ne présentent que peu d’intérêts ou se sont soldées par des échecs répétés.
C’est ici à la fois l’intérêt et la grande difficulté de root, vous constaterez que la perception des conduites efficaces diffère grandement selon le niveau de pratique, les représentations et les croyances des joueurs.
Ainsi, et si je veux développer mon propre “style de jeu”, comment savoir d’abord si je suis efficace?
Ai-je bien fait de m’en prendre à celui qui est “en tête au score”? Dois-je fabriquer cette épée pour gagner 2 PV? Est-il nécessaire d’acheter cette carte à 3 au premier tour? Ne pouvais-je vraiment rien faire en jouant “chat 4ème”? Ai-je gagné parce que je suis très bon ou parce que mes adversaires m’ont laissé tranquille et se sont entre-tués?
Afin de ne pas vous éparpiller et pour faire simple essayez de définir des critères d’efficacité valables auxquels vous pourrez vous référer lors de vos parties, tels que:
- Le nombre de PV que vous pouvez gagner en 1 tour.
- La faction qui risque de prendre l’ascendant sur les autres.
- Les moyens pour éventuellement la ralentir sans vous ralentir pour autant.
- L’espace disponible et la défense de vos clairières.
- Le(s) joueur(s) que vous risquez d’arranger en prenant une décision.
- Les adversaires que vous pourrez soudoyer sur le vocal du discord (ça compte aussi!).
Si vous raisonnez et concevez le jeu en ces termes vous pourrez ainsi réguler vos initiatives en corrigeant progressivement vos erreurs, et donc finir par adopter un style de jeu à la fois préférentiel et efficace.
L’inverse de cette démarche, privilégiée malheureusement par la plupart des joueurs, est de considérer un principe efficace “de fait” et de s’y plier sans le remettre en question ou même sans l’avoir expérimenté dans leurs parties.
Ainsi je ne compte plus les charismatiques sur steam qui subissent une crise lors des 2 premiers tours ou les lézards qui collent d’emblée la marquise sur la carte hiver, sans parvenir à poser le moindre double-jardins de la partie.
Bien entendu il ne s’agit pas là d’une critique et j’ai moi-même commis toutes ces erreurs à de nombreuses reprises, l’intérêt étant ici de s’en apercevoir pour les corriger progressivement, certains joueurs ayant tendance à les reproduire éternellement en attribuant la cause de leur inefficacité à une toute autre raison (“j’ai pas eu de bol avec mes cartes de départ”…).
Si vous parvenez à franchir ce cap et à voir le jeu dans sa globalité vous pourrez alors commencer à adopter des choix personnels et pertinents, le niveau intermédiaire (tel que je le définis, ce n’est pas un dogme…) se caractérisant finalement par une logique de jeu mécanique et stéréotypée que vous retrouverez systématiquement lors de vos parties sur steam (attaquer celui qui a “le plus de points”, fabriquer tous les objets possibles en présence du vg, utiliser ses acolytes et ses embuscades à chaque tour, provoquer la crise de la canopée sans en anticiper les conséquences, fixer ses prix à 3 avec la compagnie etc…).
Une fois que vous aurez détecté les conduites efficaces (ce qui peut prendre un certain temps…) il me semble intéressant dans un second temps de vous poser cette question: “quel genre de joueur suis-je”?
- Suis-je un joueur solide qui préfère défendre mes clairières et limiter les prises de risque?
- Un joueur fantasque qui aime créer l’incertitude chez mes adversaires?
- Un emmerdeur et un provocateur qui incite mes adversaires à commettre des erreurs?
- Un bluffeur et un manipulateur capable d’obtenir l’adhésion des autres joueurs en vocal?
- Un joueur agressif qui maintient la pression sur mes adversaires en les collant et en m’accaparant leurs clairières?
- Un médiateur et un pédagogue soucieux de l’équilibre de la partie?
- Un sentimental qui laissera gagner ses potes?
- Un diplomate qui trouvera le moyen d’éviter d’être pris pour cible?
- Un râleur et un “ragequiter”? (j’ai appris un nouveau mot sur le discord, ça vient d’internet je pense…).
Selon vos aspirations vous ne jouerez généralement pas une faction de la même manière qu’un autre joueur et votre style pourra bien entendu évoluer avec votre expérience de jeu.
Je joue pas exemple aujourd’hui très différemment la canopée et la marquise qu’à mes “débuts”, de même que je ne choisis plus certains vagabonds (bricoleur, arbitre, rôdeur) que je considère déséquilibrés et trop difficiles à gérer, notamment pour cette pauvre marquise (une petite pensée pour elle au passage!).
Aussi, si je voulais “win des games” comme un gosse de 12 ans je prendrais systématiquement l’alliance, mais cette faction m’emmerde désormais profondément.
Je lui préfère nettement le culte même si je gagne beaucoup moins avec, j’aurais quand même eu l’impression de “jouer”…
Ma faction préférentielle reste finalement la compagnie que je trouve polyvalente et adaptable.
Cette faction me permet d’avoir un certain contrôle sur la partie en étant notamment mobile et maitre de mes mouvements, si je voulais par exemple rétablir un déséquilibre engendré par la prise d’initiative d’un joueur ou stopper net l’ascension d’un adversaire.
Les loutres sont également idéales pour apprendre à communiquer et à négocier, ce qui en fait à mon sens la faction la plus riche et la plus diversifiée avec le vagabond.
Je ne rentrerai pas dans les détails concernant ma manière de jouer (parce qu’on s’en fout…) mais j’espère vous avoir donné des pistes si vous souhaitez vous interroger sur vos propres préférences.
Essayez si possible d’expérimenter différentes manières d’utiliser une faction et ainsi de choisir le style de jeu qui vous convient le mieux, dans un souci d’efficacité mais aussi, et surtout, pour vous amuser (ne l’oublions pas!).
CHRONIQUE N°19: Patience et conspirations
Maintenant que vous avez un beau style de jeu (haha!) je voulais vous faire part ici de nouvelles considérations liées aux conspirations du lézard.
J’avais en effet soutenu dans le guide consacré au culte que les conspirations étaient finalement secondaires et contextuelles, de par leur coût élevé en acolytes mais aussi dans la mesure où vous n’aurez aucune certitude d’obtenir la bonne couleur de parias suite à un tour de jeu complet.
Aujourd’hui j’aurais tendance à voir les choses différemment et à apporter certaines nuances car je me suis rendu compte qu’il était en réalité très difficile de gagner dans certaines configurations sans l’aide des conspirations.
Pour simplifier mon propos je vous synthétise ici ce qui me semble essentiel à prendre en compte d’une manière globale:
- Les conspirations font partie intégrante du moteur de développement du culte et il est donc en ce sens plus pertinent de les envisager pour sécuriser un double-jardins que de les utiliser à chaque tour pour nuire à vos adversaires.
- Les acolytes peuvent constituer une denrée rare, particulièrement si vous n’avez pas de carte oiseau en main et que vos adversaires vous évitent sans vous attaquer.
Ainsi, il faudra penser à des manières alternatives d’en obtenir si vous en avez besoin, en incitant par exemple fortement les joueurs à s’en prendre à vous (en recrutant sur une scierie de la marquise ou en bloquant la route de la canopée par exemple).
- Dans cette même idée, et bien que la couleur des parias semble être définie presque aléatoirement, il est intéressant de réfléchir aux moyens de l’orienter durant votre tour de jeu et d’anticiper les cartes qui pourraient être fabriquées et/ou défaussées par les autres joueurs.
- Dans un souci d’économie et d’utilisation optimale il vous faudra être patient en accumulant vos acolytes si possible à chaque tour et ainsi attendre que les parias soient “hais” afin de retourner la situation à votre avantage tout en stabilisant votre développement.
- Essayez d’éviter “la logique de l’évidence” propre aux joueurs d’internet, à savoir d’envisager les conspirations uniquement pour provoquer la crise de la canopée ou convertir une base de l’alliance.
Si vous avez peu d’acolytes, que les parias ne sont pas hais et que vous ne pouvez pas défendre votre nouveau jardin vous scellerez ici tout simplement votre sort.
- Enfin soyez attentif à la clairière que vous “viserez” avec vos conspirations, en considérant notamment sa couleur, son nombre d’espaces constructibles, son emplacement sur la carte et l’adversaire qui en avait auparavant le contrôle.
Si tous ces points me semblent intéressants ils apparaissent cependant comme secondaires comparativement au “maitre mot” dont j’ai pris conscience très récemment et qui change absolument tout: la patience! (et oui!!!).
Ce terme, a priori trivial, est en réalité la clé pour gagner régulièrement des parties avec le culte et me permet par exemple de jouer aujourd’hui sur des quadruples jardins avec l’ensemble de mes guerriers sur le plateau, obligeant ainsi mes adversaires à mettre le paquet pour m’arrêter.
Bien entendu il m’était impossible de réaliser ce genre de partie avant car j’avais tendance à utiliser systématiquement mes acolytes lorsque la couleur des parias étaient hais, ne me laissant ainsi jamais le temps d’en accumuler un grand nombre.
Aujourd’hui, j’attends patiemment mon heure, en accumulant parfois jusqu’à 12 (contre 4 à 6 du temps où je les utilisais régulièrement) et ce, dans le but de complètement surprendre mes adversaires en milieu de partie lorsque le lézard devient réellement efficient.
En effet, tant que je n’ai pas mes double-jardins et que je n’ai pas réuni assez d’acolytes j’interviens finalement très peu et j’ai généralement un nombre de points extrêmement faible (autour de 4 PV au 5ème tour, je me fais chambrer sur steam…).
Toutefois, et à partir du moment où je décide d’utiliser mes acolytes et de dépenser mes cartes mon score monte en flèche et j’ai alors la possibilité de gagner idéalement en 4 tours, obligeant ainsi mes adversaires à s’associer pour me détruire quelques jardins.
Bien entendu, comme dans toutes les parties, la canopée ou même parfois l’alliance et la compagnie gagneront avant ce laps de temps si les joueurs les laissent tranquilles ou leurs fournissent des fonds et des partisans, le culte restant la faction la plus lente à se développer et à marquer des points efficacement avec la marquise.
Ainsi, et j’en reviens à la “patience”, il est dans cette logique inutile de vouloir marquer des points à toute vitesse en dépensant vos acolytes et vos cartes à chaque tour, vous ne gagnerez jamais la course au score avec la canopée, elle est le lièvre, vous êtes la tortue…
C’est ici à mon avis le plus gros piège à éviter, dont j’ai mis un temps considérable à m’apercevoir: si vous voulez marquer des points en faible nombre mais de manière régulière vous gagnerez très rarement une partie, même en ralentissant vos adversaires et en commettant peu d’erreurs.
Le fait est qu’il est difficile dans root d’accepter d’être “à la traine au score”, tout comme les joueurs s’en prendront systématiquement à “celui qui a le plus de points”, car c’est tout simplement ici un raisonnement logique et rationnel, le but est d’atteindre les 30 PV.
Cependant, et encore une fois, la logique de développement est spécifique et particulière à chaque faction.
Vous voudrez par exemple marquer des points le plus vite possible avec la canopée, qui ne pourra pas recruter et poser des nids éternellement, le temps ne jouant ainsi pas en votre faveur d’autant plus si vos adversaires parviennent à vous stopper en provoquant votre crise.
Je dirais que c’est l’inverse concernant le culte, il faudra davantage accepter de prendre son temps et de privilégier son développement pour ensuite marquer des points de manière significative.
Les conspirations jouent en ce sens un rôle essentiel car elles vous permettront de “doubler” votre efficacité, en vous accaparant subitement une clairière à double emplacements même si vous aviez déjà un double jardins à cette couleur, et de jouer ainsi sur des quadruples jardins (la méga frime).
Ces quadruples jardins vous autoriseront également à tout fabriquer (y compris les faveurs!) et vos adversaires pourraient être totalement pris de court si vous avez les bonnes cartes en main le tour où vous déciderez de passer à l’action et d’utiliser vos (nombreux) acolytes.
Une fois que vous serez bien installé et que vous aurez suffisamment de guerriers pour protéger vos jardins c’est ici qu’il faudra scorer le plus vite possible et dépenser l’ensemble de vos cartes sans chipoter, le culte devenant alors une faction redoutable car vos adversaires ne pourront plus vous arrêter sans vous combattre, et donc par extension sans vous fournir sans cesse de nouveaux alcooliques.
L’inverse de cette démarche, que j’utilisais jusqu’alors, était de fabriquer toutes mes cartes lorsque j’en avais l’occasion (même les pompes à 1PV…) et de les dépenser régulièrement dès l’obtention de mes doubles jardins, sans jamais marquer plus de 2 PV par carte dépensée.
Aussi, j’utilisais systématiquement mes acolytes pour m’offrir un petit jardin par ci, un petit jardin par là, sans réellement augmenter mes capacités à marquer des points sur le long terme.
Je vous conseille ainsi de voir les choses en “plus grand” et de vous armer de patience, le temps jouant en faveur du lézard pour peu bien entendu qu’une faction ne prenne pas l’avantage trop facilement dans la partie (et que l’alliance n’envoie pas ses jetons sur la marquise en présence de la canopée…).
Attention toutefois, et cela me parait particulièrement important, 2 cas de figure pourraient se retourner contre vous si vous décidez d’accumuler vos acolytes à chaque tour sans les utiliser:
- Les joueurs pourraient vous reprocher légitimement d’être “égoïste” et de ne pas participer à l’arbitrage de la partie, et notamment de ne pas vous employer à ralentir l’alliance et la canopée.
Bien entendu vos adversaires se moquent de votre développement et insisteront toujours pour que vous les arrangiez, mais vous serez parfois contraint d’utiliser quelques acolytes pour “calmer le jeu” et faire ainsi preuve de diplomatie à la table.
- Aussi, un joueur malin pourrait anticiper vos conspirations et quitter les clairières concernées avec ses guerriers pour que vous ne puissiez pas les convertir.
Ainsi, vos nouveaux jardins obtenus seront probablement peu défendus et cette situation pourrait même s’avérer catastrophique si la compagnie ou un vg combattant rôdent dans les parages.
Essayez donc de nuancer les informations décrites dans cette chronique et de toujours prendre en considération le contexte de la partie et l’attitude de vos adversaires afin de rester le plus adaptable possible.
J’espère toutefois vous avoir donné des idées à expérimenter et une manière différente d’aborder le culte, une stratégie à plus long terme liée à l’accumulation des acolytes pouvant s’avérer payante, notamment dans des configurations fermées avec peu d’espaces constructibles disponibles.
CHRONIQUE N°20: Nettoyage de la sympathie
“Arrête de nettoyer mes jetons avec la marquise, sinon tu vas perdre”.
“Ah bon? Mais alors je vais gagner si je ne nettoie pas?”
“Non, mais au moins t’auras pas pourri ma game!”.
“…”
Ce type d’échange illustre à merveille ce qu’un joueur d’alliance sera capable de soutenir tant qu’il n’est pas parvenu à constituer sa 1ère base, cette dernière étant bien entendu vitale pour lancer son moteur de développement.
Toutefois, et c’est l’objet de cette chronique, le nettoyage de la sympathie pose question:
- Est-il pertinent de virer l’ensemble des jetons si vous en avez l’occasion?
- Dois-je nettoyer sur une clairière à la couleur d’une base déjà constituée?
- Qui a le plus intérêt à ralentir l’alliance?
- Vais-je réellement “perdre” si je nettoie avec la marquise?
- Le despote est-il inarrêtable si l’alliance lui envoie sa sympathie?
- Où dois-je faire jouer la loi martiale?
- Comment faire si l’alliance déplace un guerrier sur ma clairière pour protéger son jeton?
Un bon joueur de root saura ici qu’il n’y a pas de bonne réponse dans l’absolu car le nettoyage s’avère finalement très contextuel.
Ainsi, vous aurez immédiatement un indicateur sur le niveau de pratique (ou de mauvaise foi) de votre adversaire s’il vous énonce des préceptes établis en début de partie, tels que “tu ne dois pas nettoyer si tu n’as pas de bâtiment sur ta clairière” (celle-là, il fallait y penser…).
Pour y voir plus clair il faudra considérer davantage le jeu dans sa globalité et comprendre dans un 1er temps le mode de fonctionnement de l’alliance.
D’une manière générale les verts voudront s’installer au milieu de la carte afin de bénéficier de davantage de ramifications mais aussi, et c’est ce qui nous intéresse ici, pour peser sur la partie en obligeant l’ensemble de ses adversaires à nettoyer régulièrement ses jetons.
C’est ici un point essentiel que certains joueurs d’alliance n’ont pas encore assimilé, la sympathie est conçue pour être nettoyée et non préservée, trop je joueurs envoyant leurs premiers jetons dans un coin de la carte pour se “planquer” en début de partie, et n’ayant donc aucun poids sur leurs adversaires à long terme.
D’ailleurs, et pour illustrer cette idée, vous constaterez que l’alliance est souvent inexistante dans des configurations ouvertes sans canopée ou sans marquise, alors qu’elle est au contraire redoutable dans des configurations fermées avec une grosse présence sur le plateau (marquise/canopée/culte par exemple).
Ceci est dû au fait que plus il y aura d’adversaires pour se déplacer sur ses jetons et nettoyer sa sympathie, plus l’alliance obtiendra de nouveaux partisans qu’elle pourra utiliser pour inonder sans cesse les clairières du plateau de jeu.
Dans cette logique, un nettoyage collectif et systématique s’avère peu pertinent, mieux vaut parfois laisser un jeton dans un coin du terrain et venir faire jouer la loi martiale tout autour pour court-circuiter l’alliance plutôt que de vouloir à tout prix nettoyer l’ensemble de ses jetons.
Toutefois, et ceci contredit légèrement ce que je viens d’écrire, certaines factions devront être particulièrement attentives au nettoyage lors des 3 premiers tour, tant que l’alliance n’a pas constitué sa 1ère base et que vous n’êtes pas encore disposé à faire jouer la loi martiale sur vos clairières.
Je pense bien entendu à la marquise dont la priorité absolue en début de partie sera de repousser l’alliance et de l’obliger idéalement à constituer sa 1ère base le plus loin possible de ses clairières de départ.
L’aristochat devra ainsi généralement utiliser ses cartes oiseau, nettoyer, poser ses recruteurs et déplacer ses guerriers pour faire jouer la loi martiale le plus vite possible afin de dissuader l’alliance de lui envoyer sans cesse ses jetons au même endroit.
Ce “temps perdu” par la marquise lors des 2/3 premiers tours lui en fera en réalité gagner énormément par la suite, si elle parvient à faire en sorte que l’alliance s’installe du côté de la canopée ou du culte et non dans les clairières qu’elle compte s’approprier pour poser ses bâtiments.
Beaucoup de parties sur steam se jouent ainsi dès le 1er tour de la marquise, lorsqu’elle choisit de ne pas nettoyer, l’alliance effectuant donc sa 1ère révolte chez elle et laissant ainsi quartier libre à la canopée, qui pourra gambader joyeusement de son côté du terrain en appliquant la loi martiale et en posant tranquillement un nid par tour.
Aussi et à l’inverse certains joueurs se polarisent sur le gain d’1 PV obtenu en virant un jeton où qu’il soit, notamment des joueurs de marquise et de vagabond, et empêchent alors totalement l’alliance de s’installer sur la carte, ce qui s’avère également peu conseillé.
En réalité, en réfléchissant à l’équilibre et aux rapports de force du jeu de base, l’alliance doit davantage s’employer à gêner la canopée, si possible avec l’aide du vagabond, car si elle choisit de coller la marquise d’emblée il sera alors très difficile d’arrêter l’oiseau à terme.
La marquise et le vagabond ont donc tout intérêt à faire en sorte que les écologistes s’installent en milieu de terrain ou à proximité du nid de départ du volatile et il est donc inutile de s’acharner à l’empêcher totalement d’effectuer sa 1ère révolte.
Concernant les révoltes et une fois que l’alliance aura constitué ses bases c’est ici qu’il ne sera plus forcément nécessaire de nettoyer de son côté du terrain.
Il faudra par contre s’assurer que les clairières adjacentes à la sympathie bénéficient de la loi martiale sinon l’alliance pourrait facilement venir s’infiltrer à des endroits qui vous arrangeront beaucoup moins.
Dans cette idée, et si je dispose de 3 guerriers sur le jeton mais que je ne peux pas bénéficier de la loi martiale sur mes clairières adjacentes dans l’immédiat, j’ai tendance à quand même nettoyer la sympathie même si l’alliance a déjà constitué une base à la couleur de ma clairière (“Quoi! Mais tu veux emmerder l’alliance ou quoi!?”…).
Le cas de figure inverse est également possible, si le jeton de l’alliance se trouve sur une de mes clairière défendue par un unique guerrier mais “coincée” entre des clairières avec loi martiale, je ne nettoierais peut-être pas, même si j’ai un bâtiment et qu’il y a une possibilité de révolte au prochain tour.
Aussi, et si vous jouez l’oiseau royaliste, la sympathie pourra s’avérer gênante notamment en cas de nombreux déplacements dans votre décret.
Le meilleur moyen pour éviter d’être submergé est encore une fois de faire jouer la loi martiale le plus tôt possible et de manière “agressive”, en finissant par exemple votre mouvement sur une clairière adjacente à la sympathie pour ensuite anticiper un éventuel nettoyage au tour suivant.
Si vous n’avez plus d’espace pour poser un nid vous aurez toujours la possibilité de vous déplacer sur une base de l’alliance pour faire “d’une pierre deux coups”, en construisant un perchoir tout en bloquant les guerriers des écologistes.
Concernant le despote, la “terreur des joueurs intermédiaires”, il est en réalité vulnérable à la sympathie lors des 3 premiers tours dans la mesure où il n’aura pas forcément de carte oiseau en main au départ pour nettoyer un jeton adjacent à son nid de départ.
Toutefois, et je le reconnais volontiers, ce dirigeant devient redoutable suite aux 3 premiers tours (lorsqu’il piochera 2 cartes) obligeant bien souvent l’alliance à se redéployer ou à protéger ses jetons avec un guerrier.
Encore une fois évitez à tout prix les préceptes véhiculés sur BGG, un joueur d’alliance (les pires…) m’a encore énoncé une vérité stupide du type “si le chat nettoie en début de partie, il perd avec l’alliance”, comme pour justifier le fait de ne pas vouloir envoyer ses jetons vers la canopée.
Oui d’accord mais si la marquise ne nettoie pas sur ses clairières elle perdra toute seule et bien plus largement!
En réalité cette énième phrase lapidaire est une erreur d’attribution causale, ce serait plutôt “si l’alliance constitue sa 1ère base chez la marquise, la canopée ou le vagabond gagnent facilement”, ça n’a donc rien à voir avec le nettoyage de la marquise mais avec la décision de l’alliance de la coller sans cesse en début de partie.
Soyez aussi particulièrement vigilant à certaines informations avant chaque nettoyage:
- Si l’alliance n’a pas mobilisé toutes ses cartes le tour précédent c’est bien souvent qu’elle a gardé une embuscade. Dans l’idéal, et si vous le pouvez, ne nettoyez jamais avec moins de 3 guerriers.
- Utilisez vos cartes oiseau AVANT de nettoyer et vérifiez toujours quelle carte vous êtes susceptible d’ajouter aux partisans de l’alliance.
- Regardez aussi le nombre de partisans en réserve, si les verts n’en ont qu’un (ou aucun…) et qu’ils jouent juste après vous il est inutile de nettoyer, réservez vos actions pour faire autre chose.
- Si les écologistes déplacent un guerrier pour protéger un jeton sur votre clairière et que vous sentez qu’ils vont effectuer une révolte le tour suivant, ne quittez surtout pas vos positions!
Ce mouvement pourrait être une feinte et vous laisserez alors les mains libres au guerrier de l’alliance qui pourra attaquer vos bâtiments sans défense, puis se déplacer tranquillement sur une clairière adjacente pour s’organiser et se transformer en sympathie (c’est pas sympa…).
Si vous perdez vos guerriers avec la marquise à cause d’une révolte vous pourrez tout simplement les récupérer avec l’hôpital de campagne, ne commettez pas l’erreur courante de déserter votre clairière.
- Attention aux décisions que vous prendrez avec votre vagabond lors des 3 premiers tours: si la canopée n’a pas pu nettoyer faute de carte oiseau et de combat dans son décret ne venez pas bêtement lui sauver la mise en virant le jeton adjacent à son nid de départ avec votre arbalète…
- Essayez d’évaluer constamment les priorités à prendre en compte pour ralentir l’alliance: si elle a peu de partisans, faites jouer la loi martiale autour de ses bases, si elle a beaucoup d’actions et d’officiers il faudra lui bloquer ses guerriers pour les empêcher de s’organiser.
- Enfin regardez toujours combien de points vont lui rapporter ses jetons en début de tour. Si l’alliance est sur le point de s’envoler au score il faudra réfléchir à un moyen de lui détruire une base, le nettoyage et la loi martiale ne suffiront plus.
Je n’ai pas évoqué ici les loutres et les lézards, pour qui la sympathie aura une importance moindre: elle est horrible pour le culte qui ne pourra généralement rien y faire (si ce n’est jouer la loi martiale) et elle est au contraire insignifiante pour la compagnie, qui pourra l’éviter toute la partie en restant sur son comptoir initial ou en se déplaçant le long de la rivière pour l’éviter.
Bref, j’avais encore plein de choses à dire mais je vais m’arrêter. Essayez de réfléchir au rôle que vous voudrez donner à l’alliance dans vos parties et à la nécessité de nettoyer ou non sur vos clairières, la loi martiale et la prise en compte continuelle des possibilités d’actions des verts restant finalement vos meilleurs moyens de les contrer.
CHRONIQUE N°21: Les nouveaux vagabonds
Suite à la sortie du deck “Exilés et Partisans” sur steam je voulais vous livrer un rapide aperçu concernant les nouveaux vagabonds, dont 2 sur 3 me paraissent intéressants à jouer:
- L’écureuil (non, ce n’est pas un “busard”…):
Le plus craint et le plus attendu était bien évidemment l’écureuil et son pouvoir de “téléportation”, a priori outrageusement puissant (d’après les joueurs de steam…).
Ce vagabond est certes attractif mais il a malheureusement un très gros point faible qu’omettent de mentionner les adeptes de bgg: il débute la partie sans godasses!
“Mais il a pas besoin de chaussures, il vole voyons!”. Mmmh pas tout à fait, il faut une torche pour fouiller les ruines…
En réalité, ce vg est peut-être le plus vulnérable de tous tant qu’il n’a pas récupéré ses pompes dans les ruines, car vous serez obligé de vous “faufiler” en début de tour pour ensuite terminer votre mouvement dans la clairière ciblée, sans possibilité de vous en extraire.
C’est ainsi que je me suis tout simplement fait massacrer sur steam et que je ne l’ai pas vu gagner une seule partie (il est censé être “cheaté” pourtant?), les joueurs surestimant totalement ce personnage et ayant donc tendance à le cibler davantage que l’arbitre ou le bricoleur, ce qui est un comble!
En début de partie (les 2/3 premiers tours) vous serez qui plus est dans l’obligation d’endommager des objets importants (une autre utilité des godasses…), ce qui veut tout simplement dire que si vous êtes visé le moindre petit dégât vous fera retourner au bois. C’est abominable…
Les joueurs ne se rendent à mon avis pas encore compte de l’intérêt de débuter avec des pompes et j’avoue avoir été moi-même surpris par l’importance capitale de cet objet lors des 4 premiers tours. Nous n’avons pas l’habitude d’y penser car effectivement tous les vg en possèdent au départ.
Ce manque de mobilité vous rendra à la fois prévisible par vos adversaires (vous ne pourrez aller que de ruine en ruine) et vous obligera à finir votre mouvement sur la grosse clairière renard du charismatique, sur le recruteur lapin de la marquise ou sur la clairière souris centrale de la compagnie. Je ne vous fais pas un dessin…
Bref, c’est le gros point noir de ce vg (avec l’absence de café, mais comme beaucoup d’autres), qui le rend en réalité particulièrement vulnérable lorsqu’il explore les ruines.
D’ailleurs, et c’est amusant, j’éprouve un immense soulagement lorsque je tombe sur les godasses rapidement avec ce vg alors que d’habitude c’est l’objet par excellence dont nous n’avons rien à faire.
Si toutefois vous “survivez” lors des 3/4 premiers tours et que vous vous dégottez un kawa l’écureuil (“harrier” en rosbiff) devient opérationnel, et il est vrai que ce vg est agréable à jouer et détient des qualités certaines.
Déjà, comme l’errant miséreux truc bidule, il commence avec des pièces de monnaie, ce qui est intéressant pour valoriser l’action aide et fayoter afin de ne pas vous faire taper dessus tout de suite.
Aussi, il augmentera ses chances de trouver un café ou même, pourquoi pas, un marteau (et des godaaaaasses!).
D’ailleurs, et ce sera ici mon conseil ultime, mieux vaut le jouer avec des chaussures en main au départ et fouiller la ruine lapin adjacente à la marquise en premier (si donjon au nord), car bien entendu si vous tombez sur le marteau vous pourrez tout de suite les fabriquer.
Concernant son pouvoir (“harrier is the most broken vg!”…), il est certes intéressant mais ce n’est clairement pas ça qui vous fera gagner la partie (contrairement aux 3 épées de l’arbitre ou au pouvoir du bricoleur) dans la mesure où ce vaga se jouera généralement avec 2 petites épées et son arbalète.
En d’autres termes c’est une sorte de “rôdeur volant” avec un grand champ d’action mais qui sera, tout comme le loup belliqueux, inoffensif s’il ne parvient jamais à mettre la main sur un café.
Pourtant, et c’était très drôle à voir, je suis tombé sur 2 joueurs qui ont fait exactement la même chose: taper sur la marquise dès la 2ème épée récupérée dans les ruines sans avoir fouillé la totalité de ces dernières!
Ces 2 joueurs ont bien entendu fait quelques allers-retours dans les bois, peut-être croyaient-ils que les épées de ce vagabond faisaient plus de dégâts que celles du voleur, ou alors on leur a dit sur bgg “c’est comme ça qu’il se joue, harrier is a beast!”. Bref, les joueurs de root me fascinent.
Ainsi, et pour conclure, l’écureuil est un vagabond certes agréable et original mais aussi particulièrement vulnérable en début de partie, d’autant plus qu’il est totalement surestimé pour le moment par les joueurs et qu’il a donc tendance à être systématiquement pris pour cible.
- Le hibou (aventurier):
Mon favori des 3, le hibou est particulièrement intéressant en tant que “vagabond coalisé” car son style de jeu altruiste et sa capacité à piocher des cartes avec ses quêtes lui permettront d’aider son partenaire de manière optimale.
Il peut bien entendu tenter de gagner seul, notamment en mixant la fabrication, les quêtes et l’action aide, son marteau et son pouvoir le rendant particulièrement efficace dans ces compétences.
Toutefois, et c’est ici la compensation, ce vg est sans défense au départ et pourrait donc être harcelé, d’où l’intérêt d’envisager une coalition si vous avez subi des dégâts et que vous ne parvenez pas à récupérer un café.
Il pourra quand même tenter de réparer les dégâts subis avec ses 2 marteaux afin de continuer son exploration sans être contraint de retourner au bois.
J’ai cependant remarqué que les joueurs avaient tendance à le laisser se balader tranquillement (contrairement au vg cité précédemment…) car il endommagera finalement ses objets tout seul lorsqu’il réalisera ses quêtes et bénéficie aussi d’une frimousse particulièrement sympa (ça joue aussi!).
Ses quêtes monteront cependant très rapidement à 3 PV dans chacune des couleurs et les joueurs pourraient à terme avoir envie de l’arrêter plus tôt dans la partie.
Aussi, et tout comme le bricoleur, il pourra subitement changer de style de jeu s’il a la chance de piocher des épées, bien entendu car il pourra lui-même les fabriquer.
Bref, un vagabond polyvalent et adaptable (vous allez vous faire plein de potes!), qui ne sera cependant pas destiné à arbitrer la partie.
- Le raton laveur (enfin je crois…):
Une erreur de conception à mon sens, le ronin (“roniiiiiiine”) aurait largement gagné à pouvoir ajouter un dégât à chacune de ses attaques, à l’instar du commandant de la canopée.
Ici, on se retrouve avec une sorte de raton laveur qui débute avec 2 pompes et dont le pouvoir est… d’ajouter 1 dégât s’il épuise une autre épée (?)
Je ne vois pas l’intérêt et à vrai dire je pense qu’il n’y en a pas, n’importe quel joueur préférera garder son épée pour déclencher un nouveau combat provoquant davantage de dégâts que de n’en réaliser qu’un seul avec 1 dégât supplémentaire.
Il n’y a donc pas de valeur ajoutée concernant ce vg et les joueurs lui préféreront logiquement un autre dans le genre “combattant”, le rôdeur, l’écureuil et même le voleur s’avérant bien plus efficaces et intéressants à jouer (non, pas l’arbitre!).
D’ailleurs, c’est peut-être ici le seul point positif de ce personnage: il ne fera peur à personne!
Ainsi les joueurs ne vous prendront pas au sérieux et choisiront potentiellement d’autres cibles, car qui aurait envie d’aller cogner un truc pareil?
Bref, pour le fun à la limite, si vous voulez chambrer vos adversaires (ou leur laisser une chance!).
CHRONIQUE N°22: Le deck Exilés et Partisans
Voilà j’y suis, après une petite centaine de parties avec le nouveau deck je commence à y voir un peu plus clair et je peux donc vous livrer ici mes premières impressions (c’est gratoche!).
Je vous épargnerai la différence flagrante entre faveur/pas faveur, “tinker is nerf, harrier is the best”, “new deck balance the game” et toutes ces conneries répétées en boucle par des joueurs qui n’ont même pas acheté l’extension sur steam.
D’une manière générale je dirais que le nouveau deck n’est pas meilleur que l’ancien ou plus mauvais, il est surtout très différent.
Je ne doute pas d’ailleurs que certains joueurs plus expérimentés lui préfèreront l’ancien qui détient en réalité une logique plus simple et plus directe.
En effet, et en synthétisant très rapidement la conception des cartes d’origine, nous avions des cartes “double-lapins” qui nous offraient une action supplémentaire (banque des terriers, cordonnier, waren à la campagne), des cartes renards liées aux combats (armuriers, tactiques brutales) et des cartes souris légèrement plus “tactiques” (éclaireurs, sapeurs, décodeur).
Dans ce nouveau deck la logique est un peu chamboulée: on se retrouve avec des cartes stratégiques en renard, des cartes agissant sur la pioche et la main de ses adversaires en lapin et des cartes exclusivement réservées à la fabrication en souris.
Toutefois, et ce qui rend ce deck très différent de l’ancien, ce sont les cartes oiseaux qui changent véritablement la donne.
Ces cartes redéfinissent le concept de contrôle des clairières en vous permettant de le renforcer (soupe populaire) ou carrément de vous en affranchir (planeurs des corvidés et les bateaux, en plus des tunnels en lapin).
Le problème à mon sens c’est que ces cartes rendent des factions trop fortes alors qu’elles n’en avaient pas besoin (canopée et alliance) et pénalisent au contraire des factions qui étaient déjà en difficulté (lézard et marquise).
Bizarrement (enfin pas tant que ça, plus rien ne m’étonne…) les joueurs de steam ont tendance à affirmer que ce deck est “plus équilibré” que l’ancien, alors qu’il m’apparait flagrant que ce n’est pas le cas.
Le simple fait de pouvoir s’affranchir des règles de contrôle des clairières désavantage clairement les factions qui comptent dessus pour bloquer leurs adversaires (recrutement massif de la marquise, jardins du culte) et rend au contraire les factions avec peu de présence sur le terrain (alliance) ou celles qui sont contraintes de se déplacer (canopée) invulnérables.
Je ne parlerais donc pas “d’équilibre” dans ce cas de figure mais plutôt de “technique”, ce nouveau deck étant en réalité conçu pour les joueurs confirmés en se révélant très peu accessible aux débutants.
Heureusement, et ce qui contrebalance légèrement le pouvoir outrageusement puissant de ces cartes sur certaines factions, le concepteur du jeu a pensé à inclure des cartes oiseaux “saboteurs” volontairement faciles à fabriquer, ce qui est une brillante idée!
Ces cartes sont en plus au nombre de 3 et devront impérativement être fabriquées si vous ne voulez pas que l’alliance gagne en 2 tours de jeu une fois qu’elle disposera des planeurs ou des bateaux (à la con…).
Il faut toutefois l’admettre, la capacité à déplacer son guerrier de l’alliance comme s’il s’agissait d’un vagabond ou le fait de pouvoir circuler avec ses volatiles dans les jardins du lézard sans pouvoir être arrêté est très amusant!
Ce qui est aussi agréable c’est que vous ne verrez plus la fabrication de la même manière, ce deck étant conçu pour que toutes les factions puissent utiliser facilement la plupart des cartes.
Le fait d’avoir réduit pour beaucoup d’entre elles le coût de fabrication à 1 permet par exemple au vagabond d’utiliser de nombreuses cartes “utiles”, à la marquise d’avoir énormément de choix avec seulement un petit atelier dans une ou deux couleurs et au lézard d’avoir toujours un petit quelque chose à se mettre sous la dent (même avec un pauvre jardin unique…).
Concernant les cartes à proprement parler nous retrouvons d’ailleurs ici un point commun avec le deck de base, les cartes coûtant 1 à fabriquer étant parfois meilleures que celles coûtant 2 ou 3, en d’autres termes ce n’est pas parce qu’une carte coûte cher qu’elle sera nécessairement plus utile.
Dans cette idée, nous retrouvons ici la carte à 3 difficile à fabriquer et inutile dans la plupart des cas (bureau de propagande, équivalente à la bourse ou la vie du jeu de base), celle qui ne sera utile qu’à l’alliance et que personne ne fabriquera jamais (soupe populaire) et celles à 2 qui se révèleront nettement moins intéressantes que celles à 1 (informateurs, émigré de la canopée).
Le deck Exilés et Partisans inclut également un nouveau type de carte: la carte gadget! (ligue des souris aventureuses et les partisans).
Ces cartes ne sont pas inutiles et vous les fabriquerez relativement souvent (coût de 1) mais vous les utiliserez finalement très peu, leur usage s’avérant trop contraignant.
Concernant les “pépites”, en plus des cartes oiseaux planeurs et bateaux (me souviens jamais du nom…), vous avez la carte à 2 souris “maitres graveurs” qui vous permet d’ajouter 1 PV à chaque objet fabriqué (monstrueux pour les loutres ou les vg à 2 marteaux) ainsi que la carte double-lapins “croque-mort”, extraordinaire dans les configurations fermées où les combats font rage.
Vous avez ensuite les cartes utiles et faciles à fabriquer, notamment les cartes lapin à 1 (tunnels, offensive de charme, marché aux put… puces), la carte renard “faux ordres” (fabuleuse en tous points) et bien entendu la carte oiseau “saboteurs”.
Toutefois, et c’est le problème (ou l’avantage) des cartes oiseaux, vous voudrez très souvent les utiliser pour autre chose (action supplémentaire avec la marquise, décret de la canopée, revendication des dominations etc…) et leur fabrication doit être en ce sens réfléchie avec certaines factions.
C’est par ailleurs un autre problème des cartes “soupe populaire” et “immigrant de la canopée”. Elle ne sont pas seulement chères et inutiles mais elles sont surtout beaucoup plus intéressantes à utiliser pour leur couleur!
Concernant le “bureau de propagande”, les joueurs vous diront bien entendu que c’est génial, ne les écoutez pas…
Elle coûte 3 à fabriquer et vous devez défausser une carte à la couleur de la clairière où vous comptez échanger un guerrier adverse avec l’un des votre. Ce n’est ni plus ni moins qu’une conversion du lézard, en moins bien car vous perdrez une carte et vous ne pourrez généralement rien fabriquer d’autre lors de ce tour vu son prix élevé.
Le seul intérêt de cette carte est encore une fois si vous jouez l’alliance (décidément…), car vous pourrez convertir un guerrier pendant le jour, pour ensuite “l’organiser” et le changer en sympathie sur place au crépuscule.
C’est un peu la même chose pour la carte hors de prix “soupe populaire”, elle ne sera profitable qu’à l’alliance, les jetons sympathie comptant alors double concernant le contrôle des clairières (abusé…).
“Mais non, c’est utile à la compagnie aussi, ses comptoirs sont des jetons!”. Mouai, investir 3 actions pour fabriquer cette horreur ça me gonfle un peu…
Quant à “émigré de la canopée”, le dessin est joli, ça en jette, mais la seule faction à qui cette carte serait vraiment utile ne pourra jamais la fabriquer, je pense bien entendu à cette chère marquise!
Pouvoir effectuer un déplacement et un combat gratuit à chaque début de tour, tout en ayant l’option de récupérer tout de suite les guerriers perdus grâce à l’hôpital aurait été génial pour elle, sauf qu’elle ne construira jamais 2 ateliers renard pour cette seule et unique carte.
Elle sera donc fabriquée la plupart du temps par la canopée et le culte et aura donc un “effet gadget”, le lézard n’étant pas toujours disposé à quitter ses clairières pour combattre (on le constate avec ses croisades) et la canopée n’ayant pas forcément envie de perdre ses guerriers inutilement (sauf prolongement du décret avec le charismatique).
Bref, encore une carte trop chère et trop contextuelle, tout comme la double-renards “informateurs”, qui ne sert à rien, coûte cher, vous enlève votre phase de pioche et est en plus “buggée” sur steam (la totale…).
Venons-en aux bonnes cartes car il y en a (haaaaaa!), sinon on va encore me dire bêtement “mais tu l’aimes pas le nouveau deck de toutes façons” (comme pour le vagabond…).
Commençons tout de suite avec l’une des meilleures cartes: la flèche! (?)
Je fais ici allusion à la carte renard “faux ordre” qui m’incite même à placer mon 1er atelier sur une clairière de cette couleur quand je l’ai en main dès le départ avec la marquise.
Avec cette carte vous pourrez guetter le moment propice pour soudainement obliger les guerriers de l’alliance à quitter leur base et à venir s’encastrer dans les jardins du lézard, les oiseaux à abandonner leur nid de recrutement pour permettre au vg de provoquer leur crise, les chats à déserter la clairière du donjon ou encore les lézards à laisser leurs jardins presque sans défenses.
En gros, vous pourrez tout faire avec cette carte, de loin ma préférée dans ce nouveau deck (il n’y a plus de décodeur, snif…).
Ma 2ème carte favorite est la fameuse double-lapin “croque-mort” (porte bien son nom ce truc là), qui m’a permis hier de gagner une partie avec le culte en début de tour, cette carte m’ayant rapporté 6 PV d’un coup! (30 guerriers tués en un tour de jeu complet, ça va très vite).
Cette carte peut également être fabriquée par le vg si vous récupérez un 2ème marteau et est utile à toutes les factions sans exception, qu’elles soient ou non “combattantes”.
Attention cependant, il y a ici une “feinte”: les guerriers perdus au combat ou organisés par l’alliance ne pourront pas être recrutés ou récupérés dans la foulée, car ils iront alors “sur la carte”, ce qui n’arrangera pas les factions avec peu de guerriers en réserve.
Cependant et concernant la marquise c’est ici le seul intérêt d’un éventuel “double-ateliers lapins”, la carte “croque-mort” devenant désormais l’unique carte qu’il est possible de fabriquer avec cette combinaison (en plus des pièces de monnaie bien entendu).
Bref, une super carte qui vous permettra de marquer des points sans rien foutre, elle est pas belle la vie?
Ensuite il y a les 2 cartes oiseaux “planeurs” et “bateaux” dont j’ai déjà mentionné l’utilité. Ces cartes ne serviront à rien à certaines factions (bateaux pour la compagnie, planeurs pour les lézards et le vg) et seront au contraire beaucoup trop fortes sur d’autres.
Heureusement et encore une fois les 3 “saboteurs” viseront en priorité ces cartes, je ne m’attarderai donc pas sur elles et je ne les inclue pas dans mes préférences (mais… on s’en fout!)…
J’en viens à la 3ème place du podium, les cartes à 1 lapin!
Ces cartes seront utiles à toutes les factions (ou presque) et rendent l’unique atelier lapin placé au départ par la marquise réellement efficient car celles-ci lui seront finalement toutes utiles et profitables (fini la seule fabrication des godasses!).
Nous avons ainsi la carte "tunnels’ permettant de se déplacer à l’autre bout de la carte tout en évitant la sympathie et la règle de contrôle des clairières, la carte “offensive de charme” qui vous fera piocher une carte de plus en fin de tour (mais vous devrez donner 1 PV à un adversaire) et la carte “marché aux puces”, redoutable sur les factions qui tiennent à leurs cartes comme à la prunelle de leurs yeux (culte, compagnie, vg).
Je ne vous en dis pas plus sur ces cartes car il y a énormément de coups à expérimenter, tels que par exemple construire un atelier avec la marquise à l’autre bout de la carte pour se “téléporter” dans la foulée avec son tunnel, piocher une carte supplémentaire avec les lézards pour en avoir plus à défausser en fin de tour et orienter ainsi plus facilement la couleur de ses parias ou encore donner volontairement une embuscade à la marquise pour qu’elle l’utilise sur un vg belliqueux (hehehe).
“Hors podium” il y aurait probablement la carte double-souris “maitre graveur”, surpuissante pour l’ensemble des factions pour peu qu’elles comptent sur la fabrication des objets et qu’elles puissent bien entendu fabriquer celle-ci.
Les joueurs mentionnent d’ailleurs la possibilité de gagner désormais “à la fabrication” avec la marquise, si elle opte le plus tôt possible pour le double ateliers souris.
Sur le papier il est vrai que chaque sac à dos et café fabriqué rapportera 1 PV supplémentaire mais je trouve pour ma part cette stratégie risquée: la marquise n’est pas certaine de pouvoir fabriquer les graveurs (1 seule carte disponible en jeu) et il y aura de grandes chances que le premier saboteur venu soit pour elle si elle y parvient.
Bref, je ne pense pas que les doubles ateliers soient viables pour la marquise avec ce deck, mieux vaut jouer sur 2 petits ateliers (grand max) dans 2 couleurs différentes (lapin-souris ou lapin-renard), ce qui sera beaucoup plus intéressant pour elle.
En double-souris je n’ai pas mentionné la carte “courtier machin”, qui est intéressante notamment pour le culte (dès qu’un objet est fabriqué vous piochez une carte) mais que je trouve personnellement un poil trop chère (pourquoi pas 1 souris, allez quoi!).
Enfin et pour conclure nous avons les fameux partisans (et exilés…) qui, et il faut le savoir, vous permettront d’ajouter 1 dégât sur chaque combat dans la clairière concernée… mais aussi en défense!
C’est d’ailleurs ici un intérêt indéniable, vous pourrez protéger des clairières essentielles (ou plutôt inciter vos adversaires à ne pas venir vous attaquer dessus…) à l’aide de ces cartes Ô combien faciles à fabriquer.
Le problème, car il y en a bien sûr un, c’est que vous perdrez alors l’ensemble de vos cartes qui ne sont pas à la couleur des partisans, y compris vos cartes oiseaux (et vos embuscades…).
Les partisans sont en ce sens à double tranchants et je ne les utilise en général qu’avec une canopée agressive dont le décret est déjà stabilisé, les loutres pour tenter de conclure la partie ou avec un vg combattant, leur utilité en début et en milieu de partie s’avérant donc toute relative.
Voili voilou, j’espère vous avoir donné une petite vision d’ensemble de ce “nouveau deck” (sur steam…), que je trouve en fin de compte plus technique mais aussi plus inégal et moins facile d’accès que celui d’origine.
L’idéal serait en fin de compte de pouvoir mixer les 2, de manière réfléchie ou aléatoire, ce qui serait d’ailleurs un super mode de jeu (“mixed random deck!”).
Si je jouais sur plateau avec toutes les extensions je ferais ça je pense, histoire de quand même pouvoir jouer avec le décodeur
Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°22: Le deck Exilés et Partisans
[...]
C'est un peu la même chose pour la carte hors de prix "soupe populaire", elle ne sera profitable qu'à l'alliance, les jetons sympathie comptant alors double concernant le contrôle des clairières (abusé...).
[...]
Ma 2ème carte favorite est la fameuse double-lapin "croque-mort" (porte bien son nom ce truc là), qui m'a permis hier de gagner une partie avec le culte en début de tour, cette carte me rapportant 6 PV en début de tour! (30 guerriers tués en un tour de jeu complet, ça va très vite).
Cette carte peut également être fabriquée par le vg si vous récupérez un 2ème marteau et est utile à toutes les factions sans exception, qu'elles soient ou non "combattantes".
Par ailleurs et concernant la marquise c'est ici le seul intérêt d'un éventuel "double-ateliers lapins", la carte "croque-mort" devenant désormais la seule qu'il est possible de fabriquer dans cette double couleur.
Bref, une super carte qui vous permettra de marquer des points sans rien foutre, elle est pas belle la vie?
[...]
Correctifs et précisions:
1) "Soupe populaire": intérêt en fait très limité/situationnel pour l'Alliance; il y a bcp mieux et moins cher dans le genre.
2) "Croque-mort": il y a bien une exception: l'Alliance, qui devrait bien y réfléchir à deux fois avant de la crafter, car cette carte est susceptible de la priver d'au moins un soldat à la fin de son tour (celui/ceux qui a/ont servi à "organiser" - en plus de ceux qu'elle aurait éventuellement perdus en combat) et donc d'affaiblir d'autant la défense de sa/ses bases (ainsi que d'annihiler son maigre potentiel offensif).
Aux mains d'un adversaire, cette carte - assurément la plus puissante et lucrative du nouveau deck - est une plaie notamment pour l'Alliance, mais aussi les reptiles, qui tous les deux devront attendre le début du tour de son possesseur pour récupérer leurs soldats ou derniers acolytes arrivés. Si elle est en jeu, elle devrait être 1st target pour un "Saboteur" dispo.
A noter que sur l'app, elle est actuellement buguée puisque qu'y atterrissent aussi les soldats que la Marquise pourrait immédiatement récupérer avec son hôpital - ce qui ne devrait pas du tout être le cas et est susceptible, dans le pire des cas (attaque du dongeon ou grosses pertes cumulées et pas assez de guerriers en réserve pour compenser), de lui faire bien mal, voire de complètement lui péter son jeu.
Merci pour ces précisions Dresdois mais je te prie de ne pas répondre ici (je l’ai précisé en début de topic).
Je te mets en lien l’autre page destinée aux échanges et “corrections”, que tu connais par ailleurs très bien puisque tu t’y es exprimé à de nombreuses reprises.
Je t’invite également à créer un autre sujet si tu veux partager ta connaissance du jeu.
Merci de ta compréhension.
root: chroniques+discussions - Discutons jeux - Forum de Trictrac
CHRONIQUE N°23: Niveaux hétérogènes et communication
Cette réflexion m’a été inspirée par des parties récentes dans un tournoi du discord, le format pour le moins original vous proposant de jouer avec les mêmes partenaires sur 4 parties d’affilée, chacun jouant à tour de rôle l’une des factions imposées.
Ce qui me parait intéressant ici c’est que vos actions et votre manière de communiquer dans une partie auront nécessairement une incidence sur les parties suivantes.
Root reste en effet un jeu d’opposition où les joueurs auront tendance à vous craindre ou à vouloir “se venger” si vous leur causer du tort, ou au contraire à vous arranger s’ils estiment que vous avez été sympa et généreux avec eux.
Dans une partie comprenant des joueurs de niveau équivalent il est finalement assez facile de communiquer, tout simplement car ceux-ci auront les mêmes représentations du jeu et donc en quelque-sorte les mêmes “références”.
Bien entendu, et c’est ici où je voulais en venir, il sera parfois plus compliqué de s’accorder si le niveau des joueurs diffère grandement dans une même partie.
Un joueur pourra par exemple penser que vous essayez de l’embobiner lorsque vous lui proposerez une solution qui l’arrange, ou au contraire ne percevra pas les tentatives de manipulations d’un adversaire subtil et plus expérimenté.
Certains pourraient vous craindre et se polariser totalement sur vous (car vous écrivez des chroniques…), ou à l’inverse vous laissez tranquille “parce qu’ils vous aiment bien”.
Dans ce type de partie avec un léger “enjeu” (tournoi Scapin du discord) et avec des joueurs aux niveaux de pratique diamétralement opposés root n’est plus réellement un jeu de stratégie mais devient davantage un jeu de diplomatie.
L’arbitrage, l’équilibre et l’anticipation deviennent ainsi des notions abstraites et secondaires, la mécanique principale du jeu étant alors liée à votre capacité à prendre en compte la sensibilité des uns et des autres, notamment pour vous faire comprendre.
J’admets avoir des difficultés dans ce domaine dans la mesure où je conçois root avant tout comme un jeu de stratégie avec une petite composante négociation, et non l’inverse…
Il faut donc accepter dans certaines parties que le résultat soit complètement aléatoire, chaque tour de jeu pouvant totalement basculé en faveur ou en défaveur d’un joueur pour des raisons qu’il vous sera parfois impossible d’anticiper.
L’aspect communication/interaction me parait toutefois intéressant et c’est ici l’objet de cette chronique: comment s’adapter et communiquer efficacement dans une partie avec des joueurs de niveaux hétérogènes?
Pour tenter de répondre à cette question je prendrais pour exemple mes adversaires du tournoi actuel, avec la présence d’une débutante craintive (mais très sympa) qui rechigne à prendre des initiatives de peur de se mettre les autres joueurs à dos, d’un joueur intermédiaire belliqueux typique du discord, qui ne voit pas le jeu et qui incite donc tout le monde à l’arranger constamment pour compenser, et d’un joueur confirmé (Pingou pour les intimes!) qui essaye péniblement d’arrondir les angles pour que la partie reste malgré tout un tant soit peu équilibrée (et la gagner au passage naturellement).
Le “rapport au débutant” est d’ailleurs quelque chose qui me fascine (oui je sais, je suis étrange…) et il nous est tous arrivé d’être pris pour cible au 1er tour par un nouveau joueur à qui l’on venait pourtant d’expliquer les règles pendant 40 minutes (pas seulement sur root!).
Les raisons qui poussent généralement le joueur débutant à s’en prendre à vous ne sont pas liées aux mécaniques du jeu (puisqu’il ne les connait pas encore) mais davantage à sa personnalité:
- Si c’est un joueur compétitif (ou “con” tout court…) il pourrait s’en prendre à vous pour vous montrer qu’il ne se laissera pas intimider et qu’il joue malgré tout pour “gagner” (“win des games” sur steam).
- Si c’est un joueur avec peu d’imagination (un bourrin) il s’attaquera davantage à vous tout simplement car il en a la possibilité et qu’il ne saura pas quoi faire d’autre, ce qui n’a donc rien de personnel.
- Si c’est un joueur soucieux du regard des autres il pourrait vous nuire pour obtenir l’adhésion de vos adversaires (le traitre!), en se disant “au moins il ne m’en voudra pas trop, les autres je ne les connais pas”.
- Si c’est un joueur diplomate et habitué aux jeux d’opposition (un “débutant confirmé”) il restera au contraire dans son coin et sera particulièrement attentif aux actions des joueurs pendant plusieurs tours avant de prendre des initiatives (ouf on respire, ils ne sont tous “méchants”!).
Pour ma part j’accepte très facilement d’être pris pour cible par des débutants (ils le savent, c’est pour ça qu’ils ne s’en privent pas…) et il me parait difficile de leur dire sans cesse comment jouer à chacune de leurs actions. Autant jouer à leur place, ça n’a aucun intérêt et ils n’apprendront rien par eux-mêmes.
Cependant, et pour en revenir à root sur internet, ces joueurs seront malheureusement la cible privilégiée de ceux qui ne jouent que pour “gagner” (“my win rate is very important”…), ces derniers les incitant bien souvent à les arranger en faisant même parfois preuve d’agressivité et de mépris.
Dans cette logique, et même si vous voulez laisser jouer un débutant, il faudra quand même prendre en compte les agissements des autres joueurs qui pourraient tenter de les manipuler à leur avantage, ou qui vous contrediront bêtement sans argument si vous leur conseillez quelque chose qui ne les arrange pas.
Ce qui m’agace ici c’est que le joueur débutant ne pourra jamais s’améliorer s’il entend constamment tout et son contraire et aura donc logiquement tendance à appliquer à la lettre les préceptes formulés par le plus grand nombre pour se rassurer, et pour qu’on ne lui dise pas constamment “t’es nul tu sais pas jouer”…
Sur le discord par exemple (et ce n’est une critique), vous ne pouvez pas planifier une crise en fin de tour avec la canopée, les joueurs se moqueront de vous puis diront que vous avez eu de la chance quand vous gagnerez la partie.
Ainsi tous les joueurs (sans exception) voudront à tout prix maintenir leur décret, même lorsqu’ils devront effectuer 6 mouvements dans des clairières inondées par la sympathie avec leur charismatique, pour ensuite déclencher des combats risqués dans les clairières du culte, en espérant lui détruire ses jardins sur un coup d’bol et y poser un perchoir.
Il est ainsi très difficile de communiquer avec des joueurs dont les représentations sont à ce point ancrées car de leur point de vue maintenir son décret est une évidence, pour ne pas dire une règle.
Pourtant ce qui fait le sel de root c’est que justement, rien n’est évident (contrairement à seven wonders…), ce que je constate d’ailleurs quotidiennement dans les échanges entre joueurs, très souvent en désaccord concernant les initiatives à prendre en cours de partie.
Les parties de root ont donc tendance à être conflictuelles lorsque les joueurs veulent absolument avoir raison et campent sur leurs positions, ou par mauvaise foi et par envie de “gagner” (c’est très important…), ou parce qu’ils ne voient tout simplement pas pourquoi leurs adversaires ont pris une décision plutôt qu’une autre (“mais t’es con ou quoi, fallait convertir la base avec tes alcooliques”).
J’ai ainsi beaucoup plus de mal à m’accorder avec les joueurs intermédiaires, en témoignent mes 2 premières parties du tournoi, car ce type de joueur ne vous demandera jamais ce que vous voulez faire ou pourquoi vous avez pris cette décision, ils veulent seulement que vous les arrangiez en vous imposant leur point de vue (à la noix).
Le problème ici c’est que même si vous leur proposez quelque-chose dans leur intérêt ils auront toujours peur que vous puissiez profiter de la situation, et préféreront donc dans le doute vous faire perdre avec eux plutôt que de prendre en considération ce que vous leur dites.
Je reconnais ainsi volontiers mes limites et j’avoue ne pas trop savoir comment m’y prendre, si ce n’est utiliser l’humour pour leur faire comprendre gentiment que je n’achèterais pas leurs cartes oiseaux à chaque tour avec la marquise, ou encore que je n’irais pas taper un vagabond à 3 épées pour faire gagner facilement celui qui l’a laissé volontairement tranquille lorsque celui-ci n’en avait qu’une, et ce afin de favoriser son seul développement.
Ces joueurs insisteront toutefois lourdement et joueront la carte de l’indignation (“mais… c’est l’esprit du jeu enfin, moi je me développe et toi tu me fais gagner”…) et je dois avouer que les parties de root sur internet sont parfois désagréables, l’hypocrisie ambiante propre à notre époque et la mauvaise foi des joueurs ne me feront pas croire le contraire (“mais non t’es parano, tout va bien voyons!”).
La communication est heureusement plus fluide et productive avec les joueurs confirmés dans la mesure où il comprennent le jeu et chercheront ainsi davantage à connaitre vos intentions afin de trouver un compromis qui pourrait arranger les deux partis.
Ces joueurs sont généralement soucieux de l’équilibre d’une partie et jouent principalement pour s’amuser et s’améliorer (c’est pour ça qu’ils sont bons d’ailleurs…), leurs conseils ayant donc en ce sens infiniment plus de valeur que les prétextes fallacieux énoncés par ceux qui ne jouent que pour gagner.
N’hésitez pas dans cette idée à les solliciter dans vos parties et à les questionner, non seulement vous vous les mettrez dans la poche mais en plus vous apprendrez peut-être quelque chose.
Pour ma part ce sont les Américains sur steam qui m’ont le plus aidé au départ (Qeyrie et Tad notamment) le problème étant évidemment qu’il faut jouer la nuit ou tôt le matin pour pouvoir bénéficier du savoir de tels joueurs (mais ça en vaut vraiment la peine!).
Ce que j’ai d’ailleurs remarqué et ce qui me semble intéressant ici c’est que ces joueurs communiquent finalement très peu dans une partie, tout simplement car ils savent exactement ce qu’ils doivent faire.
Ainsi ils n’échangeront que pour s’accorder avec un autre joueur lorsqu’ils devront prendre une décision cruciale ou pour arbitrer conjointement un adversaire (“to policy” ils disent en engliche…).
Le reste du temps ces joueurs ne se prostitueront jamais pour que vous les arrangiez et n’iront pas non plus bêtement faire perdre “celui qui est en tête au score” pour faire gagner leur pote à sa place, surtout s’ils perçoivent qu’ils ne pourront pas atteindre les 30 PV avant les autres.
Aussi ces joueurs seront capables de prendre des initiatives destinées à équilibrer constamment le jeu et ce, à chacun de leur tour, ce qui évite les “foires d’empoigne” en fin de partie, caractéristiques des joueurs qui restent dans leur coin en espérant que les autres s’entre-tuent et leur offrent la victoire sur un plateau.
Ce type de mentalité et cette volonté de comprendre le jeu correspondent finalement mieux à mes attentes et j’ai ainsi tendance à devenir sélectif avec le temps, non pas par prétention mais plutôt car je préfère passer un bon moment sans qu’un joueur besogneux qui a 30 parties au compteur ne me dicte la manière dont je suis censé jouer, ou sans être éliminé au 3ème tour par des joueurs qui veulent absolument “me voir perdre” (par des enfants quoi…).
En d’autres termes, et plutôt que d’essayer d’échanger avec des joueurs malhonnêtes qui ne voudront de toutes façons rien entendre, mieux vaut à mon sens trouver un groupe de joueurs avec qui vous passerez un moment agréable et dont le niveau de jeu est équivalent au votre.
C’est ici mon ultime conseil, qui s’adresse bien sûr davantage aux joueurs de steam qu’aux joueurs de plateau: ne vous rendez pas malades…
CHRONIQUE N°24: Factions et nouvelles approches
1) La compagnie
Après vous avoir livré mes états d’âme (qui n’intéresseront personne…) revenons-en a une série de chroniques davantage utiles et fonctionnelles, à savoir comment envisager les différentes factions avec le nouveau deck “Exilés et Partisans”.
Il ne faudra bien entendu pas considérer cette réflexion comme une “vérité” mais plutôt comme une recherche de nouvelles possibilités pour chaque faction, la manière de les concevoir changeant parfois radicalement avec celle liée aux cartes de base.
Par exemple le systématique double ateliers lapin ou l’unique atelier souris sont-ils toujours pertinents pour la marquise? L’absence de faveurs rend-elle réellement le bricoleur moins fort? Est-il possible de jouer différemment avec la canopée? Quelles factions semblent être avantagées ou désavantagées?
Je tenterais de vous donner mes impressions non pas en vous énumérant l’ensemble des cartes mais plutôt en comparant le rôle et le “gameplay” (j’essaye de m’y mettre, on me prend pour un vieux con sinon…) de chaque faction par rapport à ses possibilités d’origine.
Attention toutefois, et je m’adresse ici à mes “chers lecteurs” (j’en ai?), il faudra quand même avoir pratiqué une petite centaine de parties avec les nouvelles cartes pour comprendre ce que je raconte car je ne m’étendrai pas sur les effets de celles-ci mais davantage sur leur intérêt.
Installez-vous confortablement, je vais commencer par la compagnie. C’est parti!
De nombreux joueurs sur steam semblent se polariser sur le bricoleur quant à la désormais remarquable “absence de faveurs”.
En réalité, et les bons joueurs le savent, ce ne sont pas les faveurs qui rendent ce vagabond presque invulnérable mais son pouvoir outrageusement puissant, lui permettant d’aller chercher les cafés en début de partie, puis les épées ou les pièces de monnaie selon la manière dont il veut gagner des points (la “game” plutôt…).
En d’autres termes, le bricoleur n’est absolument pas pénalisé par le nouveau deck et gagnera toujours la plupart des parties facilement (contrairement au “harrier”, totalement surestimé).
Bien entendu (et vous me voyez venir!) c’est précisément l’inverse pour la compagnie qui est très clairement la faction la plus pénalisée par l’absence de faveur et, d’une manière plus générale, la plus affaiblie par le nouveau deck.
Ce n’est cependant pas réellement que ce dernier lui soit inutile, c’est plutôt que l’ancien lui était particulièrement profitable pour de multiples raisons.
Par exemple, et concernant justement les faveurs, elles augmentaient terriblement la valeur de sa main, obligeant parfois les joueurs à lui acheter à 4 simplement pour éviter d’être anéantis (marquise, lézard, canopée si nid de recrutement à la couleur de la faveur).
Aussi, les faveurs permettaient à la compagnie d’être menaçante sans avoir besoin de s’employer et constituaient en ce sens une option de choix lorsque celle-ci n’avait pas ou plus grand chose à fabriquer, lui donnant parfois soudainement la possibilité de marquer un grand nombre de PV sans prendre le moindre risque.
Les faveurs manquent ainsi cruellement à la compagnie et vous constaterez par vous-même suite à quelques parties qu’il est en réalité désormais très difficile, pour ne pas dire impossible de gagner uniquement en fabriquant des cartes, et ce peu importe le nombre de fonds dont vous disposez.
En effet, beaucoup de joueurs envisagent aujourd’hui la fabrication comme un premier choix quelque-soit la faction jouée et la compagnie souffre en ce sens d’une concurrence parfois féroce dans ce domaine (ouverture bâtisseur, vg à 2 marteaux, lézard, marquise sur plusieurs ateliers, alliance retranchée etc…).
Les faveurs étaient donc un moyen pour les loutres de compenser et d’espérer tout de même atteindre les 30 PV en fin de partie, sans avoir nécessairement besoin d’arbitrer ou de négocier sans arrêt avec ses adversaires.
Aujourd’hui, elle sera obligée d’obtenir des points autrement et ne pourra envisager la victoire sans ralentir des factions qui “scorent” plus vite qu’elle, et notamment celles qui bénéficient d’une courbe de développement exponentielle (c’est à dire tout le monde sauf elle…).
L’arbitrage n’est donc plus “optionnel” mais devient sa mécanique principale de jeu, l’unique fabrication des objets étant avec ce nouveau deck vouée d’emblée à l’échec.
Cependant, et comme les problèmes vont toujours de paires, les loutres sont également pénalisées concernant leur efficacité à arbitrer.
En effet, il suffisait avec l’ancien deck d’effectuer sa mise en place sur une clairière souris afin de rapidement fabriquer le décodeur, cette carte vous donnant un certain contrôle sur le jeu en vous permettant à la fois de visualiser les besoins de vos adversaires mais aussi d’anticiper les embuscades afin d’intervenir sans risque.
Sans décodeur, la carte troupe d’éclaireurs s’avérait être un bon compromis, la compagnie ayant la possibilité de la fabriquer très facilement en ajoutant tout simplement un 2ème comptoir souris.
Ce temps là est révolu, ce qui nous conduit au 3ème problème (décidément…): la compagnie sera obligée de garder ses embuscades pour elle afin de ne pas arbitrer “à l’aveugle”, ce qui veut dire qu’au lieu de les vendre facilement à 2 (avant elle s’en foutait presque), elle devra la plupart du temps augmenter le prix de sa main à 3 pour dissuader ses adversaires de les lui piquer.
En d’autres termes les loutres sont aujourd’hui confrontée à dilemme horrible pour elles:
- Ou elles choisissent de vendre leurs embuscades à 2 pour obtenir des fonds mais elles ne pourront alors plus arbitrer efficacement.
- Ou elles choisissent de garder ces cartes désormais indispensables en fixant le prix de leur main à 3 mais ne pourront plus obtenir facilement des fonds adverses (le prix “idéal” serait de 2 et demi…).
En plus du clafoutis (marrante cette expression!) l’élimination de son groupe de guerriers est devenue avec le temps presque une “évidence” et les cartes dissuasives telles que sapeurs ou armuriers ne sont plus de la partie.
En gros quoi qu’elle fasse la compagnie sera aujourd’hui en grande difficulté, l’absence des faveurs, des cartes souris décodeur et troupe d’éclaireurs ainsi que des cartes renards tactiques brutales et armuriers l’obligeant à revoir totalement sa manière d’envisager les parties.
Donc, et je me suis creusé la cervelle (j’adore ça!), comment réussir à être tout de même efficace avec le peuple de la rivière sachant que vous serez obligé de ralentir vos adversaires, et que vous le ferez en plus moins bien qu’avant? (La question qui tue…).
Déjà, et comme avec les cartes d’origine, il faudra distinguer celles qui vous seront vraiment utiles de celles que vous voudrez vendre (traduire: “celles qui seront utiles à vos adversaires”…), la difficulté étant ici de ne pas vous les faire piquer trop facilement.
Ainsi les cartes à 1 lapin offensive de charme et surtout marché aux puces remplacent d’une certaine manière le décodeur (en un peu moins bien quand même) en vous permettant non pas d’avoir réellement un contrôle sur le jeu, mais au moins d’économiser quelques fonds liées à l’action “piocher”.
Grâce au marché vous pourrez qui plus est piquer une carte à une faction qui ne vous en achète pas, en formulant l’hypothèse que si elle ne le fait pas, c’est qu’elle n’en a pas besoin dans l’immédiat.
Je vise donc souvent la marquise lorsqu’elle ne me prend pas mes cartes oiseau à un prix raisonnable, dans l’espoir de lui voler les siennes et de l’obliger ainsi à m’en prendre une.
Sinon vous pourrez viser les factions dont la main de carte est visible si une ou plusieurs cartes vous intéressent (le culte), ou qui ont des possibilités élevées de fabrication et comptent sur leurs cartes en main (bricoleur, canopée, alliance), puis leur refiler une carte pourrie à la place.
Il est également possible d’assister une faction en difficulté ou d’en inciter une à venir vous aider pour arbitrer, en donnant par exemple une carte “faux ordre” à la canopée pour qu’elle s’en prenne aux jardins du lézard.
Cette carte (marché aux puces) me parait être finalement la plus utile à la compagnie sur le long terme et semble bénéficier du meilleur rapport “qualité/prix”, 3 des 5 clairières rivière sur la carte automne étant à la couleur des lapins.
J’ai donc aujourd’hui revu ma mise en place en privilégiant une clairière lapin plutôt qu’une souris, ce qui me permet potentiellement de fabriquer 3 cartes utiles à l’arbitrage (les 2 citées précédemment + les partisans lapins), les godasses (évidemment) mais aussi de pouvoir très tôt dans la partie obtenir un 2ème comptoir lapin afin de tenter de fabriquer les pièces avant tout le monde.
Une fois ce 2ème atelier lapin obtenu, j’aurais également peut-être la chance de pouvoir fabriquer la carte “croque-morts”, même si je ne compte pas sur elle pour me faire gagner la partie (3 saboteurs en jeu).
Concernant justement les cartes saboteurs et la notion de “contrôle à distance” il faudra impérativement les fabriquer quand vous les piocherez (c’est une question de vie ou de mort!) et ne surtout pas les proposer à vos adversaires, en tant que carte oiseau par exemple.
Le problème est que les cartes citées précédemment sont “doublées” (à part le croque-morts), et notamment le marché aux puces qui sera un enfer pour vous si une faction parvient à la fabriquer.
Même chose pour la carte offensive de charme qui permettra à un adversaire de piocher une carte supplémentaire, réduisant ainsi vos chances de pouvoir vendre vos propres cartes en plus de ne jamais voir la couleur du PV donné à un joueur (ne rêvez pas, vos adversaires choisiront toujours la marquise ou le lézard…).
Ces 2 cartes permettant d’agir sur la main des joueurs doivent être ciblées en priorité par votre saboteur car elles vous emmerderont terriblement à long terme.
Ainsi, suite à la confection de mes 2 comptoirs lapin (1er au 2ème tour, 2ème au 3ème/4ème), je fais un 1er point sur la situation pour savoir vers quoi je vais m’orienter:
- Si j’ai des objets à fabriquer et que je parviens à obtenir des fonds je vais viser mon 1er comptoir souris.
-Si je n’ai rien à me mettre sous la dent et que mes adversaires sont des radins je vais les menacer de mort pour qu’ils me fassent gagner (technique du discord!) ou alors, comme je suis doté d’un cerveau en état de fonctionner, je vais déjà essayer de détecter quel joueur prendra de l’avance sur les autres et lequel sera au contraire tout comme moi à la traine au score.
L’arbitrage doit ainsi et désormais être envisagé très tôt dans la partie (dès votre 3ème/4ème tour), car si vous n’avez rien à fabriquer il est inutile de perdre vos fonds et votre temps à ajouter 2 comptoirs souris, vous ne gagnerez jamais avant la canopée, un vg combattant qui s’est dégotté un café ou une alliance confortablement installée au milieu de la carte.
Pour tout vous dire (et je ne voulais pas l’admettre) la stratégie sans honneur “toucher les dividendes” est à ce stade de la partie un très bon compromis:
- Elle vous permettra de vous mettre ponctuellement en “position d’attente” tout en gagnant quelques points et en ayant l’assurance de toucher 2 fonds supplémentaires au tour suivant (si un adversaire ne vient pas vous bousiller, il vaut mieux avoir une embuscade en main…).
- Elle vous donnera du temps pour convaincre un joueur de vous assister quant à un éventuel arbitrage et vous permettra d’attendre que la situation évolue (n’attendez pas trop longtemps quand même…) afin d’infirmer ou de confirmer votre hypothèse de départ quant à la faction qui risque de prendre l’ascendant sur les autres (oui, la canopée généralement).
- Aussi et enfin vous aurez augmenté le prix de votre main à 3 minimum lorsque vous voudrez toucher les dividendes, puisque vous vous êtes emmerdé à piocher le tour précédent et que personne n’a voulu de vos magnifiques cartes à prix pourtant raisonnable, il est donc pénible en ce sens de perdre un nouveau tour de pioche inutilement (“si c’est comme ça, tout le monde est puni!”)
Vous pourrez donc repartir sur de bonnes bases en stoppant les dividendes et en baissant à nouveau vos prix le tour suivant, si vous avez par exemple l’assurance qu’un joueur vous prenne une carte utile à son développement (“arrête de bouder c’est bon, je te la prends ta carte oiseau!”).
Avec des fonds adverses et lorsque viendra le temps d’arbitrer c’est ici que les loutres deviennent véritablement une faction difficile à jouer (avec le nouveau deck j’entends), car il vous faudra mixer judicieusement la fabrication, l’attaque régulière des points faibles adverses (nid, scierie, jardins peu défendus) et la constitution de vos comptoirs dans les bonnes couleurs.
“Ba comme avant en fait” me direz-vous. Oui… mais non! Car les loutres seront moins performantes dans chacun de ces domaines de compétence:
- L’absence de faveur et de cartes réellement “indispensables” aux autres factions font que vous aurez souvent des difficultés à récolter des fonds adverses, et donc par extension à constituer vos comptoirs dans un grand nombre de couleurs.
- Le choix de ces dernières devient donc primordial et vous verrez que vous jouerez très souvent sur 2 lapin, 1 ou 2 souris (grand max) et qu’il vous faudra parfois faire l’impasse sur la renard.
- L’impossibilité d’utiliser les cartes décodeurs, troupes d’éclaireurs, armuriers ou encore tactiques brutales rendra votre groupe de loutres nettement moins téméraire et il vous sera difficile d’enchainer les combats sur plusieurs clairières lors d’un même tour comme c’était le cas auparavant.
- Enfin, et si la carte double souris maitre graveurs pourrait s’apparenter à une alternative pour vous, elle sera ciblée en priorité par l’ensemble de vos adversaires et vous arrangerez ainsi tous les joueurs qui auront fabriqué des cartes horribles qui ne payent pas de mine, telles que faux ordres, marché aux puces et offensive de charme. En gros, le double comptoir souris me parait être la “fausse bonne idée” par excellence…
L’unique comptoir souris est à l’inverse indispensable, et il m’arrive de le constituer après mon 1er comptoir lapin (si absence de pièces à l’horizon), et ce pour 2 raisons essentiellement:
- La première et la plus évidente est bien entendu d’augmenter vos possibilités de fabrication, avec les sacs à dos et les cafés afin de gratter quelques PV.
- La deuxième est liée à la carte ligue des souris aventureuses que je n’aime pas vraiment lorsque je joue les autres factions mais qui devient intéressante pour la compagnie afin de donner “une seconde vie” aux objets qu’elle a fabriqué, et de lui offrir ainsi quelques actions supplémentaires.
Aussi et étrangement la carte “tunnels” ne peut être fabriquée par la compagnie (sur steam en tous cas…) et à vrai dire je ne comprends pas cette carte, le terme “pièces de fabrication” m’apparaissant peu clair (erreur de traduction?).
Les loutres pourraient en effet a priori se déplacer directement de comptoirs en comptoirs, ce qui leur permettrait d’économiser encore quelques actions (les comptoirs sont bien des pièces nécessaires à la fabrication non?). Bref, c’est merdique et incompréhensible…
Quant aux cartes bureau de propagande et soupe populaire la compagnie pourra les fabriquer mais elles s’avèrent peu utiles et vous demanderont d’investir 3 fonds (comme une faveur…).
Les planeurs et les bateaux ne vous serviront à rien et si vous les vendez à un joueur il ne fera plus appel à votre service “traversée de la rivière” ou ne louera plus vos guerriers si vous lui bloquer sa clairière.
Vous voyez ici que nous sommes finalement très loin des cartes extrêmement profitables à la compagnie du deck de base et qu’elle en sera souvent réduite à faire du “rafistolage” avec les moyens du bord.
Pour vous dire, je morfle tellement lorsque je suis contraint d’arbitrer seul la partie que je suis parfois obligé de dépenser (gâcher) les fonds offerts par mes adversaires pour recruter sur la rivière et reconstituer ainsi mon groupe de guerriers, chose qui ne m’arrivait jamais auparavant.
Il m’arrive même de devoir gratter quelques PV en nettoyant la sympathie (la honte), le fait d’avoir régulièrement des cartes inutiles en main vous autorisant à les perdre en les ajoutant aux partisans de l’alliance, les loutres ne devant plus à mon sens être envisagées comme une faction “guerrière” mais plutôt “charognarde”.
Finalement les seules cartes qui seront réellement indispensables à la compagnie sont les embuscades car vous ne pourrez plus venir inquiéter un adversaire en ayant l’assurance de ne pas vous en prendre une dans la tronche.
J’ai ainsi tendance à fixer le prix de ma main à 3 d’emblée (ça aussi je ne le faisais jamais) même si mes adversaires jouent avant moi dans l’ordre du tour si j’en ai une en main au départ.
Malheureusement et encore une fois un joueur subtil qui a compris le nouveau deck et qui voudra se protéger des loutres leur prendra systématiquement leurs embuscades à 2, ce qui vous obligera donc à augmenter le prix de votre main avec le risque de ne plus rien vendre, y compris dès la mise en place.
En réalité, et c’est ici mon point de vue personnel, s’essayer au nouveau deck avec les loutres vous demandera de jouer avec des joueurs confirmés qui ont assimilé la notion d’équilibre et qui pourraient donc faire appel à vos services pour vous inciter à arbitrer en leur faveur, dans leur intérêt mais aussi et naturellement dans le votre.
Si vous jouez sur steam ou sur le discord avec des joueurs occasionnels ceux-ci adopteront logiquement les réflexes liés aux cartes de base (ce qui est légitime, ce n’est pas une critique), c’est à dire qu’ils feront tout pour “ne pas arranger les loutres”, sans se rendre compte qu’elles sont nettement moins redoutables avec ce deck.
Ainsi, des joueurs de lézard qui pourraient potentiellement acheter une voire deux cartes par tour à la compagnie se retiendront comme sur le jeu de base alors que les loutres pourraient être leur plus fidèle allié, en s’employant à arrêter la canopée ou le vg par exemple.
Ces joueurs finiront à 5 PV mais auront la satisfaction “de ne pas vous avoir rendu trop fort”, ce qui est une forme de raisonnement typique de celui qui n’a pas encore compris le jeu.
Ce qui est intéressant toutefois c’est que vos capacités de communication et de négociation seront mises à rude épreuve avec ces nouvelles cartes, le simple fait de les proposer même à prix raisonnable ne suffira malheureusement pas à en vendre un grand nombre.
Il vous faudra ainsi convaincre la marquise de prendre vos cartes oiseau et de vous assister pour arbitrer (car c’est dans son intérêt comme dans le votre) ou proposer au lézard de faire le sale boulot à sa place (en gros, vous prostituer dans l’espoir d’en gagner une ou deux…).
En d’autres termes, et c’est ici ma conclusion, la compagnie perd énormément en autonomie avec ce nouveau deck et il faudra espérer que vos adversaires perçoivent la manière dont ils pourraient vous utiliser en vous fournissant volontairement des fonds réguliers, ou alors qu’ils se proposent pour arbitrer conjointement une faction avec vous (rappelez-leur!), la seule fabrication des objets ou un arbitrage à sens unique sur l’ensemble de vos adversaires s’avérant désormais voués à l’échec.
CHRONIQUE N°25: Factions et nouvelles approches
2) La marquise
a) Préambule: la carte indics/informateurs
Aaaaaaaah la marquise! Je me demande en fin de compte si cette faction n’est pas ma préférée avec la compagnie et je dois avouer que je ne m’ennuie jamais avec.
Les chats pourraient pourtant de prime abord s’apparenter à une faction “statique”, tout comme l’alliance et le culte, mais ils détiennent en réalité des ressources insoupçonnées dont je ne cesse de me rendre compte au fil de mes parties, et notamment avec les nouvelles cartes.
Ma découverte la plus récente concerne d’ailleurs l’étrange carte “indics” (ou “informateurs”…), qu’absolument personne ne fabrique sur steam.
En réalité je pense que cette carte a été conçue pour permettre à la marquise (et à elle uniquement) de résister à ses adversaires en cas de début de partie difficile, et notamment en cas d’invasion charismatique/transition commandant pouvant effectivement s’avérer atroce si l’oiseau joue avant elle.
Le problème, et c’est principalement pour cette raison que les joueurs évitent de la fabriquer, c’est que cette carte renard vous ôte votre phase de pioche (heu oui, c’est problématique en effet…), ce qui veut dire que s’il n’y a pas d’embuscade dans la défausse à la fin de votre tour vous n’aurez rien, niet, walou, nada, que t’chi (que dal quoi).
Toutefois, et c’est ici ma “découverte” (je suis très fier!), cette carte peut (et doit) être fabriquée si vous avez déjà une ou plusieurs embuscades en main. “Mais pourquoi donc enfin?”.
Car vous pourrez alors vous protéger de vos adversaires lors de leur tour de jeu, guetter une opportunité pour sortir de vos clairières et combattre sans risque lors du votre ET (attention!) surmener vous-mêmes votre scierie avec votre embuscade pour la récupérer dans la foulée (je sais, c’est tordu…).
Cependant, et les joueurs qui ont compris ma dernière phrase auront peut-être une illumination (ah?), ce n’est pas pour tout ce que je viens de dire que cette carte est réellement conçue (bon t’accouche?)… mais pour l’embuscade oiseau bien entendu!!!
Si vous en avez une en main au départ, que vous l’achetez aux loutres, que le vg vous la donne (mmmh oui c’est rare) ou que vous en piochez une (tout simplement…), la fabrication de la carte indics signifiera tout simplement que vous n’aurez plus besoin de la pioche pour espérer récupérer sans cesse des cartes oiseau… vous en aurez une en main de manière permanente et pourrez ainsi jouer avec 4 actions tout le reste de la partie (oh putain!!!).
Il vous suffira de jouer votre embuscade à chaque tour en tant que carte oiseau pour ensuite avoir la certitude de pouvoir la récupérer en fin de tour (génial n’est-ce pas?).
Bon bien entendu et je vais refroidir tout le monde il faudra réfléchir à un certain nombre de choses avant de fabriquer vos indics (ce serait trop facile):
- Si le lézard est en jeu oubliez tout de suite, votre carte n’ira pas dans la défausse mais dans les âmes perdues et vous ne pourrez donc pas la récupérer (“ben, qu’elle est où ma buscade”?).
- Très rapidement et si vous utilisez l’hôpital de campagne vous n’aurez plus de carte en main et n’importe qui pourra alors venir vous piquer facilement votre embuscade oiseau (vagabond voleur et cartes marché aux puces notamment).
- Les joueurs pourraient également vous saboter votre carte indics s’ils n’ont pas les moyens de vous piquer votre embuscade, ce qui toutefois ne sera pas trop pénalisant puisque vous récupérerez alors votre phase de pioche (merci les gars!).
- Sans pioche vous devrez faire totalement l’impasse sur la fabrication mais aussi et surtout vous ne pourrez pas récupérer les guerriers perdus au combat, ce qui pourra toutefois être compensé par une stratégie “recruteurs”, ces bâtiments étant alors forcément privilégiés aux scieries.
En d’autres termes cette carte restera contextuelle et n’a donc rien “d’ultime” (je vous ai fait une fausse joie hein?) car vous devrez tout de même trouver une manière alternative de piocher des cartes une fois les indics fabriqués, de façon à protéger votre embuscade oiseau dans votre main mais aussi afin d’éventuellement utiliser l’hôpital en cas de coup dur.
Dans cette logique les indics me semblent pertinents dans une configuration avec beaucoup de menaces (marquise/canopée/compagnie/vagabond) et en adéquation avec une stratégie de type “coffre fort” (réduire son nombre de clairières, un recruteur sur chacune d’elle, occuper les espaces constructibles, 2 scieries et bien entendu les 2 ateliers renard).
L’idée est ici de complètement court-circuiter le charismatique (vous savez, “la meta”…) en l’obligeant à s’empaler sur vos défenses et en incitant fortement les 2 autres factions (vg et compagnie) à rouler pour vous en arbitrant conjointement sur le volatile.
Ces 2 factions seront ici votre “pioche alternative”, le vg pourrait vous aider en vous donnant des cartes s’il n’a pas les moyens de combattre et la compagnie vous proposer ses services à un prix attractif.
Dans la mesure où vous ne marquerez pas beaucoup de points dans un 1er temps et où au contraire l’oiseau s’envolera probablement au score à l’issue du 5ème tour (car vous lui avez volontairement laissé de l’espace pour qu’il puisse poser un nid par tour), la compagnie et le vg n’auront aucun intérêt à vous emmerder comme ils le font habituellement (au pire, ils se prendront vos embuscades…).
Vous pourrez donc faire “copain-copain” avec ces factions contre le méchant piaf envahisseur de la forêt (qui n’a de charismatique que le nom…) en achetant par exemple des cartes à 3 à la compagnie si vous avez l’assurance qu’elle vous rende vos guerriers le tour suivant, ce qui vous permettra non seulement d’obtenir des cartes sans phase de pioche mais aussi d’envoyer les loutres au charbon à votre place (héhé).
Au sujet du vagabond, et s’il est de type sans défense (hors bricoleur évidemment), il viendra se réfugier chez vous car le charismatique cherchera des cibles à cogner (il est vraiment très con vous savez…) et sera finalement dans l’obligation de vous filez des cartes pour acheter votre confiance et gratter quelques points au passage.
Si le vagabond est de type combattant il sera cependant plus difficile de lui réclamer des cartes mais il vous sera tout de même utile dans la mesure où il ne pourra pas s’attaquer à vos clairières trop fournies en guerriers avec ses 2 épées, il sera donc obligé de partir à l’assaut des nids peu défendus de la canopée pour espérer gagner des PV.
Une fois que vous aurez recruté suffisamment sur vos 4/5 clairières (donjon compris), que vos malheureux alliés se feront découper par un charismatique enragé et aux alentours du 5ème tour, vous pourrez alors activer la 2ème phase de ce plan diabolique.
C’est ici qu’apparait une autre carte du nouveau deck qui m’apparaissait jusqu’à présent presque inutile: l’émigré de la canopée!
La compagnie vous proposera forcément cette carte si elle la pioche et le vg vous la donnera sans hésiter tout simplement car elle ne leur sert à rien, ce qui tombe bien par ailleurs, vous avez déjà construit vos 2 ateliers renard!
Les indics combinés à l’émigré de la canopée vont donc de paires pour la marquise car ces cartes se prêtent à merveille à une stratégie en 2 temps typique de l’aristochat: le retranchement/recrutement dans un premier temps suivi d’une contre-attaque/victoire par domination dans un second.
En effet il vous sera difficile à la vue de tout ce que je vous ai décrit précédemment d’espérer remporter la partie aux points avec ce type de stratégie, sauf bien entendu si vous avez accumulé du bois et que la canopée, dégoutée par vos défenses ou affaiblie par le harcèlement continuel de vos “alliés”, opte pour une transition bâtisseur au lieu de l’habituel commandant (du genre “foutez-moi la paix”).
L’émigré vous permettra ainsi de sortir très facilement de vos clairières (comme un bouchon de champagne!) et ajoutera en quelque-sorte une 5ème action à votre tour de jeu, ce qui vous placera soudainement en position de force sur la canopée alors que vous étiez jusqu’à présent sur la défensive.
Si vos 2 compères ont suffisamment lutté contre le charismatique lors des 5 premiers tours il seront peut-être eux aussi amoindris (plus de groupe de loutres, objets endommagés chez le vg) et il sera alors plus qu’indiqué de jouer une domination bien sentie, encore plus si vos partenaires du moment ont réussi à provoquer une crise recrutement chez la canopée.
Lorsque vous vous attaquerez à vos adversaires la carte indics prend d’ailleurs tout son sens car ils hésiteront alors à utiliser leurs embuscades: ils savent que vous en avez une en main et que vous pourrez récupérer la leur en fin de tour dans la défausse, les “informateurs” agissant ainsi un petit peu comme la carte “troupe d’éclaireurs” du deck de base en vous protégeant lors d’une offensive.
Aussi, lorsque vous utiliserez les exilés, allez-y franco! Engagez 4 ou 5 guerriers pour vous attaquer à un nid de la canopée sur une clairière adjacente, elle ne comprendra pas ce qui lui arrive, d’autant plus que vous aurez ensuite vos 4 actions (avec embuscade oiseau) pour continuer à lui taper dessus jusqu’à ce que plus rien ne bouge (votre adversaire vous prendra pour un fou, c’est très marrant à faire!).
N’oubliez pas le mot magique quand vous commencerez à quitter vos clairières, celui auquel tous les joueurs de steam réagissent comme à la clochette du chien Pavlovien (“turmoil”…).
Vos partenaires de jeu vous suivront alors aveuglément et mobiliseront toutes leurs ressources pour provoquer la crise de l’oiseau, ce qui vous permettra peut-être de pouvoir jouer la domination le tour suivant.
Si vous vous voulez expérimenter ce “build” (comme disent les ploucs d’internet) afin notamment de vous prémunir d’adversaires agressifs en début de partie mieux vaut à mon sens débuter avec la carte indics en main et rechercher le plus vite possible les embuscades, quitte à les acheter à 3 aux loutres.
Si vous ne parvenez pas à mettre la main sur une embuscade oiseau guettez la défausse, vos adversaires en joueront une tôt ou tard et ne suspecteront jamais que vous puissiez fabriquer les informateurs, même en voyant votre double ateliers renard (ils vont prendront pour un débutant, ce qui est une très bonne chose!).
Privilégiez également le coin sud-ouest, intéressant dans ce type de configuration (présence des loutres) et également favorable au double ateliers renard (grosse clairière “centrale” + clairière sud à double emplacements adjacente au donjon).
N’oubliez pas de combler le plus vite possible vos espaces constructibles et essayez si possible de constituer un recruteur sur chacune des clairières adjacentes au donjon.
De cette manière vous orienterez à vous seul le jeu: le charismatique s’en prendra à d’autres cibles et vos adversaires s’emploieront à l’arrêter lorsqu’il fera un bond au score entre les 4ème et 5ème tour.
Enfin, et c’est ici une précision qui me semble importante, l’utilisation de ce type de stratégie autour de la carte indics, et d’une manière plus générale autour du nouveau deck, me semble encore une fois réservée à une table de joueurs confirmés qui comprennent les rapports de force entre les factions et qui verront un intérêt à vous assister.
Si vous jouez avec des joueurs du dimanche le vagabond ne vous filera aucune carte tant que vous ne lui aurez pas fabriqué des objets (ce qui ne risque pas d’arriver ici…) et la compagnie utilisera vos fonds sans vous rendre vos guerriers, pour gambader joyeusement à des endroits inutiles, piocher ses cartes et constituer ses comptoirs au lieu d’arbitrer sur la canopée.
Dans ce cas de figure vous vous retrouverez retranché chez vous avec votre carte indics dans l’indifférence générale et la canopée gagnera ainsi facilement la partie, les joueurs sur steam se réveillant très souvent lorsqu’elle se retrouve à 1 petit tour de la victoire sans avoir pu l’anticiper (“turmoil bird, turmoil bird, you are very noob, you suck a lot!”…).
La carte indics reste donc contextuelle (ce qui ne veut pas dire “inutile”!), évitez donc de la fabriquer si le culte est en jeu ou de vous retrancher chez vous si la canopée ouvre avec le despote, ça n’aurait bien entendu aucun sens.
Essayez ainsi de faire la part des choses et de relativiser les idées proposées ici afin de vous faire votre propre expérience et de trouver la manière de jouer qui vous corresponde le mieux.
J’avoue toutefois ressentir une certaine fierté d’avoir trouvé une utilité à cette carte et encore plus avec la marquise, je baptiserai donc cette trouvaille le “trick indics”! (ne pas confondre avec la trique…).
CHRONIQUE N°26: Factions et nouvelles approches
2) La marquise
b) Ateliers et configurations
J’ai expérimenté pas mal de choses avec la marquise depuis la sortie des nouvelles cartes et je dois avouer ne pas encore m’être risqué aux “triples ateliers”, je ne saurais donc me prononcer sur leur éventuel intérêt (mais je finirai par me lancer!).
Auparavant et avec les cartes de base la marquise optait généralement pour le double ateliers lapin ou l’unique atelier souris/renard, lui permettant ainsi de fabriquer la plupart des cartes lui étant utiles et de gratter quelques points avec les objets au passage.
Cependant, et au fil de mes échanges avec les joueurs, je me suis rendu compte que ces derniers établissaient bien souvent leurs ateliers par défaut, sans considérer la configuration et le contexte éventuel de la partie.
Ils auront ainsi tendance à évoquer leurs “cartes en main” au départ plutôt que de visualiser les factions adverses et d’anticiper leurs probables interactions, ce qui explique pourquoi tant de joueurs de marquise fabriquent un café au 1er tour en présence du vagabond: ils ont un café en main dès leur mise en place, disposent leur 1er atelier sur une clairière souris puis fabriquent l’objet, c’est aussi simple(iste) que ça.
Certains joueurs vous parleront même de “build” (très drôle sur un jeu contextuel comme root) et feront tout pour construire tel bâtiment à tel endroit, surmener leur scierie, utiliser leur carte oiseau au 1er tour, se regarder le nombril, et tout ça sans aucune considération pour leurs adversaires (quel manque de respect!).
En réalité, et c’est encore plus vrai avec la marquise, mieux vaut réfléchir son atelier de départ en fonction des cartes qui vous seraient les plus utiles vis-à-vis des factions jouées par vos adversaires et non à partir des cartes que vous avez en main au départ.
Avec le deck de base bon nombre de joueurs s’installaient par exemple systématiquement en haut de la carte, constituaient leur 2ème atelier lapin (parfois même au 1er tour, comme si c’était vital) pour ensuite s’apercevoir que l’alliance n’était pas de la partie, et que leur carte chef de commande à la campagne fabriquée au 2ème tour ne leur serait d’aucune utilité (à part se prendre les embuscades du vagabond…).
Aussi, les bons joueurs de marquise savent que le choix d’un 2ème atelier très tôt dans la partie est souvent peu pertinent: la priorité du chat est généralement d’augmenter sa présence sur le terrain avec ses recruteurs pour se protéger des menaces et/ou de privilégier son développement en posant une scierie supplémentaire lors des 2 premiers tours.
Ce 2ème atelier construit en priorité me semble ainsi peu judicieux (même si c’est un “build”…), sauf cas particulier (alliance obsédée par vous, carte warren à la campagne en main, absence de canopée etc…).
D’expérience, et avec les nouvelles cartes, j’aurais ainsi tendance à dire qu’il est plus intéressant d’envisager son 1er atelier selon la configuration initiale et que votre éventuel 2ème (ce n’est pas du tout obligatoire) sera lui situationnel, et donc établi plus tard dans la partie si vous percevez une opportunité intéressante à exploiter.
Concernant les configurations possibles et le choix de couleur du 1er atelier, le lapin est pertinent en présence de la compagnie et du vagabond, car vous pourrez agir sur leurs mains et piocher des cartes sans les solliciter, notamment grâce à l’offensive de charme et au marché aux puces.
Aussi, l’atelier lapin vous permettra de fabriquer l’objet le moins “dangereux” pour le vg (les godasses) ainsi que les partisans (attention à leur utilisation avec la marquise!).
La carte tunnels ne sert à rien, je la fabrique tout de même de temps en temps lorsque je sais que je vais défausser des cartes en fin de tour mais son usage est trop spécifique et accessoire pour être véritablement utile.
Imaginez, il faudrait que vous construisiez un atelier à l’autre bout de la carte en prévoyant le fait que la connexion entre vos clairières soit coupée, pour pouvoir par la suite vous “téléporter” sur la clairière de votre bâtiment. Oui d’accord mais pour y faire quoi!?
Ce pouvoir me fait penser à celui complètement surestimé de l’écureuil, comme si le fait de vous rendre où vous vouliez pouvait vous offrir instantanément la partie, encore faut-il y faire quelque chose de valable (“mais t’es fou ou quoi c’est trop bien, harrier is broken!”). C’est toi l’broken…
Au sujet de l’unique atelier souris, je le privilégie désormais uniquement en l’absence du vagabond (pour pouvoir fabriquer les cafés sans me faire insulter…) mais également pour la carte ligue des souris aventureuses si l’alliance est de la partie.
En effet cette carte pourra vous “dépanner” les tours où vous devrez nettoyer la sympathie sans avoir de carte oiseau en main, l’atelier souris vous donnant qui plus est la possibilité de fabriquer non moins de 4 objets (youhooou la folie!).
Si le lézard est en jeu la carte faux ordres s’avère être une merveille et vaut presque la peine à elle seule de choisir une clairière renard pour votre 1er atelier.
Cette carte pourrait par exemple vous sauver soudainement la mise si le culte recrute une armée dans une de vos clairière avec scierie pour bloquer votre bois, ou si vous anticipez le fait qu’il va vouloir s’accaparer votre clairière lapin à double emplacements au nord.
En gros vous le “renverrez chez lui” ce qui vous donnera souvent un grand bol d’air (il est tellement collant…).
Vous pourrez également avec cette carte obliger les guerriers de l’alliance à quitter leur base et les oiseaux à laisser un nid de recrutement peu défendu pour qu’un autre joueur provoque sa crise (c’est mieux, vous avez déjà fait une bonne partie du boulot!).
Mon seul regret est finalement qu’il n’y ait pas d’autre carte à 1 renard à fabriquer (à part les partisans, le marteau et l’arbalète, à éviter si le vg est de la partie), ce qui me fait finalement préférer les ateliers lapin et souris avec le nouveau deck, vous offrant plus de possibilités.
Selon vos préférences, les factions jouées par vos adversaires et vos cartes en main (pour vous faire plaisir…), le choix du 1er atelier lors de la mise en place ne constituera pas réellement un problème et ne changera pas véritablement la mécanique de jeu de la marquise.
Ce qui modifie davantage la manière de l’aborder est plutôt relatif aux “transitions” qu’il est désormais possible d’effectuer.
Auparavant, si vous débutiez avec un atelier souris, vous n’alliez pas le doubler pour la seule carte “troupe d’éclaireurs”, de même qu’il était inutile de rajouter un atelier lapin pour la seule fabrication des chaussures.
Aujourd’hui, il est tout à fait possible de jouer sur une couleur doublée, sur 2 couleurs différentes et voire même pourquoi pas sur les 3!
Encore une fois je n’ai pas vraiment essayé mais cela me semble tout à fait envisageable, notamment dans des configurations ouvertes sans canopée où vous aurez alors beaucoup d’espace pour poser vos bâtiments.
Multiplier les ateliers et les éparpiller un peu partout emmerdera qui plus est la compagnie, que vous concurrencerez dans la fabrication des objets et qui n’aura jamais assez d’actions pour courir à droite et à gauche dans le but de tous vous les détruire.
Pour en revenir aux éventuelles transitions j’y ai généralement recours si la situation s’y prête et que j’ai pioché des cartes intéressantes à fabriquer.
En général je veille cependant que ce 2ème atelier ne soit pas préjudiciable pour mon développement, et plus particulièrement s’il ne va pas prendre un espace constructible alors qu’il m’en reste déjà trop peu.
Dans des configurations très fermées et notamment dans “celle de la mort” (ce n’est pas homologué, je viens de l’inventer…), avec marquise/canopée/culte/alliance, j’évite à tout prix un 2ème atelier, si mes adversaires pouvaient plutôt détruire mon 1er pour que je puisse reconstruire autre chose au même endroit ça m’arrangerait…
Toutefois, et si je ne suis pas trop acculé par mes adversaires, j’envisage relativement souvent un 2ème atelier en milieu de partie, qui ne me coûtera qui plus est qu’un bois et me rapportera 2 PV.
Au sujet des configurations possibles, j’en ai repéré 4 grands types liés principalement aux factions qui tout comme la marquise ont un besoin vital d’espaces constructibles (la canopée et le culte donc).
Vous avez ainsi les parties avec:
- La canopée seule, qui aura généralement la moitié de la carte et qui sera donc en position de force sur ses adversaires, et particulièrement sur la marquise.
- Le culte à la place de la canopée dans le coin opposé à la marquise, les 2 factions ayant ici à peu près les mêmes chances de l’emporter.
- La canopée ET le culte ensembles dans la “config’ de la muerte” évoquée précédemment (où tout le monde sera dans la merde…).
- La marquise “seule contre tous” lorsque ni la canopée ni le culte ne sont présents, le chat bénéficiant quasiment ici de la totalité de la carte.
Le vagabond, la compagnie et l’alliance font ainsi offices de “variantes” dans ces grandes configurations en gravitant autour des factions principales qui sont elles destinées à occuper les espaces constructibles et prendre le contrôle des clairières.
Les transitions utiles que je choisis parfois selon l’évolution de la partie pourraient ainsi être:
- Le double atelier souris en présence de la compagnie et d’une ouverture bâtisseur pour les concurrencer dans la fabrication avec la carte maitre graveur ou obtenir des cartes supplémentaires avec les courtiers (attention aux saboteurs ici!).
- Le double lapin pour les pièces de monnaie et la carte croque-morts si présence d’un vg en plus (non, tu n’auras pas ton kawa…).
- Le souris succédant au lapin si vg en difficulté ou coalisé avec moi.
- Le lapin succédant au renard si aucune carte faux ordre à fabriquer mais nombreuses cartes lapin piochées (je le fais très fréquemment).
- Le double renard si indics en main et récupération possible d’une embuscade oiseau (comme décrit dans la précédente chronique), mais dans des situations exceptionnelles.
- Le renard succédant au lapin/souris si carte faux ordre en main et alliance/lézard insistants.
Ce ne sont bien entendu ici que des exemples mais ce qui me semble intéressant c’est que cette réflexion autour d’une éventuelle “transition 2ème atelier” avec les nouvelles cartes m’a finalement poussé à l’envisager également avec les anciennes.
Ainsi, j’ai gagné par exemple ma dernière partie de tournoi en ajoutant subtilement (discrètement…) un atelier renard en plus de mon atelier souris à exactement 3 tours de la fin, ce qui m’a permis de fabriquer un marteau à l’avant dernier tour puis une arbalète au dernier, concluant alors la partie au nez et à la barbe de mes adversaires médusés devant autant d’audace (je déconne, ils ne s’en sont même pas rendu compte…).
C’est toutefois quelque chose que je n’aurais jamais envisagé avant et qui me parait valable aujourd’hui, comme quoi root est un jeu particulièrement riche capable de se renouveler constamment.
J’espère que ces quelques suggestions vous auront donné des idées à exploiter avec cette chère marquise.
Gardez cependant à l’esprit que la fabrication est secondaire chez elle et que cet aspect du jeu ne lui fera jamais gagner les parties à lui seul, l’utilisation judicieuses des cartes oiseau, les embuscades et les cartes à la couleur de ses clairières (hôpital) étant en réalité bien plus importantes dans sa mécanique de jeu que la confection d’une arbalète ou des armuriers (ah non merde, c’était avant ça…).
CHRONIQUE N°27: Factions et nouvelles approches
2) La marquise
c) Autorité et prise d’initiative
La première étape à franchir lorsqu’on s’essaye à la marquise concerne la défense de ses clairières et l’occupation de ses espaces constructibles, de manière à ce que vos adversaires ne puissent pas venir vous envahir trop facilement en début de partie.
Une fois cette étape assimilée il m’apparait ensuite important de comprendre sa mécanique de développement, bien entendu dans l’optique d’atteindre régulièrement les 30 PV: comment marque-t-elle des points? Quels bâtiments privilégier? Quel place accorder à la fabrication? Comment utiliser son bois et où construire ses scieries?
Je ne m’étendrai pas sur ces étapes de progression (pourtant intéressantes) mais sur la suivante qui me semble encore plus ambitieuse, à savoir comment dominer la partie en jouant l’aristochat? (ah, c’est possible?).
Cette réflexion m’a été inspirée en observant très attentivement des joueurs monstrueux sur steam qui bénéficient parfois du triple de mon temps de jeu (Timothy et Eater notamment), ce type de joueur ayant en quelque-sorte redéfini la manière d’aborder la marquise sur plusieurs aspects.
La 1ère chose à relever chez ces joueurs c’est qu’ils ne se laisseront pas intimider par la canopée et encore moins par le vagabond (y compris ouverture charismatique/vg combattant), mais aussi qu’ils ne permettront jamais au culte ou à l’alliance de s’installer dans les clairières qu’ils veulent s’approprier pour y poser leurs bâtiments.
Cette manière autoritaire de concevoir la marquise, car c’est de ça dont il s’agit ici, les autorise ainsi à orienter les prises d’initiatives de leurs adversaires en obligeant l’alliance à redisposer ses jetons du côté du volatile, en incitant le culte à choisir d’autres clairières à double-emplacements et en contraignant la canopée à longer le bord du plateau pour y poser ses perchoirs.
Toutefois, et c’est une précision qui me semble importante, faire preuve d’autorité avec la marquise ne veut pas dire “attaquer tout le monde” (il s’agirait d’une marquise suicidaire dans ces cas là…), et les joueurs cités précédemment combattront finalement très peu dans une partie, pour ne pas dire jamais.
“L’autorité” avec la marquise serait plutôt relative à la manière dont elle utilise ses actions et les espaces qu’elle choisit d’occuper.
Par exemple, et j’ai joué longtemps de cette manière, ma priorité était auparavant d’augmenter ma présence sur les clairières adjacentes à mon donjon afin de me pas me faire surprendre par les rôdeurs ou autres arbitres en début de partie, tout en faisant jouer la loi martiale le plus vite possible pour empêcher l’alliance de me harceler lors des 3 premiers tours.
Seulement et au fil de mes parties je me suis rendu compte que ce type de stratégie “retranchée” ne me permettait pas d’avoir une quelconque influence sur le jeu à long terme et laissait qui plus est beaucoup trop d’espace à la canopée.
C’est d’ailleurs ici selon moi un problème lié à la pratique du jeu sur steam, notamment avec des enfants qui ne jouent que pour “gagner”, leur manière agressive et enfantine de concevoir le jeu vous conditionnant d’une certaine manière à adopter ce type de stratégie défensive.
Puis, comme vous finissez par les repousser relativement facilement (ils font toujours la même chose…), vous vous dites que votre stratégie est efficace et vous la reproduisez donc les parties suivantes.
C’est un petit peu comme ces joueurs d’alliance qui continuent d’envoyer tous leurs jetons sur la marquise alors qu’ils ont pourtant 2000 parties au compteur, et qui n’ont donc toujours pas assimilés les rapports de force entre les factions: comme ils “gagneront une gaaayme” de temps en temps contre des débutants et des IA ils penseront que c’est la chose à faire et ne comprendront pas pourquoi la canopée gagne ainsi facilement la plupart des parties (“c’est de la faute des autres, moi je suis un pro, regardez mon win rate!”…).
Ces “erreurs d’interprétation” dont je suis moi-même victime sont fréquentes sur root ce qui prouve par ailleurs que ce jeu est complexe et évolutif. En ce sens j’adore me tromper pour m’en apercevoir par la suite et je ne conçois ainsi plus du tout la marquise de la même manière aujourd’hui.
Ainsi, et pour en revenir à cette dernière, il m’apparait aujourd’hui évident que l’aristochat peut peser sur la partie et n’est en ce sens absolument pas contraint d’adopter une attitude passive uniquement destinée à protéger ses quelques clairières.
Pour faire le lien avec les nouvelles cartes vous avez par exemple désormais la possibilité d’agir sur vos adversaires à distance sans prendre de risque inutile, avec notamment le marché aux puces (affreux pour la compagnie), la carte faux ordres, les saboteurs, l’émigré de la canopée (difficile à fabriquer cependant), ou encore la carte croque-morts (buguée sur steam…).
La ligue des souris est aussi intéressante si vous jouez sur un unique atelier souris et pourra parfois vous sauver la mise si vous devez par exemple nettoyer en urgence un jeton sans disposer de carte oiseau lors de votre tour.
Toutes ces cartes utiles, même si elles ne sont pas non plus “déterminantes”, vous donneront un coup de pouce quant à une stratégie davantage autoritaire et expansionniste.
Comme toujours (vous commencez à avoir l’habitude), il vous faudra prendre en compte la configuration de la partie et les rapports de force entre les factions présentes, car il s’agit ici d’une histoire de “dosage”:
- Si je veux m’imposer face à une canopée qui a ouvert avec le despote, que je joue avant elle et que le vg n’est pas de la partie pour nettoyer les ruines, je vais peut-être poser mon 2ème recruteur sur la clairière adjacente à son nid de départ pour l’emmerder (avant-poste de Bap, ou “Bap poste”…) et ainsi l’obliger à se déplacer en bordure de plateau.
- Si une alliance joue avant moi et m’envoie ses jetons, je vais agir en priorité sur elle en utilisant d’emblée mes cartes oiseau (si j’en ai…), recruter, nettoyer puis éventuellement déplacer mes guerriers pour faire jouer tout de suite la loi martiale, et la contraindre à révolter dans un coin pourri au prochain tour ou à redisposer ses jetons ailleurs.
- Si le culte recrute un guerrier dans une de mes clairières à double emplacement je vais ou lui montrer tout de suite qu’il devra attendre 6 tours pour y poser un jardin (recruteur, déplacement, combler les espaces constructibles) ou alors je vais lui laisser volontairement pour lui “piquer” une autre clairière à la place, si possible avec encore plus d’emplacements (la grosse souris centrale).
- Si le vg ne compte pas me filer la moindre carte tant que je ne lui sers pas son café sur un plateau d’argent (ça se voit tout de suite), j’attends qu’il vienne explorer la ruine sur mon recruteur, et là… je lui cogne très fort sur la gueule! (ça calme…).
En général, le joueur ne comprendra pas ce qu’il lui arrive (“mais… j’ai rien fait!?”) et ira se réfugier la queue entre les jambes dans une base de l’alliance ou entre les jardins du lézard, vous ne le reverrez plus de la partie (“eux au moins ils sont gentils avec moi”!).
- Si la compagnie est d’emblée agressive avec vous il vous faudra par contre faire preuve de diplomatie, car les loutres sont clairement en position de force sur la marquise en début de partie.
Là j’ai plutôt tendance à opter pour un fayotage bien senti, en lui achetant tout de suite une carte oiseau afin de l’inciter à arbitrer à terme en ma faveur plutôt que de venir détruire (bêtement) mon donjon pour 2 malheureux PV lors des 2 premiers tours.
Par la suite, et lorsque mes clairières seront protégées, je me proposerai en tant “qu’assistant” des loutres pour me les mettre dans la poche en en faisant le moins possible (oui, je suis une ordure…), en attaquant par exemple mollement un nid peu défendu de la canopée lorsque la compagnie s’essoufflera quant à elle à courir dans les 4 coins de la carte pour tenter de ralentir péniblement l’oiseau royaliste.
Je pourrais même louer ses guerriers en lui faisant croire que c’est pour soutenir “l’effort de guerre”, alors que j’ai en réalité le désir qu’elle s’entre-tue avec la canopée (gninhinhin).
- Enfin, et lorsque je parviens à orienter les mouvements de la canopée au départ, je dispose un simple atelier avec 2 guerriers sur les clairières en “coin” à 1 espace constructible (renard nord-ouest, lapins sud-ouest et sud-est) afin de l’empêcher de me déborder et d’occuper finalement davantage de clairières qu’elle.
En gros, je la bloque au centre (recruteur “avant-poste”) et sur le côté (atelier), très chiant pour le despote et le bâtisseur.
Cette manière d’occuper le terrain, le recrutement régulier des guerriers pour augmenter votre présence, vos prises d’initiatives et votre capacité à négocier (ou à agresser…) vos adversaires devraient vous permettre par la suite de bénéficier de beaucoup plus d’espace que si vous vous étiez timidement retranché d’emblée sur les 3 clairières adjacentes à votre donjon.
C’est ainsi dans un second temps que je pose désormais ma 3ème scierie et que j’envisage la course aux points (aux alentours du 4ème tour), ma stratégie “autoritaire” de début de partie me permettant de réserver justement de nombreux espaces constructibles de mon côté du terrain.
Ainsi et à terme si la canopée vient détruire mon “avant-poste” je ne perdrais pas grand chose, de même que si elle décide de forcer le passage en attaquant mes ateliers en bordure de terrain (je m’en fous royalement).
Si je privilégie par exemple le coin sud-ouest lors de ma mise en place, je ne disposerais qu’un recruteur sur la grosse clairière renard, un sur la lapin dessus (si “avant-poste”) puis un autre (pour piocher 2 cartes) sur une des deux souris à ma droite.
Tous mes autres espaces seront réservés aux scieries (hors “clairière bordure”) ce qui me permettra potentiellement de poser les 5 (pas toujours évident j’en conviens, mais au moins je pourrais le faire).
Je joue donc désormais une marquise menaçante sans avoir besoin de plus de 3 recruteurs, alors qu’auparavant je restais cloitré chez moi avec mes 4/5 recruteurs (dans l’indifférence générale…), ce qui me privait d’ailleurs bien souvent d’une victoire aux points en m’obligeant à terme à “sortir” de mes clairières pour poser des scieries en catastrophe, ou encore à jouer des dominations désespérées, faute d’espaces constructibles de mon côté du terrain.
En bref je vous invite à expérimenter ce type de stratégie avec la marquise (à “l’américaine”!) en privilégiant d’abord les recruteurs à des endroits clés pour bloquer vos adversaires, en réservant vos espaces constructibles pour vos scieries (que vous poserez lorsque vous aurez suffisamment de présence sur le terrain) puis en faisant preuve d’autorité à la table afin de dissuader vos adversaires de venir s’en prendre à vous.
Vous verrez, vos partenaires de jeu ne vous verront plus de la même manière ("mais enfin… t’es la marquise? Tu dois te laisser faire normalement!?)…
CHRONIQUE N°28: Factions et nouvelles approches
3) Le culte
Les lézards, contrairement aux loutres, ne seront pas affectés par les nouvelles cartes concernant leur mécanique de jeu: leur objectif sera toujours d’établir des double-jardins si possible dans les 3 couleurs afin de s’assurer au minimum 6 PV par tour en dépensant leurs cartes.
Cependant, et c’est ici le principal changement, le culte dispose de capacités de fabrication élevées et il lui faudra donc identifier les cartes qui lui seront désormais utiles mais aussi celles qui pourront potentiellement lui nuire afin de s’y préparer.
Deux cartes s’avèrent aujourd’hui atroces pour le culte, une “directement” (faux ordres) et une “indirectement” (les planeurs), cette dernière l’empêchant notamment de bloquer le contrôle des clairières avec ses jardins et permettant ainsi à la canopée ou à l’alliance de gambader joyeusement où bon leur semble.
Dans une moindre mesure la carte à 1 lapin marché aux puces le privera également parfois de cartes importantes (pièces de monnaie, embuscade oiseau, maitres graveurs etc…).
Aussi et pour finir avec les cartes nuisibles il faudra vous méfier des partisans à la couleur de vos clairières et anticiper ainsi une éventuelle attaque en ce sens.
Heureusement, le lézard fabriquera très facilement les saboteurs et il vous faudra toujours en avoir un en réserve prêt à être utilisé en cas de carte dangereuse pour vous (faux ordre!).
J’ai ainsi tendance aujourd’hui à privilégier un jeu “solide” avec les lézards, en anticipant les menaces, en accumulant les acolytes et en sécurisant mes double-jardins à l’aide d’un recrutement régulier et continu.
Tout comme la marquise j’ai en effet fait fausse route pendant longtemps concernant le culte, considérant davantage sa capacité à nuire avec ses conspirations que sa mécanique de développement.
En réalité, et j’en ai la certitude aujourd’hui, les conspirations doivent être utilisées non pas pour systématiquement convertir une base de l’alliance ou provoquer une crise chez la canopée (“empêcher un joueur de gagner” donc…), mais plutôt pour vous emparer d’une clairière à double-emplacements dans une couleur que vous n’arriviez pas jusqu’alors à obtenir avec vos seules cartes en main.
Bien entendu il m’arrive de faire “d’une pierre deux coups” (“une paire de c…”) si j’ai la possibilité de ralentir une faction dangereuse tout en m’accaparant une clairière intéressante pour moi, mais je considère désormais la capacité de nuire du lézard comme optionnelle et secondaire, ce qui d’ailleurs provoque parfois l’indignation des autres joueurs qui n’ont pourtant et comme par hasard souvent jamais gagné la moindre partie avec le culte.
Ceci s’explique principalement par le fait que les acolytes sont une ressource précieuse et que la plupart des joueurs les gâchent en les utilisant à chaque tour, sans réaliser la moindre plus-value concernant leur développement.
De plus ces mêmes joueurs se retrouvent très souvent en manque de cartes oiseau ou ne pensent pas à orienter la couleur des parias pendant leur tour de jeu, ce qui rend finalement l’utilisation des conspirations inopérante chez eux.
Le problème, et je m’en rends compte aujourd’hui, c’est que vous ne pourrez pas gagner une partie avec le culte dans une configuration fermée (marquise+canopée) avec vos seules cartes en main, il vous faudra utiliser vos conspirations de manière judicieuse si vous voulez avoir une chance tout en sachant que même avec ça, la victoire ne sera pas garantie.
Un joueur de lézard qui utilise ainsi ses 2/3 acolytes à chaque tour dans une couleur de paria non haïe ne peut tout simplement pas gagner la partie, de même qu’une alliance qui envoie ses jetons dans un coin de la carte et qui fabrique un sac à dos au 1er tour ou une marquise qui part à l’assaut des nids de la canopée en sortant de ses clairières ne pourront pas s’en sortir, leur mécanique de jeu n’est tout simplement pas conçue comme telle.
Ainsi j’aurais tendance à davantage accumuler mes acolytes et à guetter une bonne occasion d’en faire quelque-chose de significatif (non, pas convertir une base…), comme par exemple m’accaparer la clairière lapin au nord, généralement tenue par la marquise si donjon adjacent, ou la renard à deux emplacements tout au sud, si je ne peux pas les récupérer en recrutant avec mes seules cartes de couleur.
Avec un grand nombre d’acolytes et si les parias sont haïs vous pourrez faire exactement ce que vous voudrez dans la clairière ciblée, comme par exemple convertir les bâtiments puis l’ensemble des guerriers qui s’y trouvent, vous retrouvant alors avec une belle clairière, 2 nouveaux jardins et assez de présence pour les défendre.
Vous remarquerez ici que ce n’est pas une faction ou “le joueur qui a le plus de points” que je cible avec mes conspirations, mais la clairière qui va m’être la plus profitable!
Sur la carte automne c’est très simple, je choisis toujours les mêmes: celles à double-emplacements qui sont les plus “isolées” et donc par définition les moins faciles d’accès pour mes adversaires.
Dans chacune des couleurs je choisis généralement:
- La double-lapin tout au nord.
- La double renard tout au sud.
- Les double-souris “centrales”, celle avec jeton ruine ou celle du dessous.
Il y a bien sûr ici des nuances et des variations selon le contexte de la partie, et notamment selon le chemin choisi par la canopée, la clairière du donjon de la marquise, la présence ou non de l’alliance ou encore de celle du vg pour nettoyer les ruines.
Je pourrais par exemple, et si mon jardin de départ est situé au sud-est (couleur lapin), laisser la marquise tranquille en “lapin-nord” et choisir à terme de provoquer une crise recrutement lapin chez la canopée au sud-ouest.
C’est dans cette situation qu’il est intéressant de vous en prendre à un adversaire, car le fait de convertir le perchoir du volatile m’offrira ici mon 2ème jardin lapin, que la canopée ne pourra en plus pas détruire au prochain tour si elle rentre en crise (de nerf…).
Même idée pour la clairière souris à double emplacements en bordure ouest, je pourrais me l’accaparer pour empêcher la canopée de circuler et de déborder la marquise sur sa gauche en début de partie, et délaisser ainsi mes habituelles clairières souris “centrales”.
Toutefois je ne recrute désormais jamais sur d’autres clairières (fini ce temps là!) car j’ai constaté que les réserves du culte, et bien qu’on pourrait penser le contraire, fondaient finalement comme neige au soleil et que recruter un petit lézard par-ci, un petit lézard par-là s’avérait constituer une perte de temps et de ressources.
Pour en revenir aux conspirations, je ne saurais donc trop vous conseiller d’arrêter de vous suicider à chaque partie en emportant la canopée, la marquise ou l’alliance avec vous, tout ça pour obtenir l’approbation de gourous ou pour appliquer une quelconque “méta” imaginaire, mais plutôt de vous concentrer désormais exclusivement sur votre développement, le culte étant peut-être en définitive la faction la plus “égoïste” du jeu.
Si vous parvenez à conserver vos acolytes, à recruter dans des clairières ciblées sans vous éparpiller et à résister aux “directives” de joueurs qui ne savent pas de quoi ils parlent, vous gagnerez soudainement (et mystérieusement…) vos premières parties avec le culte.
Il vous suffira alors dans un second temps de “peaufiner” votre technique (revendication permanente des dominations, blocage des clairières, dosage du recrutement, fabrication, orientation des parias etc…), dans une logique d’optimisation propre à cette faction.
Pour conclure dites-vous que si l’alliance gagne facilement ce ne sera absolument pas de votre faute, mais plutôt de celle de la canopée qui a marché sans cesse sur sa sympathie, ou de la marquise qui est incapable de faire jouer la loi martiale dans ses clairières.
Il n’y a donc a priori aucune raison que ce soit vous qui “rattrapiez le coup” en gaspillant vos acolytes et en vous sacrifiant pour sauver la mise à des joueurs qui jouent mal.
Si vous choisissez d’arrêter d’être une “victime”, notamment en refusant qu’on vous tape dessus pour ensuite vous utiliser contre l’alliance et la canopée (dédicace au discord!), vous pourrez peut-être commencer à concevoir que le culte est en réalité tout à fait capable de tirer son épingle du jeu. Suggestion à bon entendeur!
CHRONIQUE N°29: Factions et nouvelles approches
4) L’alliance
Je n’aime pas l’alliance (je pense que vous l’avez compris…), vous gagnerez très facilement presque sans rien faire à niveau débutant et intermédiaire lorsqu’à l’inverse vous vous rendrez compte de ses innombrables limites avec des joueurs confirmés.
Du point de vue des Américains l’alliance constitue en effet une “low faction” car ces joueurs ont compris qu’ils pouvaient la contrer sans véritablement s’employer, c’est à dire sans ralentir leur développement ou dépenser la moindre ressource supplémentaire.
Il leur suffira en effet de nettoyer la sympathie aux bons endroits en début de partie puis de faire jouer la loi martiale dans des clairières importantes ou à des points stratégiques de la carte.
L’alliance devra en ce sens ramer et mobiliser sans cesse l’ensemble de ses cartes pour espérer faire quelque-chose, la partie se terminant alors bien souvent lorsqu’elle parviendra enfin (et tardivement) à lancer son moteur de développement.
Toutefois, et ce qui me fait penser que le deck Exilés et Partisans s’adresse à des joueurs confirmés, de nombreuses cartes semblent avoir été conçues justement pour permettre à l’alliance de se sortir de situations désespérées.
Les bateaux par exemple lui permettront de quand même pouvoir déplacer ses guerriers en cas de révolte dans un coin peu confortable (lapin sud-ouest, lapin nord, souris sud), les planeurs, de loin la meilleure carte pour les écologistes, de compenser son manque de présence en s’affranchissant des règles de contrôle des clairières, et la carte soupe populaire semble avoir été conçue uniquement pour les verts dans la mesure où aucune autre faction ne la fabriquera (à part peut-être les corvidés, à voir…).
Au sujet de cette dernière carte, et pour répondre à Dresdois et à ses “corrections” dans un commentaire précédent, bien entendu qu’il y a mieux (planeurs et bateaux) et moins cher (planeurs et bateaux…), mais l’alliance n’a que faire du coût des cartes, c’est la seule faction qui pourra très facilement tout fabriquer lorsqu’elle le voudra.
Par ailleurs la carte soupe populaire n’est absolument pas “situationnelle” puisqu’elle augmente votre capacité de contrôle des clairières de 2, cela veut dire que vos adversaires devront mobiliser 2 guerriers supplémentaires pour venir bloquer vos bases, ce qui change bien évidemment tout. Mais ça, il faut jouer la marquise ou la canopée pour le comprendre…
Enfin la carte bureau de propagande, chère et inutile à la plupart des factions, devient également avec l’alliance une carte particulièrement valable car vous pourrez alors transformer un guerrier adverse à l’autre bout de la carte pour ensuite l’organiser au crépuscule, monnayant tout de même une carte de votre main à la couleur de la clairière (je n’aime pas trop ça, mieux vaut éviter en début de partie).
Bref, les nouvelles cartes confirment ce que je savais déjà, à savoir que l’alliance est une très bonne faction à niveau débutant et intermédiaire mais qu’elle aura besoin d’un petit coup de pouce dans des parties avec des joueurs expérimentés capables de la bloquer totalement.
Toutefois, et concernant sa mécanique de jeu, le nouveau deck ne changera pas fondamentalement la manière d’aborder cette faction: les verts devront généralement mobiliser le plus de cartes possibles en début de partie afin d’établir leur 1ère base puis n’envisageront la fabrication que dans un second temps, quand leur moteur de développement sera lancé.
Encore une fois, et même si je l’ai déjà précisé auparavant, évitez de fabriquer les bateaux au 1er tour si vous les avez en main, cette carte oiseau est d’une valeur inestimable dans l’optique d’augmenter vos chances d’effectuer votre 1ère révolte rapidement et à un endroit intéressant.
Auparavant on observait cette logique de fabrication précoce et inutile avec la carte armuriers et je dois dire que je ne compte plus les joueurs sur steam qui fabriquent un café au 1er tour et une épée au 2ème (en présence de l’arbitre…).
Sachez que les “vrais” bons joueurs d’alliance fabriquent en moyenne entre 1 et 3 cartes par partie et qu’ils n’envisageront généralement la fabrication qu’une fois bien installés sur 2 bases.
Une fabrication trop précoce au détriment d’une mobilisation continuelle de vos cartes sera bien souvent préjudiciable quant à votre développement (cartes oiseau encore plus), les 2 malheureux PV rapportés par un café ou une épée en début de partie n’en valant clairement pas la chandelle.
Pour vous aider essayez d’être “méthodique” quand vous jouez ce type de faction (un peu comme avec le culte), c’est à dire de réfléchir par ordre de priorité:
- Ai-je besoin de partisans pour envoyer mes jetons au prochain tour, en quelle quantité et de quelles couleurs?
- Puis-je sortir mes guerriers de mes bases et combien me faudrait-il d’actions pour les organiser?
- Ai-je une carte dont la couleur est inutile à mes partisans mais qui serait intéressante à fabriquer?
Vous voyez ici que la fabrication n’est envisagée qu’en “3ème lieu”, vos partisans et vos officiers (nombre d’actions) étant en réalité bien plus importants dans la mécanique de développement de l’alliance, notamment à moyen et long terme.
Ainsi, et pour les adeptes de steam qui ne me croiraient pas (car ils ont “win des games” en jouant sur une base et en fabriquant des cafés contre des IA…), c’est très simple à vérifier: faites 10 parties d’affilée en fabriquant le plus de cartes possibles, puis 10 en n’en fabriquant absolument aucune mais en les mobilisant toutes à la place.
Vous constaterez tout de suite la différence…
Bien entendu mon propos est ici légèrement caricatural et il m’arrive parfois de fabriquer des cartes à points en fin de partie pour atteindre les 30 PV “sur le fil” avant la canopée, de même que si j’ai la chance de piocher les planeurs en milieu de partie alors qu’on vient de bloquer l’une de mes bases je vais la fabriquer sans hésiter, elle me sauvera la mise.
Vous pourriez également piocher la carte maitres graveurs une fois établi sur 2 bases, sa fabrication (en l’absence de saboteur) vous permettant presque de ne plus envoyer de jetons et de vous consacrer uniquement à la confection des objets à PV.
Toutefois, et aussi merveilleuses que soient ces cartes pour l’alliance, je les mobilise d’urgence si je les ai en main lors des 3 premiers tours (je ne me pose même pas la question), les partisans oiseau notamment étant trop précieux à ce stade de la partie.
Je ne commets ainsi plus l’erreur de me dire “ça me servira plus tard” (comme avec les armuriers), d’autant plus qu’il y a désormais 3 saboteurs en jeu.
L’unique carte que je suis capable de fabriquer avant la constitution de ma 1ère base serait peut-être l’offensive de charme.
Je perdrais certes ici un partisan lapin mais je pourrais par la suite piocher une carte supplémentaire à chaque tour, ce qui est en réalité monstrueux pour une faction comme l’alliance.
Pour le reste vous l’aurez compris, la fabrication avec l’alliance s’avère finalement contextuelle et secondaire, mieux vaut privilégier dans un 1er temps un développement solide puis, une fois bien installé (en milieu de terrain si possible), envisager la fabrication selon les cartes qui pourront vous rapporter et qu’il vous sera moins utile de mobiliser.
CHRONIQUE N°30: Factions et nouvelles approches
5) La canopée
La canopée est sans conteste la meilleure faction des tours 3 (quand elle aura 3 nids et piochera 2 cartes) à 7 (elle pourra finir la partie avant tout le monde si personne ne la ralentit).
Toutefois, et malgré les dires de certains joueurs, cette faction est nettement moins évidente à jouer que l’alliance ou le vagabond:
- Vous ne choisirez pas votre nid de départ et vous pourriez débuter avec des cartes qui ne sont pas à sa couleur.
- Sans carte oiseau en main vous serez généralement contraint d’ouvrir avec le despote et vous ne pourrez pas nettoyer un jeton disposé sur la clairière adjacente à votre point de départ.
- Si vous êtes obligé de recruter “dans une couleur” vous affaiblirez votre décret et les joueurs viendront provoquer votre crise tôt ou tard, particulièrement si le lézard est en jeu et que vous jouez sur le discord fr (c’est probablement la “méta”…).
- Si vous ouvrez avec le charismatique (car on vous a dit sur youtube que c’est ce qu’il faut faire) sans avoir les cartes appropriées en main au départ vous pourriez subir une crise précoce (lors des 2 premiers tours) ou vous retrouver avec un décret bancal, vous obligeant ainsi à ajouter sans cesse des cartes dans la partie mouvement et donc par extension à marcher allègrement dans la sympathie.
- Des joueurs habiles pourraient très rapidement combler leurs espaces constructibles vous empêchant ainsi de poser vos perchoirs, ou alors vous obliger à combattre dans des clairières qui ne vous arrangeront pas.
- Enfin la fabrication des objets ne vous rapportera pas grand chose (hors bâtisseur) ce qui est toutefois une bonne chose, la canopée serait très forte avec cette option supplémentaire.
En plus de toutes ces contraintes l’oiseau sera généralement la faction à surveiller d’urgence en début de partie et vous pourriez subir “un coup dur” d’emblée, notamment si vous jouez avec des joueurs intermédiaires belliqueux qui privilégient le ralentissement/anéantissement d’une faction à leur propre développement.
Toutefois, et malgré toutes ces contraintes, l’oiseau royaliste a de la marge:
- Même sans cartes correctes en main au départ il pourra s’installer tranquillement sur la clairière adjacente au 1er tour s’il joue avant tout le monde, ce qui lui permettra de “voir venir” et de poser son 3ème nid tranquillement au 2ème tour pour piocher ses 2 cartes.
- Si vous avez à la fois une carte oiseau et une carte à la couleur de votre nid c’est encore mieux, vous pourrez ouvrir avec le charismatique et faire régner la terreur à la table.
- Le despote vous permettra de scorer très rapidement en “grattant” les jetons sympathie et les comptoirs laissés par les loutres, les points gagnés s’ajoutant bien entendu à ceux obtenus grâce à vos nids.
- Si la canopée ne peut pas espérer gagner des points de manière significative avec les objets elle détient toutefois des capacités de fabrication très élevées et aura donc la possibilité d’utiliser presque l’ensemble des cartes utiles qu’elle piochera.
- Enfin il sera presque impossible dans certaines situations d’arrêter cette faction, notamment si elle ajoute sans cesse des cartes oiseau dans la partie recrutement, l’empêcher de construire ses nids ou de combattre dans une clairière “de couleur” devenant dans ce cas de figure les seules alternatives pour espérer provoquer sa crise.
Suite à ce constat, connu des joueurs confirmés (rien de neuf sous le soleil), le nouveau deck donne toutefois de nouvelles possibilités à la canopée (elle en avait besoin vous comprenez…) mais aussi, et c’est plus intéressant, de nouveaux moyens pour lui causer du tort! (ba voilààààà!).
Le problème cependant, et je le mentionne souvent, c’est que ces nouvelles cartes sont destinées à des joueurs qui comprennent le jeu.
Ainsi, la carte extrêmement puissante marché aux puces ne sera que très rarement employée par les joueurs pour arbitrer la partie, en tentant par exemple de “voler” une carte oiseau à la canopée pour ensuite lui refiler une carte “souris” inutile à son décret.
9 joueurs sur 10 utiliseront ainsi davantage cette carte pour leur profit personnel, en ciblant des mains “visibles” telles que celle de la compagnie si elle a des pièces à fabriquer ou celle du lézard s’il détient des objets à PV.
D’autres joueurs aussi ne fabriqueront pas la merveilleuse carte offensive de charme sous prétexte qu’elle donne “1 PV à un adversaire” (je ne citerai pas de nom, j’ai trop honte pour eux…).
Pour les joueurs de Magic c’est un peu comme si vous vous priviez des meilleurs terrains du jeu car ils vous infligent “1 dégât”.
Je crois que c’est encore plus stupide dans root car vous serez confronté à plusieurs adversaires (contrairement à Magic), il vous suffira donc de donner le point à celui qui n’a aucune chance d’atteindre les 30 PV (la marquise quoi…).
C’est un peu la même idée pour la carte “faux ordre”, les joueurs intermédiaires seront systématiquement en difficulté contre l’alliance alors qu’elle n’est pas censée exister, et seront donc contraints d’utiliser cette carte pour permettre à un joueur de détruire plus facilement une des bases des écologistes lorsqu’ils seront sur le point de s’envoler au score.
Le problème se situe selon moi précisément ici et explique en partie pourquoi la canopée gagne parfois très facilement les parties: l’arrêter demande de l’expertise!
La plupart des joueurs, ne sachant pas trop comment s’y prendre, auront donc logiquement tendance à éviter d’urgence les oiseaux et à privilégier quelque-chose de plus facile à faire (emmerder la marquise, fabriquer des objets à la con, poser des comptoirs inutiles etc…).
Le paradoxe, c’est que ces mêmes joueurs attendront donc que la canopée prenne le large sur le tableau d’affichage puis changeront radicalement d’attitude afin de “l’empêcher de gagner”, et se jetteront donc à 3 sur elle (comme des hyènes affamées) sans se rendre compte que 2 joueurs viennent en réalité ici de se “suicider” et d’hypothéquer totalement leurs chances d’atteindre les 30 PV (“mais j’avais pas le choix, c’est le but du jeu non?”…).
En réalité la canopée doit être ralentie constamment sans être arrêtée pour autant (vous ne pourrez souvent pas le faire), l’idéal étant finalement de bloquer dans un 1er temps les espaces qu’elle pourrait s’approprier pour construire (despote/bâtisseur) ou de l’obliger à combattre dans des clairières qu’elle ne pourra pas contrôler (charismatique/commandant).
Aussi, et sans carte oiseau en main, le volatile ne pourra pas toujours faire ce qu’il veut: s’il recrute peu vous pourrez l’agresser ou lui détruire un nid peu défendu (vagabond à 2 épées), s’il recrute “trop” (charismatique) vous pourrez au contraire l’éviter et l’obliger ainsi à s’essouffler (par pitié, gardez vos embuscades…).
L’ouverture commandant est d’ailleurs une aubaine car il devra combattre sans bénéficier du moindre recrutement, c’est à dire qu’il ne fera en réalité peur à personne.
Je l’agresse ainsi d’emblée avec la marquise (“mais… il est fou”!?) car son manque d’effectifs ne lui permettra pas de représenter une menace, il viendra vous attaquer avec un malheureux guerrier pour maintenir son décret et sera obligé de rester en retrait afin de tenter péniblement de défendre ses 2/3 nids (avec 1 guerrier aussi…).
Les cartes saboteurs seront également intéressantes pour cibler les 2 cartes absolument affreuses qui pourront instantanément mettre à l’eau toute votre belle stratégie destinée à bloquer l’oiseau: les planeurs et les bateaux (encore!?).
Ces cartes sont abominables et je me demande en ce moment si je ne préfère pas l’ancien deck et les faveurs (si si je vous assure!), car il me semble déjà suffisamment difficile d’agir sur la canopée sans avoir besoin d’en rajouter…
Si les nouvelles cartes se justifient pour des factions comme l’alliance, jouées généralement par des joueurs faibles et craintifs, elles me paraissent peu indiquées pour une faction comme la canopée qui, entre les mains d’un bon joueur, reste difficile à inquiéter.
Ainsi sur steam les parties avec le nouveau deck s’avèrent souvent injouables: les alliances besogneuses se planquent dans un coin de la carte en fabriquant des objets et en espérant piocher les bateaux, la marquise utilise la carte faux ordres pour détruire les jardins du lézard qui ne cesse de la coller, le culte se sent obligé de faire appel à l’émigré de la canopée, perdant ainsi toutes ses cartes dans la sympathie, et la compagnie joue sans guerrier car elle se prend l’ensemble des embuscades dans la tronche faute de décodeur.
Au milieu de ce joyeux bordel la canopée prend son petit air suffisant et gambade sur toute la carte en posant un nid par tour sans avoir à fournir le moindre effort, les ouvertures commandant devenant même dans ce contexte une nouvelle “méta” puisque personne ne pourra l’inquiéter (vous pourriez ouvrir avec la mère Michel ou mamie nova ça passerait comme dans du beurre…).
Le concept de “méta” (lurgie?..) formulée constamment par ces mêmes joueurs m’amuse donc toujours autant, comment voulez-vous formuler des tendances, des régularités et des “statistiques” dans un jeu aussi chaotique, pratiqué qui plus est par des mecs dont la syntaxe et la mentalité sont dignes d’élèves de CM2?
C’est un peu comme si je vous disais que le numéro 14 était celui qui était sorti le plus de fois dans l’histoire du loto. Vous pouvez miser toute votre vie dessus vous n’êtes pas prêt d’en voir la couleur. Bref, c’est consternant, ça me fatigue, j’en ai marre… je “rage quitte”! :))
Pour en revenir à la canopée ce qui changera ainsi votre manière de jouer à long terme ne sera pas relatif à vos cartes (celles de départ ou celles du nouveau deck), ni même à la configuration ou à une “méta imaginaire” formulée sur youtube, non pas du tout… mais au type de joueurs que vous aurez avec vous à la table!
Sur le discord j’ai ainsi expérimenté quelque-chose en tournoi: la canopée sans nid!!! (?)
J’ai en effet ouvert avec le charismatique, ajouté un mouvement avec une carte à la couleur de mon nid de départ puis déclenché un combat sans poser de perchoir à la fin de mon tour (haha que c’est con!).
L’idée était ici de “me retenir” car il est vrai que la canopée score plus vite que les autres factions et qu’elle réalisera en général un bond au tableau d’affichage aux alentours du 5ème tour.
Ainsi, et avec un certain type de joueurs, mener au score dans root s’avère être une affliction, ils répéteront 10 fois par écrit ou dans le vocal “Pivert a 8 points, nous en avons 4, il n’a pas recruté ah… si, bon, on s’en fout, attaquez-leeeeeee!” (ça n’a rien de personnel bien sûr, ils font ça avec tout le monde…).
J’expérimente donc en ce sens des “non-stratégies” destinées au “non-jeu” (c’est ma méta du moment…), qui ne fonctionnent bien évidemment pas, il faudrait que j’efface toutes mes chroniques et que je trouve une fausse moustache pour changer d’identité.
Le cas de figure inverse est également fréquent, sur steam notamment et avec des joueurs qui ne me connaissent pas (trop…), où mes adversaires auront alors systématiquement tendance à coller la marquise d’emblée et donc à l’empêcher de combler ses espaces constructibles et à me barrer la route, faute d’actions pour pouvoir agir sur tous les fronts.
J’ai ainsi gagné facilement ma dernière partie sur steam en ouvrant avec le bâtisseur (absence d’alliance pour me faire perdre des cartes, lézard inexistant, marquise statique, écureuil pas du tout broken), le joueur de culte s’étant pourtant exclamé en début de partie: “mais qu’est c’que tu fais, 90% des joueurs ouvrent avec le charismatique ou le despote!” (genre: “tu fais d’la merde!”…).
Je suis presque convaincu que ce même joueur a pensé à l’issue de la partie “mouai il a eu du bol, c’est pas la méta…” au lieu de se dire “bon, il serait peut-être temps que j’apprenne à jouer les lézards”, ce type de raisonnement biaisé et simpliste illustrant à merveilles les capacités d’analyse du joueur de root sur internet.
Les parties équilibrées restent donc rares et “la méta” est une chimère, le meilleur conseil que je pourrais vous donner ici étant de rester adaptable, aux factions présentes mais aussi aux aspirations et à la sensibilité de vos adversaires (ce qui est précisément le contraire d’une application métallurgique…), la canopée se prêtant par ailleurs merveilleusement bien à l’expérimentation de par ses nombreuses possibilités stratégiques.
CHRONIQUE N°31: Factions et nouvelles approches
6) Le vagabond
Je finis cette série de chroniques avec le vagabond, qui est peut-être la faction la plus amusante à jouer et la plus abordable.
En général, je conseille aux débutants de commencer par cette faction à la mécanique de jeu plus libre, notamment afin de se rassurer et d’explorer les nombreuses possibilités qui lui sont offertes sans crainte d’être détruit par ses adversaires.
Toutefois, et c’est ici mon opinion personnelle, je n’ai pas réellement l’impression de jouer à root lorsque je tombe sur le clochard en choix aléatoire, mais plutôt à Andor…
Vous êtes là sur le terrain, à vous balader de clairières en clairières, à fabriquer vos godasses et vos sacs à main dans votre coin en réalisant une petite quête par-ci, une petite aide par-là, en guettant quelque-part une erreur de vos adversaires afin d’espérer atteindre les 30 PV avant les autres.
Si vos adversaires ne commettent pas d’erreurs (ça n’existe pas) ou que vous n’arrivez pas à mettre la main sur un café (c’est beaucoup plus fréquent) vous pourriez vous retrouver rapidement en difficulté, notamment si vous avez choisi un personnage qui n’est pas capable de compenser l’apparition de ce type de problème.
Heureusement, et je suis personnellement favorable à cette possibilité (contrairement aux pleureuses…), une coalition pourra toujours être envisagée en cas de “coup dur” et notamment en début de partie, si vos adversaires vous ciblent à plusieurs ou que vous n’avez pas de réussite lors de votre exploration des ruines.
La présence du vg dans une partie n’est cependant intéressante qu’avec des joueurs qui ont assimilé les rapports de force entre les différentes factions et qui ont intégré la notion d’arbitrage, cette faction ayant la possibilité (tout comme la compagnie) de compenser des déséquilibres manifestes apparaissant très souvent dès les premiers tours.
Par exemple, et lorsque j’observe les joueurs sur steam, un vaga qui sort du bois et qui nettoie la ruine de la marquise sur son recruteur dans une clairière adjacente à un nid du charismatique est nécessairement un joueur intermédiaire, car il ne comprend pas qu’en choisissant cette ruine il permet alors à la canopée de se déplacer, d’effectuer 1 voire 2 combats sur l’aristochat pour ensuite poser tranquillement son perchoir au même endroit.
Si ce même joueur le comprend et effectue cette action délibérément c’est encore pire, cela voudrait dire qu’il pense que la canopée et la marquise sont des factions équivalentes qui “scorent” à la même vitesse, et qu’il est donc intéressant de faire en sorte que le chat snob prenne la flotte très rapidement.
Vous avez cette même logique chez les joueurs d’alliance, qui ne veulent surtout pas donner 1 misérable PV au charismatique. Ils enverront leurs 3 premiers jetons en plein sur la marquise, l’obligeant ainsi à dépenser ses cartes oiseau et à perdre toutes ses actions pour nettoyer.
Avec ce type de joueur la marquise est tout simplement injouable sur steam et la canopée gagne ainsi facilement toutes les parties, car c’est ici la grande difficulté de root dont je ne cesse de m’apercevoir de jours en jours: le temps de pratique ne suffit pas, le jeu demande de la réflexion (oh, sans déconner?).
Je joue ainsi régulièrement (tous les jours…) avec des joueurs qui ont parfois le double de mon temps de jeu et qui commettent toujours de grosses erreurs d’interprétation, ce qui explique par ailleurs aussi pourquoi le lézard gagne si peu de parties.
Ce n’est pas que cette faction soit “plus faible”, plus statique ou plus dépendante de ses cartes de départ, c’est plutôt qu’elle est plus difficile à comprendre.
Les joueurs gâcheront en effet systématiquement leurs acolytes à chaque tour pour nuire à un adversaire, car c’est tout simplement ce qu’il y a de “plus évident à faire”, et ne gagneront ainsi jamais la moindre partie.
Ce qui est rassurant en ce sens avec le vagabond c’est que même si vous commettez des erreurs de représentations (nettoyage des ruines cité précédemment), vos adversaires en commettront finalement aussi!
Ainsi, si vous ne donnez aucune carte à la marquise en début de partie de peur de la rendre “trop forte” (cette bonne blague…), le joueur de chat pourrait quand même naïvement vous fabriquer un café avec son atelier souris alors que vous jouez le rôdeur (miam), et votre méconnaissance du jeu sera donc en quelque-sorte compensée (pour ne pas dire “récompensée”) par les actions de vos adversaires.
Il n’en va bien entendu pas de même pour le lézard ou la marquise, beaucoup plus vulnérables aux conneries de leurs adversaires et dépendantes des prises d’initiatives des joueurs.
J’ai donc tendance à apprécier la compagnie du vg dans des parties comprenant des bons joueurs, et au contraire à la déprécier (étrange comme mot…) en présence de joueurs intermédiaires “auto-centrés”, qui vous sommeront de leur fabriquer des objets sans aucune raison valable (“sinon, tu n’auras pas de carte”…) ou qui parcourront les clairières sans prendre la moindre initiative.
En général, et je ne me trompe pratiquement jamais, vous saurez à quel type de joueur vous aurez affaire (ou à faire) selon le personnage qu’il choisit dès sa mise en place:
- S’il prend le bricoleur c’est un “winner de game”, il ne vous donnera pas une carte de la partie et partira en quête de son 3ème marteau avec les cartes de base ou des cafés, épées et pièces de monnaie avec le nouveau deck, sa seule finalité étant de gagner facilement la partie pour pouvoir dire qu’il est “le meilleur”.
- S’il choisit l’arbitre c’est encore pire, vous serez alors confronté au même type de joueur qu’avec le bricoleur mais qui en plus ne sait pas jouer…
Vous avez alors 9 chances sur 10 pour qu’il se précipite d’entrée sur la marquise une fois sa 3ème épée récupérée dans les ruines et qu’il lui tapera dessus à chaque tour jusqu’à ce que mort s’en suive et que plus rien ne bouge dans ses clairières.
Ces joueurs chercheront des excuses pour justifier leurs exactions, comme pour le choix du bricoleur d’ailleurs, du type “j’avais un café en main au départ, je n’avais pas le choix, mes objets m’y obligent, il y a des moyens de le contrer” ou autre mensonge habituel, ils pouvaient tout simplement choisir un autre vg au départ (on ne me la fait pas).
- S’il prend un vg combattant à 2 épées la partie sera peut-être plus intéressante, car il est effectivement possible de les contrer (contrairement aux 2 autres…).
Ces vaga seront généralement dépendants d’un café pour être efficaces (hors voleur) et tant qu’ils n’ont pas plus de 2 épées ils ne pourront jamais provoquer un véritable carnage.
Ils seront ainsi davantage susceptibles d’être attentifs aux actions des autres joueurs car ils pourraient être sévèrement “punis” en cas d’attitude trop égoïste, ces vagabonds étant d’une certaines manières moins autonomes et donc plus sujets aux prises de risques que le bricoleur.
- Enfin, et s’il opte pour un vg sans défense au départ (hors bricoleur évidemment…), c’est probablement un bon joueur ou en tous cas un joueur qui aura la volonté d’équilibrer la partie, ces vagabonds ne pouvant pas se permettre d’attendre dans un coin qu’on leur fabrique des objets ou de taper comme des sourds sur le joueur le plus vulnérable.
Ainsi, les quêtes et l’action aide seront généralement privilégiées en début de partie et il devient alors intéressant de fabriquer des objets à ce type de vg afin de solliciter leur assistance sans les rendre invulnérables pour autant.
Personnellement et lorsque je choisis un vg sans défense (mes préférés!) tels que l’errant miséreux, le brigand masqué ou le hibou quêteux, j’ai tendance à assister la marquise à mort en début de partie, encore plus si la canopée est présente, et encore plus si elle ouvre avec le charismatique (à ce moment là je joue comme si j’étais “coalisé” avec le chat…).
J’ai ainsi très souvent reçu des remarques de joueurs intermédiaires typiques, du genre “mouai tu veux faire gagner la marquise quoi”, alors qu’en réalité la question n’est pas là…
Le fait est qu’après environ 3000 parties je me suis rendu compte que même lorsque j’aidais continuellement la marquise en lui filant mes cartes oiseau et mes embuscades, que je partais à l’assaut des nids de la canopée avec mes cure-dents pour la laisser respirer et que je l’assistais dans le nettoyage de la sympathie, l’aristochat ne gagne que très rarement la partie, et ce, quelque-soit le niveau de jeu de mon “partenaire”.
C’est pour vous dire à quel point le jeu est déséquilibré dans sa conception et pourquoi j’insiste autant sur la notion d’arbitrage dans mes chroniques (non sans être parfois un peu provocateur, je ne le nie pas), et je dois avouer ici que je ne comprends toujours pas à ce jour comment des joueurs plus que réguliers sur steam peuvent s’affranchir totalement de cet aspect du jeu.
Autant jouer à Agricola à ce moment-là, chacun se développe dans son coin en espérant (miraculeusement) atteindre les 30 PV avant les autres, ça n’a pas de sens sur un jeu comme root.
La seule faction du jeu qui pourrait éventuellement s’affranchir de la notion d’équilibre (mis à part les “vagabonds pour tricheurs”…) serait peut-être la canopée, car elle gagnera tout simplement avant tout le monde si elle se concentre sur son seul développement et qu’elle n’est pas ralentie par ses adversaires.
Autrement les factions en général, et le vagabond en particulier, devront veiller à ce qu’un adversaire ne se retrouve pas trop en difficulté (notamment en début de partie) ou au contraire ne prenne pas le large au score trop facilement, chacune de vos actions ayant nécessairement une incidence sur les autres joueurs dans un jeu pourvu de multiples interactions.
Pour faire le lien avec les nouvelles cartes (vous êtes encore là?) et pour répondre aux joueurs besogneux qui penseront en me lisant (“mouai je m’en fous de l’arbitrage, je veux gagner des points, gné”), rien ne vous empêchera de concilier les 2 et de mixer habilement l’action aide sur une faction en difficulté, la fabrication des objets piochés avec votre marteau, la réalisation des quêtes et l’attaque des clairières peu défendues (celles de la canopée s’il vous plait, ce serait sympa…), dans une logique d’optimisation propre à cette faction.
Le deck Exilés et Partisans est d’ailleurs intéressant quant à votre capacité à “voir le jeu”:
- La carte “faux ordre” pourra être fabriquée par les vg à 2 épées, pour s’en prendre à une faction bien installée et prête à décoller au score (doubles-jardins chez le culte, 2 bases pour l’alliance, nid de recrutement chez la canopée), mais vous pourrez également la donner à un joueur capable de la fabriquer si vous n’avez pas les moyens de partir vous-même à l’abordage.
- Les cartes à 1 lapin marché aux puces et offensive de charme deviennent utiles au vg et je les fabrique généralement pour moi-même (il faut parfois être égoïste!) car elles vous permettront d’augmenter vos chances d’avoir une main intéressante et d’obtenir ainsi des objets à fabriquer ou des embuscades, en les volant même à vos malheureux adversaires (attention, la compagnie pourrait vous en vouloir ici…).
- Les partisans sont également utiles aux vg, notamment pour ceux de type “combattant” qui veulent soudainement marquer un grand nombre de points et qui n’auront plus réellement besoin de leurs cartes en main (généralement en fin de partie donc).
- Les saboteurs seront aussi fabriqués très facilement par le vg qui, tout comme la compagnie, pourra participer au contrôle du jeu à distance en ciblant notamment les cartes horribles du nouveau deck (planeurs et? …).
- Enfin, et ce qui change réellement la donne, ce sont les cartes à “2 unités de fabrication” telles que les graveurs et les courtiers mais aussi le croque-morts et la carte indic (toutes 2 buguées sur steam…), qui rendent en réalité le hibou bien meilleur que le “harrier pseudo broken” et le bricoleur encore plus fort qu’avec les cartes de base (les joueurs ne le savent pas encore, mais ça va venir…).
En effet si vous comparez ces cartes à “troupe d’éclaireurs” du jeu de base il n’y a pas vraiment photo et les vg à “2 marteaux” auront bien entendu la possibilité de les fabriquer très facilement.
Ainsi, le croque-morts vous donnera énormément de points sans rien foutre, notamment dans des configurations fermées ou en présence des loutres (le bricoleur en a besoin…), les graveurs vous permettront de marquer un nombre de points presque indécent si vous fabriquez des objets à chaque tour, les courtiers vous autoriseront parfois à commencer votre tour de jeu avec 8 cartes en main et les indics dissuaderont l’ensemble des joueurs de venir s’en prendre à vous (avec le pouvoir du bricoleur vous pouvez récupérer les 2 embuscades oiseau, bonne chance pour vos adversaires…).
Ajoutez à ça les bateaux pour surfer sur la rivière et parcourir l’ensemble de la carte du nord au sud et vous vous rendrez compte qu’offrir un 2ème marteau au vg au 3ème tour ne sera pas forcément une bonne idée avec ces nouvelles cartes (“ben si on s’en fout, c’est pas l’brico”…).
Aussi, et c’est ici une astuce, j’ai remarqué que les joueurs de vg (soi-disant très forts…) ne revendiquaient jamais les dominations, n’en voyant probablement pas l’utilité.
Avec ces nouvelles cartes je vous conseille de faire attention à que ce vous donnerez à vos adversaires: si vous avez les planeurs en main et que la canopée vous a fabriqué un café n’allez pas lui offrir cette carte sous prétexte qu’elle a été sympa avec vous (ou en fait si, si vous voulez…) mais essayez plutôt de l’échanger contre une domination d’une couleur qui ne l’arrangera pas et qui pourrait également emmerder le lézard et la marquise si l’oiseau venait à placer votre carte dans son décret.
Au contraire et si la marquise est en difficulté au départ essayez de lui donner une carte utile (embuscade) ou qu’elle pourra éventuellement fabriquer (ligue des souris) pour l’aider à se défaire de l’emprise du vilain charismatique, de l’alliance des lâches ou du culte de la super-glu.
Si c’est toutefois l’alliance qui est à la peine mais que vous sentez qu’elle est de “bonne volonté” (c’est à dire qu’elle essaye d’envoyer ses jetons sur le chemin de la canopée et non dans les clairières de la marquise…) donnez-lui des cartes qu’elle pourra mobiliser ou nettoyer sa sympathie à des endroits inutiles afin d’ajouter directement une carte oiseau à ses partisans, et lui permettre ainsi de se “repositionner”.
Enfin et concernant le culte, orientez sa couleur de parias (fabrication, revendication des dominations, défausse) et donnez-lui un objet que vous ne pouvez pas fabriquer (épée!) afin qu’il le fasse à votre place.
Bref, les possibilités sont nombreuses et il y a bien entendu beaucoup d’autres idées à exploiter, l’intérêt étant ici d’utiliser vos adversaires à votre avantage tout en réduisant les déséquilibres très souvent accentués par les joueurs à la table et ce, afin d’éviter que la canopée ou l’alliance (entre autres) gagnent bien avant vous.
J’ai terminé, je suis content
CHRONIQUE N°32: Rapport au vagabond
Dans la continuité de la chronique précédente il me semblait intéressant d’évoquer les manières dont il est possible de traiter le vagabond dans vos parties.
J’ai ainsi hésité à intituler cette chronique “arrêter” ou “contrer le vagabond” mais toute réflexion faite il ne sera pas toujours nécessaire de l’envisager et je traiterai donc ici plutôt les types de rapports “en général” que vous aurez vis-à-vis du ragondin.
La 1ère chose que je vous conseillerais est de ne surtout pas écouter les joueurs concernant l’attitude à adopter quant au vg (à part moi bien entendu…): certains vous diront qu’il faut absolument le cogner parfois même au 1er tour, d’autres au contraire qu’il faut le laisser tranquille et ne pas intervenir tant que ce n’est pas “nécessaire”, d’autres encore vous demanderont de ne surtout rien fabriquer et même de ne pas défausser d’objets en présence du bricoleur.
Toutes ces affirmations formulées dans l’absolu se révèlent être comme toujours d’abominables conneries car il n’y a en réalité aucune “règle” concernant votre manière d’agir avec le vg, cette dernière pouvant même évoluer au cours d’une même partie selon les agissements de vos adversaires.
Il vous sera ainsi possible d’arranger cette faction et de l’assister tout comme vous pourrez au contraire la provoquer et la harceler et ce, à différentes étapes de la partie et selon l’évolution de son contexte.
Aujourd’hui, et pour ne pas vous noyer d’informations, je me pose une question très simple en début de partie: le joueur de vg va-t-il m’être utile ou compte-t-il au contraire m’emmerder?
Pour répondre à cette question et pour en avoir la certitude je me fie à des indicateurs clairs et pertinents, tels que (dans l’ordre):
a) Le choix du vg au départ que je mets en relation avec les caractéristiques de ma propre faction.
Si je joue l’alliance en présence d’un vg avec arbalète je sais déjà qu’il ne faudra pas que je laisse un unique guerrier pour défendre mes bases, si j’ai la marquise et que le joueur joue un vaga sans défense je vais essayer de fabriquer un objet au 1er tour pour fayoter et tenter de m’attirer ses faveurs.
b) La manière dont il explore les ruines.
S’il vire au 1er tour la ruine sur mon recruteur adjacent au donjon alors que la canopée a joué avant moi ou sur mon “avant-poste” si je joue avant elle c’est un connard heu… je veux dire que je le prendrais mal, il ne pourra pas gagner la partie (hehe).
c) Sa manière d’utiliser l’action aide et les factions qu’il privilégie.
Donne t-il ses cartes uniquement pour récupérer un objet? Pour gratter des points? Pour équilibrer la partie? Ou n’en donne t-il aucune? (Il y a des radins, c’est une maladie…).
d) Les objets fabriqués par mes adversaires et moi-même lors des 4 premiers tours.
Si mes partenaires de jeu fabriquent un marteau ou un café au 1er tour (des con…) il faudra nécessairement " durcir le trait" et particulièrement si le vg est déjà un tricheur à l’origine (brico/arbitre).
e) Sa manière de communiquer (très important!).
S’il menace tout le monde d’emblée pour que les joueurs lui fabriquent des objets gratos ou que c’est un Français qui utilise des anglicismes ridicules et vulgaires caractéristiques des joueurs qui ne savent pas jouer mais qui se croient très bons (build, win rate, meta, le harrier est broken, exploding bird, pas assez de martial law, bad start à cause de mes cartes en main etc…), je sais déjà que je vais le poursuivre sur toute la carte comme un chien enragé afin qu’il désinstalle steam et qu’il se mette à d’autres jeux qui ne nécessitent pas un cerveau (haha!).
f) Son nombre de PV et son équipement une fois l’ensemble des ruines explorées.
C’est selon moi le moment le plus important à considérer car c’est précisément ici, à l’issue de son 4ème tour et au début de son 5ème que le vg va opter pour une orientation spécifique, généralement celle qui lui rapportera le plus de points à long terme et en relation avec ses possibilités d’actions (les objets qu’il est parvenu à récupérer).
Les vg combattants, s’ils se sont dégottés un café, partiront la plupart du temps à l’abordage, les vg à 1 épée (hors bricoleur) choisiront une faction préférentielle pour l’assister ou se mettront à l’écart pour se concentrer sur la fabrication des objets ou la réalisation des quêtes.
Si le vaga n’a pas pu mettre la main sur son kawa et qu’il a en plus subi des dégâts il y a des chances pour qu’il se coalise, j’essaye généralement de l’anticiper et de veiller à ce moment-là à être le joueur qui a le score le plus faible afin de le forcer à s’allier avec moi.
Tous ces indicateurs ne doivent cependant pas être pris en compte séparément les uns des autres mais font partie d’un ensemble et vous constaterez par vous-même suite à un nombre conséquent de parties qu’il y a une corrélation très forte entre le choix du vg, la manière de communiquer, l’utilisation (ou la non-utilisation…) de l’action aide et l’orientation prise par les joueurs suite à leur exploration des ruines.
Ainsi il m’amuse toujours autant de constater la mauvaise foi des joueurs quand vous prendrez les devants pour venir les cogner car bien que vous ayez vécu des centaines de fois ce genre de situation dans vos parties précédentes ils continueront à essayer de vous faire croire que vous ne pouviez pas connaitre leurs intentions (“ba non, tu lis pas dans mes pensées”…), alors que vous les lisez en réalité comme dans un livre ouvert.
Un arbitre qui vient de trouver sa 3ème épée dans les ruines et qui finit comme hasard son mouvement sur votre scierie sans communiquer et sans vous filer la moindre carte jouera systématiquement l’indignation si vous le prenez pour cible, de même qu’un bricoleur à qui vous faites un malheureux dégât pour maintenir votre décret (alors qu’il a 2 marteaux en main) se mettra à chouiner et tentera de vous faire croire que votre action est scandaleuse (c’est ton choix de vg qui est scandaleux…).
Il y a toutefois des ruses à expérimenter contre ce type de vagabond qui ne fonctionneront cependant pas avec des joueurs confirmés.
J’ai par exemple assisté sur steam à une initiative géniale d’un joueur de despote qui, voyant que l’arbitre avait bien entendu récupéré sa 3ème épée dans la clairière adjacente au donjon de la marquise, lui a annoncé dans le tchat: “hey si ça t’intéresse je vais fabriquer un café au prochain tour, mais attention hein, je veux une carte en échange!” (pour faire croire que ça l’intéressait…).
Incroyable mais vrai, l’arbitre a mordu! Il lui a répondu “oh oui merci j’en ai grand besoin, ça fait plaisir de tomber sur des oiseaux sympas, je sens qu’on va être très copains sur cette partie” (…).
Le joueur a ainsi parcouru toute la carte d’est en ouest jusqu’au nid de départ du volatile pour lui filer une carte lapin en échange du café, ce qui lui a pris 3 tours et ne lui a pas permis d’explorer les ruines.
Le temps qu’il remonte sur la dernière ruine lapin adjacente au donjon de la marquise la partie était finie, le joueur s’est retrouvé avec 10 PV et n’avait pas eu le temps d’attaquer qui que ce soit. J’étais mort de rire!
J’expérimente aussi en ce moment des “parades” quant à l’indignation (feinte) des joueurs de vg malhonnêtes, notamment sur le discord:
Dans une partie actuelle (en tour par tour) j’ai par exemple annoncé dès le 2ème tour à un rôdeur lors de son exploration que le fait de finir son mouvement sur mes nids en dehors des ruines et sans me donner la moindre carte avait tendance à me rendre nerveux…
Ce joueur a choisi alors de me chambrer au lieu de faire preuve de diplomatie (grave erreur!) mais plutôt que de le découper au tour suivant (et de passer alors pour une ordure…) j’ai laissé volontairement un nid lapin défendu par un unique guerrier sur une clairière adjacente à sa position.
Je ne me suis pas trompé, ce joueur, attiré par l’appât du (non…) gain et tout content de trouver une cible facile s’est alors précipité avec son arbalète pour me détruire mon perchoir au tour suivant. Il ne m’en fallait pas tant…
Je lui pique depuis les fesses à chaque tour de jeu (3 combats dans mon décret) de manière à ne surtout pas le renvoyer au bois mais à l’obliger à débuter son tour avec 2/3 objets endommagés à chaque fois, ce qui en réalité est largement suffisant pour l’empêcher de me nuire et de marquer des points de manière significative.
Ce type de joueur (que je ne connais que trop bien) adorerait me faire un scandale et essayer d’obtenir l’approbation des autres pour qu’ils viennent l’aider à me faire la peau mais malheureusement pour lui “c’est lui qui a commencé”, l’idée étant ici d’inciter fortement les joueurs belliqueux à faire le 1er pas pour ensuite vous donner carte blanche quant à leur persécution, en retournant d’une certaine manière leur mauvaise foi contre eux (je sais, c’est tordu…).
Dans cette même logique attention ici aux joueurs subtils qui utiliseront cette “technique” contre vous et notamment ceux qui vous proposeront des cadeaux empoisonnés pour leur servir de prétexte.
Par exemple si un joueur de marquise insiste lourdement pour vous faire un café ou un marteau c’est qu’il y a forcément “anguille sous roche” et il faudra alors non pas le traiter de tous les noms mais plutôt prévoir une embuscade et ne pas finir votre mouvement sur son recruteur lorsque vous viendrez récupérer l’objet (ne soyez pas naïfs…).
Bien entendu le vagabond ne devra pas être systématiquement harcelé ou induit en erreur dans vos parties et le va-nu-pieds peut tout à fait s’avérer être un allié de choix notamment s’il est joué par un bon joueur capable d’équilibrer la partie.
Si je joue la marquise par exemple, et dans la mesure où je serais généralement vulnérable en début de partie (surtout en présence de l’alliance et de la canopée), j’ai tendance à rechercher son attention et à “tâter le terrain” afin de connaitre rapidement ses intentions.
S’il me donne d’emblée une carte je vais même être d’une certaine manière encouragé à lui fabriquer des objets pour l’inciter à atteindre le niveau 2 d’aide, et donc à m’en donner 2 supplémentaires.
Si je joue la canopée et que mes cartes de départ ne sont pas terribles, je vais dans la même idée fabriquer des godasses en espérant que le clochard me file une carte à la couleur de mon nid (ou encore mieux, une carte oiseau!).
Vous pouvez ainsi reproduire cette logique avec l’ensemble des factions et notamment avec celles qui ont besoin de cartes en main pour fonctionner (culte, alliance).
Certains joueurs, même expérimentés, commettent toutefois ici l’erreur de “craindre” le statut allié que le vg pourrait atteindre en leur donnant régulièrement ses cartes, notamment en ciblant le clodo beaucoup trop tôt dans la partie (dès le niveau 2 atteint).
Personnellement je laisse toujours le vagabond croire que je suis son pote lorsqu’il utilise l’action aide, gardez à l’esprit qu’il lui faudra vous donner 3 cartes de plus pour espérer atteindre ce statut (ce qui vous arrangera énormément), il sera toujours temps de le cibler pour vous rendre hostile envers lui après ça.
D’ailleurs, et c’est ici un point qui me semble important, réfléchissez au “dosage” de votre éventuelle intervention lorsque vous voudrez vous en prendre au saltimbanque:
- S’il se balade dans vos clairières au départ sans vous donner de carte il ne sera pas toujours nécessaire de le massacrer (oui, on pourrait penser le contraire en me lisant…), une petite “tape amicale” sera parfois suffisante pour lui rappeler que vous êtes de la partie.
- Certains joueurs, notamment sur le discord fr, rechercheront dans cette idée “l’hostilité” le plus tôt possible en attaquant le vg avec un seul guerrier sans raison particulière (un effet de mode sans doute, ça va leur passer).
L’idée est ici d’empêcher le vagabond de se déplacer librement sur plusieurs clairières, le problème étant bien entendu que si vous prenez cette décision trop tôt dans la partie vous ne l’inciterez pas à vous donner des cartes (très con avec la marquise…).
- Inversement vous pourriez décider de lui cogner très fort sur la tronche (ma spécialité!) pour le punir en cas d’attitude égoïste mais aussi (et surtout!) si vous anticipez le fait qu’il va venir s’en prendre à vous dans un laps de temps réduit (le tour suivant ou dans 2 tours).
Je le fais en général sur les vg a 2 épées aux alentours du 3ème/4ème tour, quand j’ai une idée précise du type de joueur auquel je suis confronté, ou encore plus tôt sur le brico s’il n’a pas encore récupéré son épée dans les ruines (il s’en fout, il gagnera quand même très facilement).
Autrement, et bien que j’ai la réputation d’être “un bourreau pour vg” (je ne comprends pas pourquoi, c’est étrange…), j’ai plutôt tendance à leur faciliter la tâche s’ils peuvent m’être utiles ou si je perçois qu’ils auront la volonté d’arbitrer la partie.
Les idées données dans cette chronique ne sont ainsi formulées qu’à titre d’exemples et seules votre expérience de jeu et vos qualités de réflexion pourront véritablement vous aider à appréhender la présence du vagabond dans vos parties.
J’ai beau le préciser je sais d’avance qu’il y aura toujours un abruti pour me dire “oué toa de toute fasson tu veu tapé le végé (et fére gagné la markize”…).
Je lui répondrais alors simplement “donne-moi une carte en début de partie, ne finis pas ton mouvement sur mes clairières si tu as 3 épées et tout ira bien”
CHRONIQUE N°33: Discord fr et analyse statistique
Le titre est un peu racoleur mais je suis tombé sur des tableaux publiés par un joueur du discord qui me semblent intéressants et je voulais ici vous en faire part.
Ces tableaux font état de données statistiques relatives aux ratios des différentes factions lors des tournois mensuels organisés sur 232 parties lors de l’année 2022, ce qui représente donc un échantillon représentatif.
Curieusement l’initiative du joueur qui a posté ces données ne semble pas avoir été spécialement saluée par la “communauté”, les joueurs se contentant de commenter davantage la forme (“il y a trop de zéros”…) que le fond (“pourquoi les joueurs qui jouent en dernier sont-ils ceux qui gagnent le plus?”).
Je me propose donc ici d’essayer d’apporter des hypothèses de réponse sachant que mon interprétation restera personnelle et ne fera ainsi pas office de “vérité” mais je trouve toutefois dommage que de telles informations soient relayées sans analyse ou tentative d’explication.
En ce sens 3 tableaux me semblent intéressants:
- Celui indiquant tout simplement le pourcentage de victoire des différentes factions.
- Celui précisant le nombre de victoires de ces mêmes factions mais en relation avec l’ordre du tour de jeu (sur 57 parties cependant).
- Celui révélant quels sont les vagabonds les plus choisis et ceux qui gagnent le plus.
Un autre tableau aurait également pu être valable mais j’avoue ne pas parvenir à le déchiffrer, je crois comprendre qu’il s’agit du pourcentage de victoires selon la présence ou l’absence des autres factions, je m’abstiendrais donc de vous le commenter de peur de vous dire des conneries.
Pour le reste il me semble important dans un 1er temps de préciser le contexte de ces données: les tournois du discord fr (brillamment organisés, il faut le préciser) réunissent une cinquantaine de joueurs dont peut-être les 2/3 sont des joueurs occasionnels, c’est à dire qu’ils ne pratiquent pas ou peu en dehors de leurs matchs de tournoi.
1/3 sont des joueurs plus réguliers (plus de 3 parties par semaine) et 1 joueur se distingue réellement des autres par une vision du jeu beaucoup plus pointue, ce qui ne veut pas dire par ailleurs qu’il gagne toutes les parties, root restant un jeu contextuel.
Le niveau moyen est donc similaire à celui que l’on retrouve sur steam et je pense que les données recueillies sur le discord seraient sensiblement les mêmes que sur cette plateforme.
Ainsi, et lorsqu’on se penche sur les factions qui gagnent le plus, nous retrouvons toujours l’alliance (41%) et le vagabond (39%) en tête, suivis par la canopée (33%) et la compagnie (30%), et enfin par la marquise (22%) et le culte (18%).
Ces résultats ne sont pas surprenant et prouvent d’une certaine manière que le jeu est pratiqué majoritairement par des joueurs intermédiaires qui commettent de nombreuses erreurs, l’alliance et le vagabond étant naturellement les factions qui en profitent le plus (déplacements sur la sympathie/absence de loi martiale pour l’une, fabrication des objets/clairières peu défendues pour l’autre) à l’inverse de la marquise et du culte, beaucoup plus vulnérables aux approximations des joueurs (3v1 et “non-assistance” concernant la marquise, impossibilité de gérer l’alliance/changement des parias pour le culte).
Sur steam ceci explique en partie pourquoi les “adeptes de la victoire facile” ne jouent souvent que l’alliance, ils profitent d’une certaine manière de la méconnaissance des joueurs pour que ces derniers leur offrent involontairement la partie sur un plateau, et vanter ainsi leur “win rate” (dans l’indifférence générale…).
Sur le discord, et sans “chef d’orchestre” en vocal, les parties s’avèrent ainsi souvent aléatoires, beaucoup (trop) de joueurs se suicidant en emportant avec eux une faction vulnérable, ou faisant gagner facilement un joueur en prenant une mauvaise décision à un moment crucial.
Aussi, les joueurs auront tendance à compenser leurs erreurs et leurs difficultés à anticiper les intentions de leurs adversaires par une communication à outrance, la manipulation, la négociation et la menace devenant même sur certaines parties la mécanique de jeu principale.
Ce n’est bien entendu ici pas une critique mais plutôt un constat destiné à relativiser les données récupérées, les statistiques du discord fr ne devant ainsi pas être prises à mon sens pour argent comptant mais au contraire interprétées et replacées dans leur contexte.
Nous ne retrouverons ainsi a priori pas les mêmes résultats selon le groupe de joueurs concernés, ces derniers pouvant très bien pratiquer dans une association de jeux ou le dimanche entre potes, via le discord anglophone, sur “table top simulator” (TTS) ou dans des parties privées entre joueurs confirmés sur steam.
Par exemple, et chez des joueurs de niveau stratosphérique (Tad, Timothy et Qeyrie chez les ricains, Eater pour les Russes), l’alliance ne gagne que très peu et serait en ce sens l’équivalent du culte pour le discord fr.
Avec ce type de joueurs ce serait plutôt la canopée qui aurait le meilleur pourcentage de victoires, car ceux-ci ne se précipiteront jamais à 3 sur l’oiseau pour provoquer sa crise, ils tenteront plutôt de le ralentir constamment à plusieurs dans l’optique d’atteindre les 30 PV avant lui.
Si le volatile est joué par un bon joueur et qu’il parvient tout de même à résister il aura donc logiquement plus de chances de l’emporter qu’avec des joueurs qui le laisseront largement mener au score pour ensuite être contraints de mobiliser toutes leurs ressources pour venir l’arrêter en urgence.
Le niveau de jeu explique donc en grande partie les résultats affichés, les joueurs, selon leurs représentations et leur temps de pratique, adoptant nécessairement des attitudes typiques qui arrangeront ou au contraire pénaliseront certaines factions.
Si le ratio des différentes factions sur le discord fr ne surprendra pas grand monde il n’en va à mon avis pas de même concernant le tableau prenant en compte l’ordre du tour de jeu.
En effet les données recueillies montrent très clairement et sans équivoque que les joueurs gagnent plus lorsqu’ils jouent en dernier que lorsqu’ils jouent en 3ème, 2ème… et même en 1er!!! (“Ba ké c’ki s’passssse!!?”)
J’imagine comme dans les bandes dessinées le point d’interrogation au-dessus de la tête des joueurs lorsqu’ils ont découvert ça, car ces résultats vont précisément à l’inverse de leurs croyances.
“L’ordre du tour de jeu” constitue en effet un dogme dans root (et pas seulement sur le discord), les joueurs ayant tendance à signaler systématiquement leur place en début de partie sans en tirer quoi que ce soit.
Ainsi, lorsqu’un joueur annonce fièrement “je joue chat 4ème” et que vous lui posez la petite question anodine “et alors?”, vous vous apercevrez que ce même joueur n’a pas de plan de jeu particulier en tête et ne compte pas spécialement en tenir compte, il vous répondra simplement “ba rien c’est tout, je suis désavantagé quoi”…
Les résultats présentés invalident toutefois totalement cette croyance religieuse puisque force est de constater que les joueurs gagnent finalement bien plus lorsqu’ils jouent en dernier. Alors à votre avis pourquoi? (Hein, je vous le demande, pourquoi!!?).
Je me suis ainsi amusé à solliciter l’avis des joueurs du discord pour savoir ce qu’ils en pensaient, notamment en vocal sur nos parties (ça y est, je m’y suis mis!).
Certains sont incapables d’émettre la moindre hypothèse de réponse, leurs représentations étant visiblement trop ancrées pour interpréter ces résultats (leur cerveau court-circuite probablement).
C’est un peu comme si vous annonciez à un tripe-injecté que le vaccin est potentiellement dangereux, il ne voudra pas l’entendre et ne pourra jamais l’admettre.
Le joueur qui s’est rapproché le plus de ce que je pense m’a donné comme justification: “ba c’est parce qu’on équilibre le jeu constamment”. Mmmmh… oui, pourquoi pas?
Seulement dans ce cas de figure, et si les parties étaient toutes équilibrées, l’ordre du tour de jeu n’aurait aucune importance, il y aurait le même pourcentage de victoires que vous jouiez en 1er, 2ème, 3ème ou en dernier. Ce n’est donc pas ça non plus…
La réponse se situe (selon moi, je peux me tromper…) précisément à l’exact inverse de l’affirmation formulée par ce joueur: les parties sont au contraire majoritairement déséquilibrées!
Comme je le soulignais dans les chroniques précédentes le fait de “mener au score” est fortement préjudiciable en présence de joueurs intermédiaires, car ces derniers se polariseront constamment sur le tableau d’affichage et se sentiront bien souvent en retard par rapport à celui qui a “le plus de points”.
La notion d’équilibre sera toutefois évoquée par ces mêmes joueurs mais elle ne sera pas définie de la même manière: rétablir l’équilibre sera toujours pour eux “empêcher un joueur de gagner” et non “gêner régulièrement une faction à hauteur de ses moyens sans ralentir son propre développement”.
Ainsi le joueur occasionnel scellera bien souvent le sort d’une partie lorsqu’il prendra une décision dans un moment décisif, en emportant un joueur dans la tombe avec lui pour en faire gagner facilement un autre à la place. Et cet “autre” à votre avis, c’est qui? Celui qui est parvenu à se développer sans se faire remarquer, c’est aussi simple que ça.
Pour illustrer cette idée imaginez que je joue la canopée en “1er dans l’ordre du tour” (je ne pourrais pas gagner sur le discord, c’est impossible…).
Lorsque j’effectuerai comme d’habitude un bond au score à la fin de mon 5ème tour car personne ne m’aura ralenti, le “2ème joueur” s’écrira alors immédiatement dans le vocal: “oula il a 17 PV, oh… putain c’est Pivert, c’est un connard prétentieux en plus, arrêtez-leeeeee!”.
Ce joueur mobilisera alors toutes ses ressources pour venir me détruire 1 ou 2 nids à ma couleur de recrutement, réalisant un magnifique tour à 2 PV, puis le “3ème joueur” suivra logiquement le mouvement pour provoquer ma crise en détruisant mon dernier nid. Et le 4ème joueur dans tout ça? Rien, il n’aura plus rien à faire…
Il lui suffira alors de se concentrer exclusivement sur son développement pour prendre l’ascendant sur tous les autres joueurs, en posant ses scieries ou en organisant tranquillement ses guerriers, les 2 autres factions étant alors à la ramasse tant au niveau du score et de leur développement que de leur présence sur le terrain s’ils ont en plus perdu des guerriers et subi des embuscades.
Cet exemple peut sembler caricatural mais en réalité je le trouve assez révélateur, les joueurs occasionnels ayant logiquement plus de difficultés à anticiper les actions de leurs adversaires plusieurs tours à l’avance et se faisant donc souvent surprendre notamment par les factions bénéficiant d’une courbe de développement fortement exponentielle (oui, l’alliance…).
Pour synthétiser, et c’est ici mon hypothèse, un joueur prendra systématiquement l’ascendant sur les autres en milieu de partie précisément car ses adversaires n’équilibrent pas le jeu, puis ces derniers mobiliseront en urgence toutes leurs ressources pour venir l’arrêter (l’anéantir…), ce qui profitera finalement au joueur le plus “discret” au tableau d’affichage ou à celui qui n’a pas eu besoin d’intervenir, généralement le “4ème dans l’ordre du tour”.
En résumé, et je l’avais déjà remarqué il y a un bon moment, vous avez nettement plus de chances de gagner sur le discord en jouant “alliance 4ème” que “canopée 1er”, à 2 nuances près cependant (il faut toujours nuancer!):
- La canopée est justement la seule faction (avec le vagabond) qui bénéficie d’un meilleur ratio en jouant en 1er qu’en 4ème, ceci étant dû à mon avis au fait qu’elle pourra potentiellement gagner très rapidement si elle maintient un unique décret et que ses adversaires n’ont pas le temps ou les moyens de venir l’inquiéter.
- L’alliance pourrait être en difficulté lors des 3 premiers tours si elle joue après tout le monde, et notamment si ses adversaires se déplacent pour faire jouer tout de suite la loi martiale. Cependant, si elle parvient quand même à établir sa 1ère base aux tours 2 ou 3 elle gagnera pratiquement 1 partie sur 2 (toujours selon les données recueillies).
Aussi, et comme le souligne Bap, la place dans l’ordre de tour pourrait (c’est une hypothèse, ça reste à démontrer) revêtir une plus grande importance si une partie réunissait 4 joueurs de très bon niveau (ça n’existe pas sur le discord…), et notamment si ces joueurs se concentrent tous sur leur développement dans une logique de “course au score optimisée”.
Cependant et personnellement je ne le pense pas, d’une part car les factions ne scorent pas du tout de la même manière (ce n’est pas un jeu symétrique) et d’autre part car les joueurs expérimentés auront ainsi tendance à équilibrer constamment la partie (si je joue la compagnie en “4ème” je ne vais pas faire la course aux points avec la canopée, je vais plutôt tenter de la ralentir).
Je serais donc plutôt partisan d’un pourcentage de victoires équivalent quelque-soit la position dans l’ordre de tour à niveau confirmé (il faudrait vérifier, ce serait bon à savoir), ce qui prouverait par ailleurs ce que je pense depuis longtemps, à savoir que l’ordre du tour de jeu est une croyance qui n’a finalement qu’une importance minime (voir ma chronique N°2 à ce sujet).
Je serais toutefois de mauvaise foi (dans la ville de Foix…) si j’en concluais “mieux vaut jouer en dernier sur le discord”, il ne s’agit pas vraiment de ça ici, disons plutôt que si vous jouez avant les autres et que vous connaissez bien le jeu (traduire: “que vous savez vous développer”) vous serez clairement désavantagé sur le discord fr, tout comme sur steam par ailleurs, tout simplement car les joueurs de base se polariseront toujours sur “celui qui a le plus de points” sans rien prendre d’autre en considération.
Rendez-vous compte, j’ai failli passé à la casserole dans l’un de mes derniers matchs de tournoi parce que je jouais en “1er” avec la marquise et que j’ai eu le malheur de surmener ma scierie pour en poser une 2ème en plus d’un recruteur!
Le joueur de loutres a alors immédiatement effectué 2 mouvements dès son 1er tour pour venir me bloquer ma scierie, puis a annoncé à tous les joueurs que ça le démangeait de venir me faire la peau à son 2ème sous prétexte que j’avais pris un “bon départ” (ridicule…).
En gros, j’ai dû baisser ma culotte et lui louer ses guerriers pour ne pas être contraint de lui tuer son groupe de loutres et de perdre ainsi la partie avec lui (en faisant gagner facilement la canopée), et
c’est tout juste si ce joueur ne soutenait pas qu’il avait été “gentil avec moi” et qu’il m’avait finalement arrangé, sans se rendre compte qu’il est en réalité passé à 2 doigts de se suicider au 1er tour. Complètement injouable ce discord…
Bref, je trouve cependant ce tableau très intéressant et j’espère qu’Antoine en publiera un autre avec un nombre encore plus conséquent de parties, afin de vérifier si cette thèse est pertinente ou si elle se révèle être au contraire peu probable.
Enfin, et concernant le dernier tableau au sujet des vagabonds, certains joueurs semblent étrangement surpris que l’arbitre gagne plus d’une partie sur deux… moi je suis plutôt surpris qu’il ne les gagne pas toutes!!!
En effet il est plus difficile de perdre que de gagner avec ce vg et je pense que les joueurs le jouent en réalité “trop subtilement”, probablement par peur de provoquer l’indignation de leurs adversaires à la table.
J’ai fait l’expérience à plusieurs reprises sur steam à la sortie de l’extension: si vous tapez comme un sourd sur la marquise dès votre 3ème épée récupérée vos adversaires pourront vous renvoyer jusqu’à 4 fois au bois, vous gagnerez quand même la partie.
Certains joueurs vous diront toujours “les mecs n’étaient pas à niveau, il faut savoir le jouer, il a besoin d’un café, et blablabla” mais pas du tout, ses 3 épées suffisent largement et vous vous mettrez en difficulté tout seul si vous explorez mollement l’ensemble des ruines en attendant qu’on vous fabrique un kawa, vos adversaires en profiteront pour augmenter leurs effectifs et pour venir vous surprendre.
Encore une fois et si vous ne me croyez pas essayez (ou écoutez Viggo, il sait de quoi il parle…) car finalement rien ne vaut l’expérimentation.
Le bricoleur gagne aussi bien entendu une partie sur deux mais ce qui est intéressant ici c’est qu’il est le seul à ne s’être jamais coalisé, ce qui veut tout simplement dire qu’il est le meilleur (ah bon?..).
En effet cet indicateur prouve que son pouvoir et ses 2 marteaux le rendent beaucoup plus autonome que tous les autres et que même lorsqu’il est pris pour cible il pourra toujours espérer rattraper le coup et gagner seul. En d’autres termes, le castor n’a besoin de personne!
Le voleur semble être quant à lui le vg qui se coalise le plus et qui gagne le plus une fois coalisé (5 victoires sur 7 coalitions), la crapule (brigand masqué) est le vaga le moins choisi (dommage, il est marrant) et l’errant miséreux bénéficie d’un meilleur ratio que le rôdeur (9/20 contre 8/27), ce qui je trouve est assez surprenant (le rôdeur est très bon).
Ce qui me semble également intéressant c’est que les joueurs du discord ont finalement privilégié davantage les vg altruistes ou polyvalents (voleur, rôdeur, errant) aux “tricheurs” (arbitre et bricoleur), ce qui est tout à leur honneur!
Tout comme le tableau relatif au sacro-saint “ordre de tour de jeu” j’espère que d’autres données seront publiées avec l’intégration des nouveaux vagabonds (j’ai hâte de constater le ratio de “l’écureuil super broken encore plus que le bricoleur”…).
Merci à Antoine Olympia pour la transmission des données et le travail effectué (il n’était pas obligé) et j’attends naturellement vos éventuels retours ainsi que vos insultes sur le discord (“mais non t’es con, c’est très important de jouer 1er!”…).
CHRONIQUE N°34: Conseils coupe de France
Cette chronique est davantage destinée aux joueurs qui se sont qualifiés pour la finale de la coupe de France qui aura lieu à Paris le 18 juin.
Je voulais ici leur permettre de prendre en considération certains critères qui me semblent intéressants, notamment en fonction du profil des joueurs auxquels ils seront confrontés mais aussi en relation avec leur choix de faction.
Hors “joueur confirmé” (attention, il y en aura!), la grande majorité de vos adversaires appartiendront généralement à 3 grands types:
- Le joueur “conciliant” qui viendra à Paris principalement pour s’amuser, faire des rencontres et boire des bières.
- Le joueur “discret” qui jouera en se développant dans son coin sans attirer l’attention.
- Le joueur “compétitif” qui aura tendance à vouloir inciter les joueurs à l’arranger.
Il ne sera pas nécessaire d’attendre le début de partie pour détecter le profil de vos adversaires, vous le verrez à leur attitude à la table:
- Le joueur qui n’a pas spécialement d’ambition vous demandera d’emblée si vous voulez boire un coup après la partie et si votre billet de train ne vous a pas coûté trop cher.
- Le joueur qui manque un peu de pratique posera des questions sur des points de règle ou sur l’organisation des parties (mise en place avancée par exemple) pour tenter de prendre ses marques et de se rassurer.
- Le joueur qui compte faire un résultat essayera lui de vous impressionner de manière à obtenir l’ascendant psychologique sur vous par la suite, en vous parlant de méta, de TTS, d’ordre de tour de jeu, de fan factions ou de win rate (tous les trucs bidons) dans l’espoir que vous vous disiez “putain il s’y connait lui, je vais peut-être l’écouter”…
Ces profils de joueur me semblent importants car si vous en tenez compte vous saurez déjà à l’avance de qui il faudra vous méfier et au contraire avec qui vous pourriez vous allier (celui à qui vous proposerez une bière…).
Bien entendu, et selon votre personnalité et vos aspirations, vous aurez toujours la possibilité d’opter pour une attitude neutre et prudente sans intervenir dans les débats entre joueurs, et privilégier donc votre développement et l’observation à l’intrigue et aux manigances.
Cependant, et quelque-soit le profil et l’attitude des joueurs auxquels vous serez confronté, gardez à l’esprit que vos adversaires auront presque tous des représentations de joueur occasionnel, c’est à dire qu’ils ne passent pas leur vie sur le jeu (contrairement à moi…) et qu’ils commettront donc de nombreuses erreurs sans s’en rendre compte.
En ce sens, et c’est peut-être ici le conseil le plus important, n’essayez pas de “trop bien jouer” en voulant optimiser chacun de vos tours, vous prendrez alors inutilement la tête au tableau d’affichage et vous pouvez être sûr (et certain!) que vos adversaires viendront alors vous sanctionner à plusieurs.
Je pense ainsi que les rares joueurs confirmés présents à Paris n’auront que peu de chance de l’emporter s’ils se retrouvent à une table de joueurs intermédiaires qui pensent connaitre le jeu, car le fait de jouer dans une optique d’optimisation et de ne pas commettre d’erreurs (ou en tous cas moins que les autres joueurs) attira inévitablement l’attention sur eux.
Les bons joueurs devront donc à mon sens privilégier une communication habile et ne surtout pas se développer d’une manière trop efficace s’ils veulent avoir une chance, “celui qui est en tête au score” étant généralement systématiquement ciblé par les joueurs occasionnels (voir chronique précédente).
Je vous propose ainsi une réflexion selon chaque faction de manière à vous permettre d’envisager un développement “standard” pouvant à la fois faire face à tout type de menace mais étant aussi destiné à vous développer efficacement sans pour autant vous faire remarquer.
Je n’évoquerai pas cependant la mise en place avancée et le choix de votre faction (déterminant également votre place dans l’ordre du tour), qui sont pourtant des éléments primordiaux mais que je ne maitrise pas, faute de pratique avec ces modalités.
- La marquise:
Je pense que les joueurs choisiront généralement la marquise “par défaut” (je peux toutefois me tromper), la plupart des “rooters” étant peu à l’aise avec son fonctionnement.
Toutefois la mise en place avancée ainsi que le fait de jouer en 1er (ce sera le cas si vous choisissez votre faction en dernier et qu’il ne reste que la marquise) pourraient justement compenser d’une certaine manière la vulnérabilité de cette faction en début de partie.
Attention ici à votre orientation concernant votre développement, beaucoup de joueurs vous diront qu’il faut poser une scierie au 1er tour et utiliser d’emblée vos cartes oiseaux, dans une logique d’optimisation destinée à vous placer en bonne position dans la course au score.
Je vous conseillerai précisément l’inverse! Si vous utilisez constamment vos oiseaux dès le départ et que vous commencez naïvement à poser une scierie par tour sur des clairières peu défendues le moindre joueur besogneux qui pratique sur TTS se jettera immédiatement sur vous (comme un animal…) pour vous “empêcher de gagner” au détriment de son propre développement.
Mieux vaut à mon sens conserver au maximum vos cartes oiseaux et les accumuler lors des premiers tours, pour pouvoir justement répondre à ce type de menace en cas de “coup dur”.
Gardez également vos embuscades et évitez de vous éparpiller, un 2ème recruteur au 1er tour sans surmener votre scierie puis une 2ème scierie au 2ème tour s’avérant bien plus solide au départ et vous permettant d’envisager toutes sortes de transitions selon le contexte de la partie par la suite (en gros, vous n’êtes pas pressé).
Quelque-soit l’attitude de vos adversaires attention également au “sur-jeu”, vous pourriez avoir la volonté de jouer les héros et de vouloir à vous seul arrêter l’ensemble de vos adversaires, en attaquant les positions de la canopée, en voulant éradiquer le groupe de loutres ou en vous en prenant aux bases de l’alliance et au vg.
Ne tentez pas l’impossible et concentrez-vous davantage sur la défense de vos clairières dans un 1er temps tout en anticipant le fait que vous allez avoir besoin d’espaces constructibles pour poser vos scieries dans un second.
Soyez sympa avec les adversaires qui vous aideront potentiellement (surtout en début de partie!) et notamment avec le vg et la compagnie qui pourraient vous fournir des cartes et vous assister.
Soyez par contre intraitable avec l’alliance, si le joueur envoie ses 3 premiers jetons sur vous alors que la canopée est de la partie c’est qu’il ne sait pas jouer, mais il ne faudra surtout pas lui dire en ces termes…
Montrez-lui (calmement) que vous êtes rigoureux concernant le nettoyage de la sympathie puis dites-lui (gentiment…) qu’il ne pourra jamais installer une base chez vous et qu’il serait préférable de gêner la canopée, qui gagnera sinon très facilement la partie s’il insiste en vous envoyant ses jetons à chaque tour.
Concernant les lézards c’est un peu plus compliqué car vos rapports dépendront d’un grand nombre de facteurs que le joueur de culte lui-même ne pourra pas anticiper (couleur des cartes piochées/parias).
Si vous êtes un joueur habile et que vous avez de l’entrainement avec la marquise vous aurez la possibilité de vous installer au sud de la carte et de tenter d’orienter les parias pour éviter le culte toute la partie en lapin.
Si vous ne voulez pas prendre ce risque et que vous avez peur de vous “rater” la meilleure solution est d’interroger très vite le joueur de culte sur ses intentions lorsqu’il commencera à recruter des guerriers dans vos clairières:
- Si vous sentez que votre adversaire insistera toute la partie pour s’approprier votre clairière sachez qu’il y parviendra très probablement grâce à ses conspirations, il est alors préférable dans ces conditions de jouer la diplomatie en lui disant “ok, je te laisse ma clairière à condition que tu ne recrutes pas dans mes autres”.
- Si vous vous apercevez que le joueur recrute “par défaut” sans réellement savoir où aller, qu’il hésite ou qu’il se plaint de ses cartes de départ c’est un novice et vous pourrez alors peut-être l’avoir à l’intox (comme avec l’alliance), en lui montrant tout de suite qu’il n’obtiendra jamais le contrôle de votre clairière et qu’il vaudra mieux pour lui aller ailleurs.
Vos “dires” devront toutefois être accompagnés d’actes pour être crédibles et il vous faudra, quitte à perdre quelques actions, déplacer des guerriers sur la clairière concernée puis combler vos espaces constructibles, si possible avec un recruteur si vous voulez être certain de dissuader le joueur de culte.
Enfin, et avec les cartes de base, faites attention aux faveurs qui bien souvent vous élimineront. Soyez attentif en ce sens aux fonds que vous donnerez aux loutres (un autre intérêt de garder vos cartes oiseaux, vous n’aurez pas besoin d’en acheter) et aux “couleurs” des jetons sympathie envoyés par l’alliance.
Lorsque vous aurez vos 3 recruteurs et que vous piocherez 2 cartes vous pourrez bien entendu poser vos scieries sur les espaces prévus à cet effet et espérer atteindre les 30 PV sans être la cible privilégiée des autres joueurs, car le fait d’avoir opté pour les recruteurs en début de partie augmentera votre présence sur le terrain (aspect dissuasif) sans vous faire remarquer au tableau d’affichage pour autant (laissez la canopée mener au score et les joueurs s’entre-tuer).
En résumé jouez “simple”, privilégiez un développement solide et discret et faites preuve de diplomatie à la table en guettant le bon moment pour poser vos scieries et utiliser vos cartes oiseaux, la précipitation et l’agressivité étant à mon sens les 2 écueils à éviter d’urgence avec la marquise.
- L’alliance:
Contrairement à la marquise vous verrez que les joueurs se précipiteront (comme des morts de faim) pour choisir l’alliance et le vg, ces factions ayant bien entendu le meilleur ratio de victoires à ce niveau là.
Si vous avez “la chance” de pouvoir choisir l’alliance (que c’est chiant comme faction…) attention toutefois à votre place dans l’ordre du tour et au niveau de jeu de vos adversaires (vous pourriez être surpris…).
Par exemple, si je suis le 1er à choisir ma faction (je jouerais donc en dernier) et que Bap est à ma table je ne choisirais surtout pas l’alliance car ce type de joueur sait exactement comment la contrer et je pourrais avoir des difficultés à constituer ma 1ère base s’il conseille les autres joueurs concernant le nettoyage de mes jetons et la loi martiale à plus long terme.
Cependant, si l’alliance est toujours disponible suite aux choix des joueurs et que Bap se fait malmener par des joueurs de TTS sur la table d’à côté (par des bourrins quoi…) je pourrais prendre l’alliance sans hésiter (je déconne, plutôt mourir!) car en réalité il ne pourra pas m’arriver grand chose, cette faction étant clairement avantagée à niveau intermédiaire.
Seuls 2 cas de figure pourraient vous mettre en difficulté:
- Le lézard, s’il est joué par un joueur occasionnel et influençable, convertira systématiquement vos bases avec ses acolytes sous la pression des autres joueurs, gâchant ainsi ses ressources et vous emportant bien souvent dans la tombe avec lui.
- La canopée, si elle est au contraire jouée par un bon joueur, pourrait jouer efficacement la loi martiale sur les clairières appropriées et même obtenir de nombreux PV si elle dispose de cartes oiseaux avec son despote.
Un 3ème cas systématiquement évoqué par les joueurs besogneux qui ne jouent que l’alliance sur steam pourrait être lié à vos partisans de départ et à leurs couleurs, seulement c’est une abominable connerie…
Seuls 3 partisans d’une couleur identique pourraient potentiellement vous mettre en difficulté et encore, vous débuterez avec 3 cartes en main à mobiliser pour palier à cet éventuel problème, je vous déconseille donc fortement de vous polariser là-dessus.
Une fois franchi le “cap de la 1ère révolte” et votre moteur de développement lancé vous n’aurez plus grand chose à craindre et je vous donnerai ici le conseil inverse qu’avec la marquise: optimisez tout sans hésiter!
En effet le joueur intermédiaire ne sait généralement pas comment arrêter l’alliance, il pense qu’il doit venir “l’attaquer” sans comprendre qu’il faut en réalité la bloquer.
Ainsi plus vous vous développerez rapidement et attirerez d’une certaine manière l’attention sur vous, plus les joueurs commettront des erreurs en voulant vous arrêter (marcher sur la sympathie, attaquer vos bases, rompre la loi martiale en déplaçant des guerriers, nettoyer à des endroits inutiles etc…) ce qui vous rendra en réalité inarrêtable et vous arrangera donc grandement.
D’un point de vue un peu plus “tactique”, méfiez-vous cependant du despote et des vg à arbalète, il vous faudra mobiliser judicieusement vos officiers et défendre efficacement vos bases avec au minimum 2 guerriers à chaque fois, mais également éviter d’offrir vos jetons à l’oiseau une fois qu’il aura plus d’un combat dans son décret.
Si vous êtes solide et sérieux, que le lézard ne se suicide pas avec vous et que le despote ne pioche pas des cartes oiseaux à chaque tour vous avez toutes vos chances de l’emporter, l’alliance restant la faction la plus “fiable” à ce niveau de jeu.
- La canopée:
La canopée, et bien qu’elle soit probablement la meilleure faction du jeu “dans l’absolu”, se retrouvera très souvent en difficulté contre le type de joueur décrit précédemment.
Après des milliers de parties en présence de joueurs du dimanche et pour synthétiser à mort je dirais que 2 types d’orientation vous permettront de l’emporter:
- Ou vous misez sur le fait que vous serez capable de finir la partie rapidement (en 7 tours) en maintenant un seul et unique décret, et il vous faudra alors éviter à tout prix les recrutements de “couleur” afin d’empêcher vos adversaires de venir provoquer votre crise.
- Ou vous constatez rapidement que vos cartes en main ne vous permettront pas d’ouvrir avec le charismatique ou de placer une carte oiseau à chaque tour dans la partie recrutement du décret (c’est toujours mon cas…) et vous privilégierez alors au contraire un recrutement de couleur conséquent tout en anticipant le fait que vos belliqueux adversaires viendront forcément à plusieurs provoquer tôt ou tard votre crise, et plus exactement lorsque vous mènerez au score (“pour vous empêcher de gagner et perdre avec vous”, comme d’hab’).
Dans ce cas de figure, et si vous n’avez pas trop de cartes oiseaux dans votre décret, dites-vous que vos adversaires auront également perdu 1 tour pour venir vous arrêter et que vous serez toujours en course lorsqu’ils viendront vous mettre en crise recrutement, il faudra par contre réfléchir à une transition et ne surtout pas vous planter.
Faites simple ici:
- Si vous avez assez recruté et que vous disposez d’au moins 4 nids prenez le commandant sans hésiter et cibler les clairières vulnérables pour gratter des points.
- Si vous avez un déficit de recrutement car vos adversaires vous ont éliminé de nombreux guerriers prenez le charismatique et tentez de défendre vos nids au prochain tour (si 4+) sans toutefois tenter l’impossible, vous aurez besoin de quelques actions supplémentaires dans votre décret pour être réellement opérationnel (notamment des déplacements).
- Enfin, et si vous vous retrouvez sur moins de 4 nids suite à votre crise ce sera un peu plus problématique, essayez de l’anticiper et de vous réserver une carte oiseau à mettre dans la partie construction pour tenter de vous refaire une santé, la transition bâtisseur étant ici intéressante dans l’optique de remonter la pente sans pour autant représenter une menace directe pour vos adversaires (qui vous lâcheront alors un peu la grappe…).
Rien ne vous empêchera de tenter des choses et de vous faire plaisir mais essayez de privilégier des schémas de jeu simples, si vous vous mettez à faire du “zèle” en voulant nettoyer tous les jetons de l’alliance, en construisant chez la marquise ou en ciblant le vg plusieurs fois à chaque tour vous attirerez l’hostilité des joueurs et leur fournirez ainsi un prétexte pour venir vous punir en retour (ils n’en demandent pas tant…).
- La compagnie:
Bien que la compagnie soit une faction merveilleuse ne la prenez surtout pas (au moins, c’est clair…) et ce, pour 2 raisons essentiellement:
- Les joueurs choisiront principalement l’alliance et le brico… le vagabond pardon, ce qui veut tout simplement dire que 2 de vos 3 adversaires ne vous achèteront jamais rien.
- Vous pourriez tomber sur des fanatiques du boycott ou sur un joueur persuasif qui n’a pas besoin de vos cartes et qui incitera les autres à ne pas faire appel à vos services.
De plus, cette faction est la plus mal comprise par les joueurs intermédiaires (avec les lézards) et la choisir s’avère en ce sens risqué, vous pourriez être totalement snobé par vos adversaires et ainsi être contraint d’arbitrer seul très tôt dans la partie, ce qui vous mettra d’emblée dans une position inconfortable.
Dans cette idée, et si vous êtes le dernier à choisir (vous aurez au minimum 2 choix possibles), prenez sans hésiter l’autre faction disponible (oui, même si c’est le culte…).
Si vous tenez toutefois à jouer la compagnie car cette faction est amusante (contrairement à l’alliance…) évitez de faire comme tous ces débiles, qui attaquent la marquise au 1er tour, fixent leurs prix à 3 et menacent tout le monde à la table pour qu’on leur achète des cartes.
Vous ne serez pas caché derrière votre ordinateur et vous aurez des vrais joueurs en face de vous (je précise, on ne sait jamais…).
Fixez plutôt vos prix à 2 au départ et faites celui qui veut arranger tout le monde, cela me parait bien plus intelligent.
- Le culte
Je pense que le lézard sera parfois choisi par des joueurs plus expérimentés ou par ceux qui auront la volonté de surprendre leurs adversaires (ou alors s’il ne reste plus qu’eux…).
Votre objectif principal sera de vous approprier au minimum 3 clairières à double-emplacements, si possible dans chacune des couleurs afin d’étendre vos possibilités de fabrication.
La grande difficulté selon moi si vous jouez le culte est que les joueurs vous solliciteront constamment, et particulièrement lorsque l’alliance et la canopée s’envoleront au score.
Il vous faudra alors garder la tête froide et évaluer la situation: si ces factions sont effectivement sur le point de gagner en 2 tours de jeu (et que vous êtes vous-même à la traine) il faudra intervenir… mais avec parcimonie!
En général j’oblige les autres joueurs à participer afin de ne pas utiliser l’ensemble de mes acolytes. Par exemple si je veux stopper l’alliance je ne vais surtout pas convertir sa base mais les 2 guerriers qui la défendent, et forcer ainsi la marquise ou la canopée à utiliser leurs actions pour venir terminer le travail.
Même idée pour la canopée, je vais utiliser une croisade ou 2 pour attaquer l’un de ses nids de recrutement, jamais plus, de manière à signaler aux joueurs “c’est bon j’ai fait ma partie du taf, à vous de jouer les gars!”.
Si vous cédez aux caprices des joueurs qui essayeront naturellement de vous faire culpabiliser (“c’est à toi de le faire”…) autant vous dire que vous n’avez aucune chance.
Vous arrangerez en effet tout le monde à la table sauf vous en gâchant l’ensemble de vos acolytes pour convertir tous les nids d’oiseau ou une base de l’alliance, et vous vous retrouverez alors avec des jardins peu défendus dans une couleur parfois inutile, de même que vous ne pourrez plus utiliser vos conspirations pour faire quelque-chose de plus intéressant par la suite.
En d’autres termes privilégiez tout comme avec la marquise un développement solide en conservant impérativement vos acolytes et en les accumulant à chaque tour, puis en utilisant ces derniers de manière judicieuse lorsque vous serez obligé d’intervenir (ce moment arrivera forcément, le lézard est lent…).
Si vous avez de la réussite quant à la couleur des parias et au contrôle des clairières vous avez cependant et à mon sens toutes vos chances avec cette faction.
- Le brico… le vagabond
Ne soyez pas naïfs, beaucoup de joueurs se précipiteront sur le vg s’ils choisissent leur faction en 1er et, si ces joueurs sont venus pour “gagner”, ils prendront le bricoleur ou l’arbitre.
Je pense néanmoins que ce dernier sera délaissé au profit du castor car si vous gagnez avec l’arbitre le déshonneur sera tel que vos adversaires vous chambreront toute la soirée et que vous serez probablement obligé par la suite de vous déplacer dans Paris avec un masque de chien pour ne pas être identifié (“ah je le reconnais, c’est le type qui a pris l’arbitre!”).
En réalité le bricoleur est tout aussi affreux mais il fait plus “pro” (il vous oblige à regarder la défausse quoi…) et de nombreux joueurs “écoutés par la communauté” véhiculent volontairement des mensonges afin de pouvoir continuer à le prendre et à gagner facilement des parties avec, du style “l’écureuil est meilleur, il faut le cibler, il suffit de ne pas défausser d’objets, il est nettement moins bon sans les faveurs, ça dépend de la configuration, ça fait longtemps que je l’ai pas joué etc”.
Ce sont comme toujours des conneries et il est d’ailleurs très facile de le vérifier: les joueurs qui vous diront ça prendront systématiquement le bricoleur lorsqu’ils voudront gagner la partie (jamais un autre) et se trahissent donc tout seul d’une certaine manière (“ba, je croyais qu’il était pas terrible?”…).
Si le bricoleur est choisi par le joueur de vg vous ne pourrez à mon avis pas faire grand-chose car il me parait difficile de convaincre des joueurs qui veulent passer un bon moment (et boire des pintes à Paris) de le cibler continuellement à chaque tour (ça casserait un peu l’ambiance…), le joueur intermédiaire étant qui plus est réticent à ce type d’initiative (“ça ne rapporte pas de points, gné!”…).
En gros vous n’avez plus qu’à prier que le brico commettent des erreurs et que la canopée pioche le marteau afin de le “bloquer” dans son décret, autrement, et je suis désolé de vous le dire, mais vous êtes foutu (you looooose!).
Je pense sincèrement que le bricoleur et l’arbitre devraient être bannis des compétitions (ce qui n’arrivera jamais, certains y tiennent trop), il reste à voir si vos adversaires auront des remords à les choisir ou s’ils disposent d’un quelconque sens de l’honneur (on peut toujours l’espérer!).
EDIT: Fafou m’a informé que le personnage était en réalité tiré au sort, ce qui est une très bonne chose! Vous ne serez donc a priori pas contraint de vous cogner le bricoleur et l’arbitre à chaque partie (ouf, sauvés…).
Pour information, et je finirai là-dessus, sachez que ce n’est pas le café l’objet le plus important à ce niveau là, mais la 3ème épée (et donc par extension le 2ème marteau, le vg pourra les fabriquer lui-même).
N’engueulez donc pas la marquise si elle fabrique un kawa au 1er tour si c’est pour ensuite offrir une épée au rôdeur au 2ème, vous passerez pour un tocard…
J’espère que cette chronique, même si elle n’est finalement destinée qu’à une poignée de joueurs, vous sera utile et vous permettra de ne pas vous pointer la gueule enfarinée.
Bon courage à tous ceux qui participeront à la finale et notamment à mes favoris (Fafou, Bap, Haena).
Amusez-vous bien!!!