[Colonial] Prometteur...

C'est bien ce que je pense... :)

Distribution en france Hexagonal si on en croit boardgamegeek :!:

En fait, le titre exact est Colonial: Europe's Empires Overseas.

Le design graphique est très sympa. Le thème est sexy. Encore des règles à lire ! :)

Si j'en crois le trailer, c'est le premier jeu à plateau sphérique, cool.

Elrick47 dit:vous vous emballez bien vite quand même. On ne sait rien sur ce jeu. Certes la carte est belle mais bon faut voir maintenant ce qu'il dans le ventre.


C'est pas faux... Mais si !
Avec ça, on en sait nettement plus...

bon ok mais j'attends d'en savoir plus.

ps: rien a voir avec le sujet juste un petit bravo pour ton site que je regarde souvent :pouicok:

Elrick47 dit:
ps: rien a voir avec le sujet juste un petit bravo pour ton site que je regarde souvent :pouicok:


Merci :oops:

Le trailer est superbe, mais effectivement, à part montrer une (jolie) carte, on voit pas grand chose du jeu.

benj2 dit:Le trailer est superbe, mais effectivement, à part montrer une (jolie) carte, on voit pas grand chose du jeu.

Certes, mais le lien vers les impressions avec photos suite à une première partie est quand même instructif

jmguiche dit:Si j'en crois le trailer, c'est le premier jeu à plateau sphérique, cool.

tss tss... Et Twilight struggle ? ;)

plus de 55€ (un peu moins avec des réduc/bonus fidélité, bien sûr) dans certaines boutiques françaises proposant le jeu en préco...

Le pari est donc risqué pour ceux qui le commanderont dès maintenant à la seule vue du trailer. Car à 30€, on peut bien tenter, même sans rien savoir du jeu... Mais à 55€ ...

Ce que je peux vous dire c'est que les règles françaises sont incluses dans la boîte mais que le matos reste en anglais (mais je ne sais pas quelle quantité de texte il présente)

il est en rupture partout déjà ?

Demi-partie jouée ce samedi matin à Essen:
6 joueurs qui se connaissent très (trop? ^^) bien
46 min/1h d'explication de règles
2h de jeux mais avec des mises au point régulière par l'auteur ...

Je confirme la carte qui est magnifique et très grande!

Le jeu est bien pensé et l'immersion est totale. La diplomatie/négociation est spectaculaire ...

Et un immense plaisir pendant cette partie où fourberie a été le maitre mot! Les alliances se faisant et se défaisant ...

Moi j'ai été conquis. D'autres étaient mitigés sur l'aspect des combats (et oui ... il y a des dés) avec tout de même l'envie de rejouer une partie complète pour tout le reste du jeu.

Commandé hier et en route! :pouicok:

Copie d'un post que j'avais fait dans un autre sujet:

Colonial: Alors voilà le jeu qui m'a le plus impressionné ce WE!
Une gigantesque carte du monde de l'époque des grandes découvertes maritimes tout simplement magnifique et un matériel de très bonne qualité! La lisibilité du plateau est parfaite! Tout y est, sans surcharge. Le jeu est en Anglais mais en fait il n'y a du texte seulement que sur les 6 cartes actions des joueurs qui sont les mêmes pour chaque joueur et au bout de 2 tours on a compris ... L'auteur étant suisse, les règles sont Anglais/Français et les phrases des cartes y sont expliquées.
Il s'agît d'accumuler 10 points de victoire pour gagner mais en n'ayant plus aucun prêt à la banque.
Pour cela, on à 6 cartes en mains avec 2 rôles chacune soit 12 rôles au total.
On programme 4 cartes (sans pour autant choisir le rôle de cette carte qu'on définira ultérieurement). Chaque joueur révèle sa carte simultanément. On jouera une 5ème carte après les 4 premières mais dans l'ordre du tour... On choisit l'une des 2 actions de la carte et on l'applique, dans l'ordre du tour. On pourrait penser qu'à 6 joueurs par exemple, il serait ennuyant d'attendre son tous mais non car en fait on peut être concerné si quelqu'un choisit la guerre, la rébellion, le marchand, le commerçe ...
On a une flotte marchande, navale et un trésor à gérer sur son plateau personnel.
Il y a des points de victoires pour les découvertes de territoires, la fondation de colonies et les victoires guerrières.
On peut commercer, développer sa "technologie" grâce aux scientifiques, convertir au christianisme, envahir, chercher des financements, placer des rébellions, des corsaires attaquants la flotte marchande adverse ...
Une échelle de diplomatie à surveiller comme l'huile sur le feu ... mais qui peut être réhaussée grâce à notre ambassadeur.
Seul bémol: Les découvertes se font sur un jet de dé d6 ... mais peut s'expliquer car on ne sait pas ce qu'on va découvrir, d'autant qu'on peut améliorer sa technologie pour minimiser le risque d'échec. Donc là ça va ...
Les guerres se jouent par lancer de dé spéciaux avec 4 faces blanches et 2 touché. Le nombre de dé correspond à sa flotte naval, qu'on pourra améliorer plus rapidement que les autres si on développe cette technologie.
Par contre la guerre nous a laissé un peu perplexe avec beaucoup de faces blanches sorties, et l'auteur aussi à priori qui nous a fait tester une variante de la règle de base ...
L'auteur souhaite un jeu très agressif, pour coller au thème de l'époque coloniale. Mais cela peut rebuter un joueur qui après 3 heures de jeu joue sa vie sur un jet de dé ... ce qui à mon avis serait malgré tout le signe d'une mauvaise gestion de sa perfidie ^
^!
Et c'est là où jouer l'ambassadeur de temps en temps, éviter les actions négatives qui vous feront menaçants pour les autres joueurs sur l'échelle de la diplomatie ou savoir se rendre lors d'une guerre pour ne pas mener son pays à sa perte est très important
L'autre gros morceau du jeu: c'est la diplo/négo: Tout est négociable, quasi tout le temps et c'est ce qui fait qu'il faut être attentif!!! Donner de l'or pour éviter qu'un joueur ne donne un malus ou le donne à un autre, ou attaque un autre, ou choisisse de marchander nos propres ressources ... La seule chose qu'on ne peut pas faire c'est dire "je mets cette carte pour ce rôle et toi tu mets celle là pour ce rôle là comme ça on lui pète la tronche" La programmation est le seul moment où il ne peut y avoir discussion.
Dernier point mais que nous n'avons pas pu aborder: mettre des rebelles dans le pays du joueur et non pas dans ses colonies peut être méchant car au bout de 4 ça crée une révolution: Au revoir Monsieur si on a bien suivi (à vérifier)! Dur si les joueurs, même s'ils ne se sont pas concertés, ont la même idée!
45mn/1 heure d'explication de règle qui sont au final très logiques et accessibles, on a joué 2 heures à 6 et je pense qu'on n'était qu'à la moitié quand on a arrêté. Cependant, une fois les actions assimilées, les parties doivent s'accélérer mais seule le nombre de joueur et la négociation peuvent faire durée la partie ... signe qu'elle est bonne!
Bref ... La sortie en France est prévue cette semaine ... et dur dur de résiter malgré les quelques bémols (qui ont gêné certains tout en souhaitant en faire une complète mais moi les dés ne me rebutent pas donc j'ai adoré ...) car tout le reste est magnifique et bien pensé et fout une sacré ambiance autour de la table! En tout cas, nous avons beaucoup apprécié et avons passé un super moment sur le stand!
Perso, amateur de Fortunes de mer, je m'y retrouve tout à fait! (Attention, les 2 jeux sont différents! ... je parle de l'ambiance/temps de jeu/dés)
Le jeu à 2 est possible sur un continent comme l'afrique mais on perd pas mal de la partie diplo/négo à mon avis.

un bien beau jeu, mais après une partie de test pas mal de petits trucs ne collent pas à mon goût : trop de hasard, cartes déséquilibrées, martingales sur certaines combo (la "domestic révolution" qui pourrit une partie sur le point d'être gagnée sans que tu ne puisses rien y faire ).
En passant sur le BGG je vois que je ne suis pas le seul à me faire ces remarques et que l'auteur lui même s'y accorde tout en expliquant à sa décharge : "It has been painful, ridiculously, almost embarassingly laborious, and sometimes confusing, but I did want this game to be quite accessible. So many people don't want to hear about a game longer than two hours, you know."

dont acte, je bricole donc ma variante en c/c les règles VF et en changeant ce qui ne me plait pas : ça va être le jeu des 7 erreurs

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 83#1470283

Bonjour!
Message très intéressant et je comprend tout à fait le ressenti.
Cependant, il y a des points ou je suis d'accord et d'autres non.

Le hasard:
De quel hasard parlez-vous?
- celui de la programmation? (mais pour moi quoi de plus normal que de ne pas connaitre les plans d'une nation étrangère)
- le lancer de dés pour les explorations (dont on peut améliorer la statistique)?
(mais les colons avaient -ils la moindre idée de ce qu'ils allaient découvrir? Dans Age of Empire 3 c'est un peu pareil, on envoie des colons sans être sûr que le nombre sera suffisant (bien qu'on puisse y mettre le paquet pour assurer le coup ...)
- le lancer de dé pour les combats qui ne sont pas le coeur du jeu? C'est un système qui ne m'a jamais dérangé. Mais c'est certains que ceux qui souhaitent combattre avec toutes les cartes en main seront déçus . C'est pour ça que je faisais l'analogie à Fortunes de Mer. Ceux qui aiment ne seront pas dépaysés.

Pour le reste, il n'y a pas de hasard. Vous choisissez vos actions. Vous développez les technologies que vous souhaitez pour optimiser votre partie.
Vous choisissez qui vous souhaitez enquiquiner vous choisissez de devenir "méchant au risque de vous prendre une guerre, vous choisissez ce que vous commercez et avec qui ...

Cartes déséquilibrées? les rôles ou les nations?
Pour les nations, l'auteur est clair dans la règle: elles sont déséquilibrées mais pour essayer, de manière simplifiée, de coller au mieux à la réalité historique: le Portugal pourra explorer à fond mais sera nul en conquête.
De plus, rien n'oblige à joueur avec ces cartes: c'est juste une possibilité.

- La domestic révolution est clairement quelque chose de super fort si les joueurs commencent à s'entendre pour pourrir la partie du joueur en tête.
Si on peut comprendre le principe: de plus en plus de désordre dans le pays donc révolution, je regrette effectivement qu'on puisse sortir un joueur du jeu de la sorte ... à adapter à mon avis. La pénalisation de l'emprunt étant déjà assez compliquée à résoudre. Je trouve que c'est un peu une prime à la médiocrité effectivement.
J'aurai plus vu une autre échelle comme la diplomatie, qui ferait suivant des actions contraignantes pour le pays augmenter le risque civil.
Ou alors le limiter à un ou deux par tour maxi ou au nombre de prêt . Si 4 prêts + rebel 4x alors révolution.

Bref ... A voir ...

Mon anglais ne me permet pas de traduire complétement l'esprit de la réponse de l'auteur: pourrais-tu me le résumer stp? Il dit que tout changer serait trop compliqué et que comme ça c'est très bien?

J'ai commencé à lire ta règle VF ... Mais au bout du premier post je n'arrive plus à savoir ce que je savais déjà ou ce qui est nouveau: pourrais - tu faire ressortir les points qui diffèrent de la règle original (en couleur ou en italique?). Ce serait vraiment sympa et aiderait à la compréhension de tes modifications je pense ... :pouicok:

Et enfin, as-tu jouer avec tes règles et quel est ton ressenti?

En te remerciant!

Bon jeu!

bonjour,

en gros l'auteur explique que la gestation du jeu à été difficile et qu'il s'est arrêté sur une version des règles qui se joue en 2 heures (le principal reproche de variante que je propose c'est qu'on peut facilement atteindre le double).

A propos du hasard donc, en fait le mot est peut être mal choisi de ma part dans ce que je reproche au jeu :

- le "hasard" de la programmation des adversaires n'est pas du tout un problème à mes yeux, ça ajoute tout au plus une dimension de mind game assez intéressante.
- le hasard des combats : j'ai une solution pour le supprimer totalement (à la AOE3) mais finalement le hasard permet de temporiser un peu le déséquilibre des rapports de force donc finalement, ce n'est pas si mal et je le garde.
- le hasard des exploration : c'est le coeur du problème pour moi. Alors tu as raison, c'est un hasard tempéré en particulier par la technologie de "seafaring". Sauf que justement on aboutit à une martingale : scientist (seafaring - au détriment de toutes les autres technologies au moins dans un premier temps )+ explorer (au détriment du rôle ambassadeur qui du coup ne sera jamais joué) = bon an mal an un point de victoire garanti par tour.
Les comptes rendu de BGG constatent une course à l'exploration plus ou moins complétée de conquête (pour le point de victoire de la colonie).

la principale modification que je propose, qui n'est pas bien originale je l'avoue, c'est de remplacer ce jet de dés par un investissement en exploration.

Découvrir une région de difficulté X = X trésors - (ton rang en seafaring) - 1 si tu es présent dans une région adjacente.

Par voie de conséquence il se crée une tension beacoup plus grande sur l'argent (difficile de jouer viceroy + explorer + scientist et d'acheter des navires dans le même tour !). Donc il faut faire des choix stratégiques entre découvrir et coloniser (avec en option la strat du passager clandestin qui s'installe sur les terres découvertes par les autres).

En partant de ce paramètre fondamental j'ai dû en retoucher un tas d'autres de façon systémique, mais en gardant pour objectif que tous les rôles présentent un intérêt équivalent (ce qui n'est pas du tout le cas à mon avis dans les règles officielles).

pour la question des emprunts, je propose d'en sortir par une stratégie de banqueroute ; historiquement très souvent le roi annonçait à ses créanciers qu'il ne les paierait pas (moyen en quoi il se fait des ennemis et le niveau d'instabilité monte fortement). L'idée est que le rôle du rebel ne provoque pas la révolution directement chez un adversaire mais aide à la provoquer quand un joueur s'est amusé à prendre des emprunts et a faire la guerre de façon irréfléchie.

A tout hasard si ça peut intéresser quelqu'un, j'ai pondu une petite aide de jeu :

Colonial - aide de jeu

Edit : petite mise à jour du fichier avec ajout des variantes.

pour ceux qui souhaitent avoir ce jeu épuisé depuis un moment une solution ici

//www.trictrac.net/forum/post/e107387aa84b5cef53d4f4199be740f9b2e8#post-e107387aa84b5cef53d4f4199be740f9b2e8