clockwork wars - avis

[Clockwork Wars]

Enfin on découvre ce jeu prometteur !
(Désolé si un sujet existe déjà mais avec la V5 je ne sais pas comment “rechercher”).
D’abord un open the box en règles, le matériel est très beau, les graphismes sont soignés, le thermo est impeccable, ici rien à redire.
Ensuite on s attaque aux règles, bon c est long, c est rempli de sous phases et en fait…c est très simple !

Première phase, l espionnage, on y sélectionne un bonus de tour, classique et bienvenu comme phase. Ce bonus bonifiera une des phases suivantes.
Ensuite, on recrute et on déploie, en fonction des villages/villes possédés, en plus de notre cité de départ, on reçoit des troupes qui deviennent des soldats sur la carte ou des espions sur la zone de cour (une zone de lutte influence qui se règle à coup de majorité). 
Ici un concept intéressant, on rédige - bic en main - les ordres de déploiement secrètement et simultanément. Si des unités ennemies viennent à arriver sur la même case, combat il y aura. De même si on vise à se déplacer directement sur une case ennemie.

Les combats se règlent mécaniquement, le plus grande nombre l emporte, le perdant perd tout et le gagnant conserve la différence entre les effectifs de départ (à 3 contre 2, le perdant perd tout et le gagnant ne perd que 3-2=1 unité). Autant dire que le jeu est très punitif pour les perdants d un combat.
Qui plus est les peuples différents de ce jeu se différencient en fait uniquement par leur unité spéciale. Mon adversaire à l unité spéciale du chasseur, celui-ci peut venir en renfort dans tout combat à deux cases de la sienne, c est a dire quasi tout le plateau ! C est simple il a remporté tous les combats, premier déséquilibre flagrant…A deux joueurs, j’aurais préféré une seule case de rayon d’action.
Ensuite une sous phase où on épure les unités sans lien avec la capitale, ça peut faire très mal, j ai trouvé l idée peu judicieuse.
   
Phase de technologie, on récolte des ressources en fonction des territoires de production occupés (3 types de ressources donnant accès à trois types de technologies), on peut ensuite acheter des cartes technologies, autant dire que là c est la disproportion des pouvoirs et la voie à l effet win win qui hante tout le jeu, certaines cartes sont passables, d’autres donnent des avantages trop importants.
Les cartes espions tirées au hasard participe de la même logique, certaines inutiles, d autres déséquilibrés. 

On sent que l auteur aime les choses qui en jettent et qu il a tenté leur syncrétisme mais sans cohérence ni mesure.

Vient une phase de scoring, disponible à la fin de chacun des trois âges, ici on découvre encore une marque de déséquilibre, les forêts et lacs possédés donnent quelques maigres points de victoire mais on en enlève toutes les unités sauf une à la fin. Bref peu rentable.
les pouvoirs donnent bien mieux à condition d avoir les bons…en fait le jeu se déroule beaucoup plus dans les cartes que sur le plateau.

La cour, zone où la majorité donne le pouvoir lié à l époque, assez puissant, les unités ici s y accumulent. Autant dire que celui qui commence en début de partie à y accumuler des unités y gagne face à celui qui tente les lacs et forêts (ce dernier se voit élaguer ses troupes à chaque décompte).

Finalement, une fois qu un joueur prend l ascendant, c est fini, il aura plus de ressources, de territoires donc d unités et de bonus etc
Aucun moyen de se refaire et de revenir au score comme dans un kemet.

Bref petite déception ici pour ce jeu que je rapprocherais d un Hyperborea, non fini, déséquilibré et à l effet win win prononcé. Un bien beau produit mais un peu vide.