[Clans of Caledonia] extension Industria

[Clans of Caledonia]

L’excellent Clans of Caledonia va bientôt se doter d’une extension, Industria. Sur la page de Karma Games, on a même un aperçu des règles et un lien vers du Print n play pour tester la chose. Nouveaux clans, nouveaux scorings, une rivière pour le réapprovisonnement des contrats, etc

Et si l’envie vous vient d’essayer tout ça et que vous n’êtes pas anglophobe, vous pouvez même répondre à un questionnaire de playtest !

Moi qui voulait justement remettre Clans sur la table ce soir ! Bon, ce ne sera pas avec l’extension, c’est pour une initiation.

Vous avez déjà testé ?

Merci pour l’info!

Une traduction rapide pour ceux que ça intéresseraient.

Le module réserve de contrat (format rivière) :
Mise en place : remplacer la réserve de contrat du jeu de base par ce module. Placez sur la tuile 8 contrats face visible, et la pioche de contrat à droite de cette tuile rivière.
Lorsque vous gagnez un bonus de construction, prenez une des 3tuiles contrat placées à gauche sur la rivière, et défaussez les 2autres.
À la fin d’un tour où un joueur a pris un ou plusieurs contrats, glisser les tuiles vers la gauche et complétez immédiatement à 8tuiles contrats face visible.
Clan Buchanan : il peut prendre jusqu’à 2contrats parmi les 6contrats placés les plus à gauche.

Le module, les nouveaux ports :
Contrat moins cher : Lorsque vous remplissez un contrat, vous payez 1 bien transformé en moins.
Deuxième animal : Déployez gratuitement un deuxième animal sur le même hexagone qu’un autre animal du même type. Cela peut déclencher un bonus de voisinage.
Champ pour usine : Remplacez une usine sur le plateau par un champ de céréales sans frais.
Améliorations techniques : payez 10 pièces pour gagner 2 améliorations. Ou gagnez 3 points.
Gagnez des biens de base pour un bien transformé : payez 1 bien transformé pour gagner 4 biens de base.
Marchands pour un contrat : Gagnez 3marchands lorsque vous remplissez 1 contrat.
Décaler le marché : payez 5 pièces d’or pour déplacer le prix d’un bien marchand jusqu’à 6 échelons dans un des deux sens.
De l’or contre des marchandises : Défaussez 4 marchandises transformées pour gagner 55 pièces d’or.

Le module, les nouvelles tuiles de score de fin de manche :
Animaux adjacents : 4 points de gloire par ensemble de 2 propres animaux adjacents déployés. Chaque animal marqué de cette manière ne peut être utilisé qu’une seule fois pour le décompte. Deux unités sur le même hexagone sont considérées comme adjacentes pour ce décompte.
Marchands sur le marché : 2 points par marchand sur le plateau du marché.
Plus grande colonie : 3 points pour 2 unités dans votre plus grande colonie. Deux unités sur le même hexagone sont considérées comme adjacentes pour ce décompte. Par conséquent, chacune de ces deux unités compterait pour cette tuile de score. Vous pouvez marquer un maximum de 18 points.
Produits différents : 2/3/4/5/6 produits différents en stock vous rapportent 4/5/7/10/14points.
Unités sur les plateaux : 5 points pour chaque unité sur le quart de plateau ayant le moins d’unités. Vous pouvez marquer un maximum de 15 points de gloire.
Unités de production jumelées : 4points par ensemble d’unités de production jumelées qui sont adjacentes (vache + fromagerie / champ + distillerie ou boulangerie). Un champ peut compter deux fois. Par exemple, un champ + 1 distillerie adjacente et 1 boulangerie adjacente gagneraient 8points au total. Vous pouvez marquer un maximum de 20 points.
Unités éloignées des lacs : 2 PV par unité sur un hexagone de terre non adjacent à un hexagone de lac. Vous pouvez marquer un maximum de 18 points.

Le module, les nouveaux clans :
Clan du chemin de fer : gagnez 1 de navigation en début de partie. Pendant la partie, vous ne pouvez pas augmenter votre navigation. Lorsque vous construisez, vous pouvez payer 2pièces pour construire en sautant une case de terre OU 4pièces par case que vous sauter pour sauter autant de cases d’eau que vous voulez (mais pas de terre).
Fin de partie : chaque structure à 2cases d’une autre sont considérées comme connectées entre elles pour le bonus d’agglomération.

Clan de l’élevage : après la phase de production, pour chaque pair d’animaux d’un même type adjacents (non séparé par une rivière), vous pouvez payer 3pièces pour placer un 3ème animal de ce type sur la case d’un des 2 parents (pair) sans payer le coût de l’hexagone.

Clan du berger : gagnez 1 de navigation en début de partie. Lorsque vous avez au moins 2moutons adjacents (troupeau), vous pouvez construire un bâtiment, qui n’est ni une vache ni un mouton, sur l’une des cases occupées par un de ces moutons. Vous devez alors déplacer ce mouton sur une case de prairie adjacente (vous pouvez traverser les rivières) sans payer le coût de la case d’arrivée.
Après la production, vous pouvez vendre un de vos moutons pour 15pièces.
Clan de l’usine de textile : à chaque fois que vous placez un mineur adjacent à une rivière, prenez une tuile usine sur sa face verte. Pendant la partie, à chaque fois que vous importez du coton, pour chaque coton importé retournez une de vos tuiles usine (face verte) sur sa face rouge, et gagnez 5pièces par usine retournée ce tour. Vous pouvez aussi gratuitement, pendant votre tour, retourner des tuiles usines sur leur face rouge en dépensant 1laine : gagnez 5pièces par tuile usine retournée. Fin de manche, placez toutes vos tuiles usines sur leur face verte.

Clan de distribution : lorsque vous jouez un marchand, vous pouvez acheter/vendre 2marchandises du type, mais vous augmenter/baisser le curseur du marché que de 1. Vous pouvez effectuer 2actions du marché à la suite. Lorsque vous achetez des ressources lors d’une construction, vous pouvez faire jusqu’à 4achats.
Ajustement possible : commencer avec des marchands ? OU gagner 2pièces par marchands à la production ?

Clan des canaux : gagnez 1 de navigation en début de partie. Lorsque vous construisez, vous avez accès à toutes les cases présentes le long d’un canal où vous avez déjà une construction, et vos pouvez obtenir un bonus de voisinage pour chaque unité adverse présente sur ce canal. Fin de partie, toutes les unités présentes le long d’un canal sont considérées comme adjacentes.

Clan des moissonneuses : gagnez 2marchands en début de partie. Sur un hexagone de prairie, vous pouvez construire dans le même tour (ou en 2tours), un ouvrier (mineur ou bûcheron) ET un champ. Si vous construisez en premier un mineur, la case doit aussi contenir de la montagne : vous payez le coût de la case qu’à la première construction. À la production, chaque ensemble ouvrier/champ sur une même case produit un blé supplémentaire, ET avec un marchand vous pouvez vendre autant de blés que vous le souhaitez (puis ajustez le marché selon le nombre de blés vendus).

Clan de la construction navale : gagnez 3 de navigation en début de partie, et placez aléatoirement dans votre réserve 4tuiles port face visible. Vous pouvez construire un ouvrier amélioré sur une case port (à portée) : à ce moment, défaussez une des tuiles port de votre réserve pour gagner le bonus indiqué.

Clan du haut fourneau : lors d’une construction (y compris à la mise en place), vous pouvez décider de placer un mineur et un bûcheron (= haut fourneau) sur une même case (montagne ou forêt) en payant une fois le coût de la case. À chaque fois qu’un adversaire construit sur une case adjacente (y compris séparé d’une rivière) à un haut-fourneau, gagnez 2pièces : ceci ne fonctionne pas avec les déplacements (ex. : clan du berger). À la production, si vous avez développé vos 2tuiles mineur/bûcheron, gagnez 3pièces par haut-fourneau que vous avez posé.

Module objectif de partie :
à la mise en place, placer aléatoirement 5tuiles objectifs sur le plateau objectif de partie. Pendant la partie, pour une action, vous pouvez prendre une des tuiles objectif si vous avez réalisé l’objectif indiqué sur cette tuile : pour cela payer 5-10-15pièces, pour prendre la première/deuxième/troisième tuile (les 2objectifs restants ne pourront pas être pris).
Fin de partie : chaque tuile objectif récupéré vous rapporte 10points.

Les objectifs sont : avoir utilisé 3ports, avoir 6ressources transformées dans sa réserve, avoir 10ressources de base dans sa réserve, avoir 70pièces dans sa réserve, avoir atteint les 20points de victoire, avoir 15unités sur le plateau, avoir fait toutes ses améliorations, avoir 3lots d’au moins 3unités adjacentes sur le plateau.

Module scoring de fin de partie :
à la mise en place, placer aléatoirement une tuile scoring de fin de partie : les 2 joueurs les mieux placés pour le scoring gagne les points indiqués (comme pour les contrats/agglomération).
Variante (les 2 peuvent être joués) : à la mise en place, placer 3tuiles scoring de fin de partie au niveau du 3ème décompte de fin de manche. Après le décompte de la 3ème manche, lancer une enchère cachée : chaque joueur prend secrètement un nombre de pièce dans sa main, puisque chaque joueur dévoile son enchère. Le joueur gagnant l’enchère paye autant de pièce que la 2ème enchère la plus forte, et choisit la tuile scoring de fin de partie qu’il place ensuite avec les scoring de fin de manche (agglomération/contrat) : défausser les 2autres tuiles scoring au niveau de la 3ème manche.
Les scoring possibles sont : le plus d’unités placés sur la carte, le plus de ressource importé d’un même type, le plus de points de victoire pendant la partie, le plus de pièces en stock, le plus d’unités placés adjacentes, le plus de ressources de base en stock, le plus de ressources transformées en stock, le plus d’unités placés le long d’une rivière, le plus d’unités placés le long d’un lac.


Module, tuile ressources de départ :
Certaines de ces tuiles propose de commencer avec des améliorations (comme sur certains contrats) OU de prendre un contrat du plateau (+5pièces).

Variante, prix de départ : lancez le dé, pour déterminer le prix du marché de chaque ressource (lancer le dé, et appliquer la variation indiquée, comme dans le mode solo).

Bonjour,
Je n’étais pas au ourant de l’arrivée d’une extension de ce jeu que j’apprécie particulièrement.
Merci pour l’info et la traduction.

Merci

Ça m’a l’air génial tout ça.
Plein de bonnes choses, surtout le module objectifs en cours de partie. Je trouve ça toujours bienvenu, ça ajoute de la tension, et ça force à encore plus surveiller ce que préparent les copains

On a une date de disponibilité ?

Effectivement elle a l’air très bien cette extension. 
Ca permet de faire varier les parties sans trop changer le jeu.
Vraiment curieux d’essayer.
J’avais bien aimé ce jeu lors de mes premières parties et avec l’expérience,  je le trouve en fait excellent laugh

Un hors sujet et je sors : savez vous s’il y a un problème de trad sur la VF de la boîte de base de pixie games ? Je ne trouve pas de réponse claire à ce sujet.

Aucun problème de trad sur Clans of Caledonia. C’est un sans faute


C’est l’un des rares jeux qui a échappé au traditionnel “Google trad par le stagiaire hongrois - Portugais - Moldave” de chez pixies…, Et a été fait sérieusement par des externes (il n’y avait pas haricover dans la boucle?)

Kristovm dit :Aucun problème de trad sur Clans of Caledonia. C'est un sans faute


C'est l'un des rares jeux qui a échappé au traditionnel "Google trad par le stagiaire hongrois - Portugais - Moldave" de chez pixies..., Et a été fait sérieusement par des externes (il n'y avait pas haricover dans la boucle?)

Si si Avec Sathimon crying

Super merci

Kristovm dit :Aucun problème de trad sur Clans of Caledonia. C'est un sans faute


C'est l'un des rares jeux qui a échappé au traditionnel "Google trad par le stagiaire hongrois - Portugais - Moldave" de chez pixies..., Et a été fait sérieusement par des externes (il n'y avait pas haricover dans la boucle?)

Pas faux. Ils font parties des éditeurs où je rechigne à acheter le 1er tirage !

bast92 dit :
On a une date de disponibilité ?
L'extension fera l'objet d'un financement participatif sur Kickstarter en Novembre pour une sortie espérée en Décembre... 2024.

Ça tease via la newsletter en attendant le Kickstarter en janvier prochain !


In the pursuit of aligning the expansion Clans of Caledonia: Industria more closely with the industrial revolution era, it became evident that a thematic integration of cotton mills was imperative. Despite months of effort to create a cotton-centric clan, the challenge arose due to the potential overreliance on the volatility of export contracts.
After extensive trial and error, we successfully crafted a “textile” clan that not only aligns thematically, but also offers an enjoyable gameplay experience.


Dans le but d’aligner l’expansion Clans of Caledonia : Industria avec l’ère de la révolution industrielle, il est devenu évident qu’une intégration thématique des filatures de coton était impérative. Malgré des mois d’efforts pour créer un clan centré sur le coton, le défi s’est posé en raison de la dépendance potentielle excessive à l’égard de la volatilité des contrats d’exportation.
Après de nombreux essais et erreurs, nous avons réussi à créer un clan “textile” qui s’aligne non seulement sur la thématique, mais qui offre également une expérience de jeu agréable.


During the production phase, for each pair of adjacent sheep and workers, the clan can process one wool into one kilt. The clan is limited to a maximum of two kilts. Each kilt serves as a processed good of your choice for various purposes, such as the selling at the market or fulfilling export contracts. The number of kilts is conveniently tracked using a wool token on the designated spot on the clan tile.


Durant la phase de production, pour chaque paire de moutons et d’ouvriers adjacents, le clan peut transformer une laine en un kilt. Le clan est limité à un maximum de deux kilts. Chaque kilt sert de marchandise transformée de votre choix à des fins diverses, telles que la vente au marché ou l’exécution de contrats d’exportation. Le nombre de kilts est facilement comptabilisé à l’aide d’un jeton de laine placé à l’endroit prévu à cet effet sur la tuile du clan.



Miam.