oreclemage dit:Pas que je sache, mais je me trompe peut-être.
ah oui tu te trompes peut-être, je confirme. Diplomacy est clairement un jeu déséquilibré (et en ce sens il est réaliste, l'Autriche Hongrie n'était plus que l'ombre d'elle-même au 20 ème siècle) mais qui l'assume en comptant sur les négociations pour pallier au problème. Mais il n'empêche que comme le Trône de Fer, y'a vraiment des positions plus faciles à jouer que d'autres. Par contre, j'ai l'impression que la structure de la carte au TdF rend les choses plus figées, les mêmes alliances plus fréquentes, là où Diplomacy est, à mon avis, moins scripté...
Et pour mon parallèle avec Imperial, oui c'était une boutade évidemment, c'est juste que je trouve qu'il gomme les défauts de l'ancêtre, enfin moi je suis bien plus disposé à y jouer en tout cas. Mais le parallèle existe quand même: l'auteur d'Imperial a répété que Diplo était sa première source d'inspiration...
En gros ma problématique est la suivante, je possède ce jeu et il faut que j’arrive à trouver des règles qui raccourcisse suffisamment le temps de jeu pour motivé mes potes à y jouer tout en dénaturant pas la nature du jeu.
Bon alors déjà il faut être 7 joueurs. Si vous êtes moins il faut voir pour faire un autre jeu ou jouez avec des petits déséquilibres. Il faut connaitre tous les cas possibles de règles avant, pour qu’il n’y ait pas d’ambiguité. Selon moi, pour limiter le temps (et même comme ça vous risquez de jouer 7H), il faut absolument jouer en un nombre d’années définies. 7 années peut être très bien au point de vue équilibre (certains sont partisans de 5 années, mais là on touche à un équilibre du jeu difficile à sentir sans avoir au moins une dizaine de parties dans les pattes). Il faut absolument limiter en nombre de temps les tours de jeu, phase de discussion, phase d’écriture des ordres et surtout insister sur la rigueur des ordres donnés (un ordre mal formulé peut faire faire patrie d’une stratégie au final !) En tournoi, une des règles étaient 7 / 7 / 7 7 joueurs, 7 heures, 7 ans Autre petit conseil, même si l’Autriche a autant de chance de gagner qu’un autre pays entre expert, il est quand même conseillé que ça soit le plus à l’aise au niveau expérience, au niveau règle ou au niveau tchatche qu’il la prenne, sinon ça peut être un long calvaire. ne pas oublier d’indiquer certaines petites choses comme le juggernaut / rouleau compresseur qui peut avoir lieu si on laisse turc et russe s’allier et ne pas intervenir auprès de l’Autriche (chose la plus courante entre débutant) Ne pas oublier non plus de discuter, même avec ses non voisins, car tout est lié et chaque acte sur la carte a une influence globale ensuite, mais c’est le plus dur à évaluer. En tout cas, si tu peux faire un compte-rendu de partie ensuite, je le lirais avec plaisir, ça fait bien trop longtemps que je n’ai pas gouté à ce monument du jeu.
PS : et pour Imperial, c’est une bonne idée aussi, moins long, plus facile à sortir, part de diplo importante à 5 ou 6 joueurs (le fait de ne pas avoir de pays), mais plus facile à voir qui gagne sur Imperial, à diplo, une nation peut très bien tirer toutes les ficelles et être discrète au début, pour ensuite devenir extraordinairement puissante en un tour avec des coups bien calculés et bien sentis.
Imperial est un excellent jeu dont le seul défaut est d’être délicat à prendre en main. Il faut une partie pour comprendre comment ça fonctionne et quelques autres ensuite pour saisir les subtilités du jeu. Bref, Imperial, ça doit se pratiquer régulièrement, à mon avis.
Merci pour tous ces conseils. Cela fait déjà plusieurs années que j’essaie d’organiser une partie avec un ami à Nice mais le soucis c’est que 7 heures de jeu avec le risque qu’un des joueurs se fassent éliminer avant la fin, cela en rebute plus d’un et on a jamais réussi à rassemblé 7 joueurs. Pour Impérial, si j’arrive à le trouver je le prends, ça à l’air sympa. Si j’arrive à faire une partie un jour, je te ferais un compte-rendu.
En moins de temps que ça tu risques de frustrer pas mal de joueurs, les négociations du début sont ultra importantes selon moi et se dire “on prend 15 minutes pour les négos et on s’y tient” c’est un poil juste (tu le verras par toi même d’ailleurs). Pour les joueurs éliminés, normalement il y en a pas, sauf gros problème de discussion et technique de fourbes qui ne rapportent pas énorme. Mais pour le cas où ça arriverait prévoir d’autres jeux à côté. A moins de 7 joueurs, il y a moyen aussi, même si on perd un peu du jeu et de son subtil équilibre. A 6 joueurs, je conseille de ne pas utiliser l’italie et de laisser les armées dessus (il faut donc deux forces pour les déloger) A 5 joueurs, on rajoute l’allemagne en desordre civil. A 4 joueurs, certains conseillent de faire jouer la GB seule et les autres ont France Autriche, allemagne turquie et italie russie, mais c’est quand même très difficile pour la GB si le joueur n’est pas un tant soit peu familiarisé avec les possibilités tactiques de la carte, ni avec les subtilités de la diplomatie avec les alliances des autres pays. Pour accélérer, tu peux également faire du blitz, et tu enlèves tout le côté “diplomatique orale” du jeu. Par contre, faire très attention et être très rigoureux sur les ordres indiqués car là, les ordres sont des “appels” dilomatiques entre des joueurs. Si un joueur soutient un autre, il perd un ordre qui ne pourra pas être fait, mais il indiquera pour plus tard qqch qui pourrait être fait… les alliances deviennent implicites, le côté tactique de la carte devient primordial. Là tu peux limite faire tenir une partie en 2H30 / 3H … attention à l’autriche à 7 joueurs qui risque de devenir une cible tentante sans discussion, du coup à 6 joueurs ça peut être plus équilibré de cette façon. A 5 pourquoi pas, mais pas à 4 par contre.
Nous, on stoppe nos parties généralement au bout de douze-quinze ans, et on joue sans chrono, sauf notre bon sens, et le plus souvent à 7 joueurs (on a essayé une fois à 6 et une fois à 4, c’était pas si mauvais, mais c’est pas authentique). Pour lutter contre l’ennui d’un joueur éliminé, on a trouvé une solution pratique : Le joueur éliminé intègre le “pays” du joueur possédant le plus des arsenaux du joueur conquis (pour la Russie, si 2 pour l’un - 2 pour l’autre, il va dans le pays du joueur ayant pris en dernier un arsenal de son territoire natal). Ce joueur ne pourra jamais retrouver sa nation de départ, mais à présent, il joue comme s’il était une seconde tête pour le pays qui l’a conquis. Le joueur qui l’a conquis reste celui qui rédige à la fin les ordres. Cependant il peut se concerter avec son “vice-président/conseil/chancellier/Prince/Raspoutine…” pour établir avec la rationalité de deux joueurs un plan; ils peuvent tous deux discuter ensemble (poids psychologique du nombre dans la discussion) avec un adversaire, ou séparément, pour avoir plus de discussions (le joueur conquis servant finalement de diplomate, et pouvant raconter n’importe quoi ou ne pas être au courant des nouvelles volontés de Sa Majesté). Sympa, un petit facteur psychologique en plus, ça motive, et ça donne envie de terminer Diplomacy jusqu’au bout. Approuvé.
Je trouve que c’est une excellente idée Antemonda, je l’essayerais à ma prochaine partie… Quand ça arrivera parce que c’est pas tous les jours Diplomacy quand même
Mouais, on s’est déjà retrouvés à 8 sur une partie de Diplo, et je m’étais retrouvé dès le départ dans la situation du « second » d’un pays. J’avais trouvé ça horriblement frustrant comme situation, et j’ai vite décroché.
On peut expliquer ça par le fait que c’était dès le départ, sans doute. Chez nous, le joueur prend ce rôle que parce qu’il a été vaincu. Qu’il est bon de pouvoir enfin vaincre un joueur à Diplomacy, sans avoir à se dire “il va s’ennuyer, si je l’élimine, tout comme en lui laissant artificiellement 1 arsenal” ! Réglé. Après c’est au joueur vaincu de se remotiver à faire la gagne avec celui qui l’a justement éjecté de la partie. Dans la pratique, en fait, ça pacifie les rapports d’emblée, plutôt que de faire des couples horribles; puisque le vaincu sait déjà, il s’accoutume à l’idée d’être avaler, ça fait partie dorénavant du jeu. A la fin, c’est amusant de voir par exemple une “équipe” de 3 joueurs, en affronter deux de deux joueurs. L’aspect diplomatique tombe généralement à ce moment là, comme dans toutes les parties de Diplomacy qui s’approchent de la fin. Mais là, on a toujours envie de la continuer