Combat Commander questions:

[Combat Commander : Europe]

Questions:

- Quand une unité a une arme lourde, additionne t'-on la puissance de feu de l'unité et de l'arme ? Je pose cette question car la mitrailleuse me parait bien light sinon...

- Quand on calcule la porte d'un tir d'artillerie on compte les hexagones à partir du pion radio ?

- N'y-a-t'il que l'ordre advance qui permettent d'aller en mêlée ?


Merci pour ces éclaircissements.

  • On n'additionne jamais les puissances de feu. Par contre, on ajoute 1 à la puissance de feu d'une unité par arme ou unité qui participe au même groupe de tir.

    O20.3.1.2 PF du Groupe— La PF totale d’un Groupe de Tir est X+Y où X est la PF d’un des éléments du Groupe et Y est le nombre des autres éléments qui tirent

    Quel intérêt d'avoir un peloton avec une mitrailleuse légère dont la PF est de 3 ou 4 ? C'est de pouvoir tirer en groupe (donc donner +1 à ce peloton s'il tire en utilisant la mitrailleuse), de pouvoir tirer bien plus loin qu'avec les fusils (les pelotons ont, en gros 3 de portée, une mitrailleuse à 6 ou plus) ou de tirer une fois de plus dans le même tour.

    - Je me demande si tu ne confonds pas artillerie hors carte et l'artillerie légère (matérialisée par des pions). La radio ne sert qu'à l'artillerie hors carte, qui n'a pas de portée mais a besoin d'un observateur pour régler le tir.

    - Oui. On ne peut entrer au corps à corps qu'avec un ordre Advance.

Si je comprend bien une escouade avec une mitrailleuse peut tirer avec sa PF de base et aussi la PF de la mitrailleuse séparément en deux tirs) du moment que la portée est bonne pour les deux pour un seul ordre "fire" ! Voilà qui rend déjà les "weapons" plus intéressantes.

Alors lorsqu'un gradé cible un hexagone pour l'artillerie hors carte, le tir réussi du moment que la multiplication des deux dés excède la distance entre l'officier et l'hexagone ciblé ? Ca parait facile à reussir alors.

fatmax66 dit:Si je comprend bien une escouade avec une mitrailleuse peut tirer avec sa PF de base et aussi la PF de la mitrailleuse séparément en deux tirs) du moment que la portée est bonne pour les deux pour un seul ordre "fire" ! Voilà qui rend déjà les "weapons" plus intéressantes.
Alors lorsqu'un gradé cible un hexagone pour l'artillerie hors carte, le tir réussi du moment que la multiplication des deux dés excède la distance entre l'officier et l'hexagone ciblé ? Ca parait facile à reussir alors.


Tu as raison dans les deux cas.

Pour les armes, faut pas oublier qu'elles servent aussi à bénéficier de bonus divers que l'on découvre au fur et à mesure (spray fire, bore sighting et autres sustained fire).

D'expérience, un squad avec un MG, même légère, c'est quand même du bonheur.

CROC

Merci pour ces lumières CROC.

Quel jeu excellent décidemment !

Pour l'artillerie hors carte, c'est pas si évident.
Il faut une radio en état de marche.
Il faut avoir une LdV jusqu'à la cible, partant d'un officier non démoralisé.
Il faut réussir le jet de ciblage (en multipliant le résultat des deux dés).
Il faut gérer la dispersion.

Salut!
Un truc pas très clair ds ma tête après lecture des règles :
Concernant le mouvement de groupe via un chef, est-il autorisé de bouger les unités présentes ds l'hex du chef PLUS les unités présentes dans les hex situés ds le rayon de commandement du chef?

En espérant être à peu près clair, par avance, merci...

C'est ça.
L'activation du chef permet celle de toutes les unités qui sont dans le rayon de commandement.

Ok et donc, que comptons nous comme MP pour un chef et un squad en terrain découvert ds le même hex plus un squad situé ds un hex adjacent à eux situé ds un bois : le plus haut cout de MP appliqué à tous ?

Pour chaque unité, tu utilises son potentiel de MP (ajusté selon le niveau de commandement de l'officier).
Tu peux avoir des gars qui se déplacent lentement, d'autres qui iront vite. A la fin de l'activation, tous ne sont pas obligés de se retrouver adjacents.

Ok, c'est plus clair pour moi : un grand merci pour ton éclairage rapide.