contrepartie utilitaire des unités dans les wargames et JdF

Merci beaucoup pour ces réflexions qui nourrissent les miennes !

Bonjour ;

J’ai lu ceci :

Ainsi, un tank aura une valeur d’évitement très faible (il est gros, donc facile à toucher) mais une armure très forte (il a un lourd blindage).


Tout dépend a quelle échelle tu joues.

Escarmouche :

Si tu joue a l’échelon escarmouche, je dis oui, un char est une très grosse pièce et un peu “lente” (quoi que les char moderne dépasse les 100 km/h de vitesse). Donc, ce sera dans des condition de plaine, sans relief et sans arbre, le truc le plus simple a taper.

Mais, ajoute du relief, des arbres et là, avec son tir en cloche, ça peut devenir un cauchemars. Tes unité sous le feu de l’artillerie d’un groupe de char pourrait mourir sans JAMAIS l’avoir vue.

Tactique (1 pions une compagnie) :

Il y aura des cible plus lente encore, les blindé léger qui déplace des petit groupe de fantassin, encore plus lent, l’artillerie de soutien (les canon à 8 km du théâtre d’opération et qui font des ravage sur le front)…

Je pense que l’idée de dire, c’est gros, lourd et donc facile à toucher et il faut que ça “compte” dans le coût de l’unité est un faux problème.

Je m’explique, sur un théâtre de guerre moderne un commandant de compagnie ne va pas bêtement exposé ces char d’assaut au milieu de nul part sans les camoufler ou les protéger du regard (et des lignes de visé) ennemis.

Les fantassins ne courre pas à l’assaut à découvert…

Les doctrines de combat moderne impose des progression lente, sur un front large, ou des frappe éclair et localiser sur l’arrière des lignes ennemis.
Les assaut frontale, même si elle faisait partie de la doctrine militaire durant la guerre froide (héritage de la WWII & de la WWI) on été revus notamment au Vietnam par exemple.

De nos jours, la progression des armées se fait selon des plan géopolitique et géostratégique. D’autant que les opposants sont souvent organiser en geurilla (le cauchemars de toute armée “classique” moderne) et les théâtre d’opération sont surtout dans les agglomération ou rebelles et civile forme un tout indescriptible.

Pour en revenir à tas problématique, je prendrai en compte plusieurs facteurs dans le calcul du prix de tes unité :

La capacité de tir “en dehors des lignes de vue”.
La capacité de tir “normal” avec ligne de vue.
La capacité de communication de l’unité.
La capacité de camouflage.
La capacité de destruction “brute”.
La vitesse de mouvement lente, opérationnel, maximum.
L’autonomie en heure de combat.
Le nombre de munition de l’unité.
Son “moral” ou sa cohérence (je préfère cohérence) en bref sa capacité à ne pas perdre les pédale sous le feu de l’ennemi.
Sa résistance au dommage.

Prendre en compte pour chaque unité tout ces aspect donnera un “prix” bien plus réaliste. Mais tu ne peux pas, je pense, supplée à la bêtise du joueur qui va mettre des chars à découvert au milieu d’une plaine plate sans rien pour masquer les lignes de vue.

C’est d’ailleurs en cela que les jeux de stratégie sont passionnant, trouvé sur une carte changeante, les meilleurs options tactiques pour maximiser les capacités de destruction de ces unités en leur offrant un maximum de sécurité.

C’est vrai quelques soit l’échelle de jeu, il me semble.

Il faut aussi prendre en compte, que de nos jours à partir de 30% de perte dans une unité on arrête toute progression et on attend les renfort. Cela doit jouer dans tes calcul de coût. Surtout si tu veux faire varier de quelques pourcentage de ratio de perte.

comment est ce que tu lierais la portée d’un tir à sa puissance ? Il s’agirait d’une augmentation linéaire ou exponentielle ?

Je ne pense pas qu’il faut lier puissance de tir et portée. Un fusil d’assaut avec une portée efficase de 100 m n’occasionne pas les même dommage qu’un RPG d’une portée lui aussi de 100 m.

Tu peux éventuellement rassembler les types d’arme par catégorie :
Fusil d’assaut Puissance/portée
Lance missile portable puissance/portée
Dans un contexte médiéval :
Arc puissance/portée
Arc court
Arc long
Arbalétte

Dans le cadre d’une échelle d’escarmouche, tu peux ajouter la cadence de tir…

Chaque armes devrait avoir une “valeur” tactique.


-comment est ce que tu considérerais la Défense dans tout ce schilblique ?


Un très grand nombre de munition échoue dans le décors… La défense devrait dans un contexte moderne prendre en compte la capacité de camouflage ainsi que les protections anti-projectile (relief, végétation) et les dispositifs plus “actif” blindage, gilet pare-balle ou armure (dans un contexte médiéval ou antique).

Tiré oui, mais sur une unité que l’on “perçois” correctement ce qui est assez “rare”.

On en est toujours au même soucis, durant un conflit je ne me balade pas dans la plaine avec un chapeau rouge sur le crâne.

LePamphletaire dit:Mais est ce que les valeurs dans ton exemple de CC, de CD et de Dp "synergisent" la puissance de l'unité et devraient donc se multiplier entre elles, ou est ce qu'elles s'additionnent ?
J'ai bien compris qu'elles s'additionnaient dans ton exemple, mais est ce que cela reflète effectivement la contrepartie utilitaire de l'unité ?


Aucune importance en fait, on s'en tamponne :mrgreen:
pour chaque caractéristique, tu établis ton barème (1 niveau de la carac = x points) et ce barème représente la valeur de cette carac. Du coup il suffit d'additionner le total sans se prendre le chou avec des contreparties utilitaires ou autres machins du genre.
(de plus, comme disait l'autre, "Balance is boring.")
ehanuise dit:
LePamphletaire dit:Mais est ce que les valeurs dans ton exemple de CC, de CD et de Dp "synergisent" la puissance de l'unité et devraient donc se multiplier entre elles, ou est ce qu'elles s'additionnent ?
J'ai bien compris qu'elles s'additionnaient dans ton exemple, mais est ce que cela reflète effectivement la contrepartie utilitaire de l'unité ?

Aucune importance en fait, on s'en tamponne :mrgreen:
pour chaque caractéristique, tu établis ton barème (1 niveau de la carac = x points) et ce barème représente la valeur de cette carac. Du coup il suffit d'additionner le total sans se prendre le chou avec des contreparties utilitaires ou autres machins du genre.
(de plus, comme disait l'autre, "Balance is boring.")


C'est exactement ce que j'ai fait naturellement sur mon jeu de figurine de vaisseau.

Chaque dispositif a un barème... Du coup, avec un même barême pour tous ça donne des points de comparaison "abstrait".

La où ça devient difficile, c'est quand un barème prend de l'importance sur un autre. Dans le cas de mon jeu de vaisseau, ce qui fait qu'un vaisseau soit performant ou non, c'est la quantité d'énergie qu'il délivre. Avec plusieurs test, je me suis rendu compte, petit à petit que la production d'énergie était trop peu chère par rapport au reste et que donc cela nivelé les delta entre les vaisseaux puissant et non puissant. En doublant le prix, le delta est plus "visible" du coup.

Merci pour ces réponses



J’ai lu ceci :
Ainsi, un tank aura une valeur d’évitement très faible (il est gros, donc facile à toucher) mais une armure très forte (il a un lourd blindage).

J’ai donné l’exemple du tank, simpliste et réducteur, parce qu’il était le premier à me venir à l’esprit.
J’aurais tout aussi bien pu parler d’un éléphant dans un couloir ;)

Avant de poursuivre, une précision préalable s’impose: le système est conçu avant tout non pour créer spécifiquement un jeu, mais pour être a même de simuler à peu près tout type de conflit et ce en facilitant la création d’unités grâce à un “algorithme” de calcul de cout.
Pour élaborer le système et le tester, je compte aussi crée un chti jeu sans prétention, visant à recréer les combats de mogadiscio en Somalie http://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_d … %281993%29

La vision que j’ai de ces combats et que je compte exploiter dans la création du jeu est une vision fantasmée, hollywoodienne.
Par conséquent, le jeu n’a pas pour ambition d’être simulationniste. Néanmoins, je veux que le système soit cohérent.

Pour en revenir à tas problématique, je prendrai en compte plusieurs facteurs dans le calcul du prix de tes unité :
La capacité de tir “en dehors des lignes de vue”.
La capacité de tir “normal” avec ligne de vue.
La capacité de communication de l’unité.
La capacité de camouflage.
La capacité de destruction “brute”.
La vitesse de mouvement lente, opérationnel, maximum.
L’autonomie en heure de combat.
Le nombre de munition de l’unité.
Son “moral” ou sa cohérence (je préfère cohérence) en bref sa capacité à ne pas perdre les pédale sous le feu de l’ennemi.
Sa résistance au dommage.



Le moral est également pris en compte par le système (je n’en avais pas parlé par soucis de concision)
Pour ce qui est des différentes capacités de tir, ce n’est pas un problème en soit: je peux décomposer la capacité en plusieurs sous-capacité tout en gardant le même algorithme.
Idem pour la vitesse.
Par contre, j’ai toutes les peines du monde à trouver quelque chose de satisfaisant pour le calcul du nombre de munition et autres carburant… en effet, de base, le système considère que les unités en possède une infinité. Néanmoins, je tiens à ce que certaines unités aient des munitions limitées et je ne trouve pas comment le retranscrire dans l’algorithme de calcul.
Je ne pense pas qu’il faut lier puissance de tir et portée. Un fusil d’assaut avec une portée efficase de 100 m n’occasionne pas les même dommage qu’un RPG d’une portée lui aussi de 100 m.

Le système distingue bien ces différents facteurs. La question était plutôt de savoir: comment est ce que l’on calcul la contrepartie utilitaire offerte par ces deux facteurs ?
Chaque armes devrait avoir une “valeur” tactique.

Je suis d’accord pour dire que chaque arme devrait avoir ses propres caractéristiques. Mais tu seras d’accord avec moi je pense pour considérer qu’une mitrailleuse de 12,7mm n’offrira pas la même contrepartie utilitaire portée par un soldat que montée sur une véhicule semi-chenillé.
n très grand nombre de munition échoue dans le décors… La défense devrait dans un contexte moderne prendre en compte la capacité de camouflage ainsi que les protections anti-projectile (relief, végétation) et les dispositifs plus “actif” blindage, gilet pare-balle ou armure (dans un contexte médiéval ou antique).


Dans le système dont je parle, chaque élément de décor qui offre une protection, même limitée, augmente généralement la capacité d’esquive de l’unité, non pas en s’ajoutant à celle de l’unité, mais en obligeant l’ennemi à faire deux jets d’attaque: le premier pour “passer” la protection offerte par l’élément de décor, le deuxième pour toucher la cible.

Par contre, j'ai toutes les peines du monde à trouver quelque chose de satisfaisant pour le calcul du nombre de munition et autres carburant... en effet, de base, le système considère que les unités en possède une infinité. Néanmoins, je tiens à ce que certaines unités aient des munitions limitées et je ne trouve pas comment le retranscrire dans l'algorithme de calcul.

Il faudrait que tu précises à quelle échelon tactique tu te place. Dans le cas d'une figurine= 1 homme = 1 joueur, tu peux poussé le réalisme jusqu'à prendre en compte chaque projectile et chargeur... On est même dans du combat de jdr !
Dans le cadre 1 figurine = 1 homme de troupe et le joueur peut en contrôler plusieurs de tout un camps, là faut "baisser" le niveau de simulation.
Concernant les munitions :
Pour les charge de type lance missile anti-char, les M-136 (AT-4 pour l'Otan) sont "jetable" par exemple et les fantassin qui les portes en on rarement plus de 3 sur le dos en opération.
Pour les RPG-7 russe et lui rechargeable (donc un fantassin peut se balader avec plusieurs charge) et bénéficie de plusieurs type de charge selon les cible a engager. Cela va de la charge creuse classique à la thermobarique (anti-personnelle réfugier dans un lieu clos type bunker, grotte) en passant par la fragmentation (anti-personnelle en extérieur).
Pour les chargeurs, faudrait que je consulte ma documentation sur la question, le nombre de chargeur classiquement transporter par les fantassins en opération (pas plus de 10 chargeur de mémoire) mais ça peut varié d'un corps d'armée à l'autre...
Pour les arme type M-36 et les soutien FM (fusil Mitrailleurs) leur chargeur assure une centaine de balle ce qui leur donne la capacité de faire du tir de couverture, de l'appui feu ou du tir de suppression pendant de longue seconde avant de devoir recharger...
Bref, tes pas sortie de l'auberge.
Personnellement, une échelle d'escarmouche donc (1 figurine = 1 hommes) pour les fantassins avec arme auto, arc, tout ce qui est "léger" je donnerai un nombre de round d'autonomie de tir facile à comptabiliser et considairé que c'est TOUTE l'unité qui fait feu (donc pas de cas par cas).
Pour les armes lourd, comptabiliser chaque tir de chaque figurine avec une pile de pions (a chaque fois que je fait un tir je retire un pions).
Après a une autre échelle 1 pions une unité de 5 hommes, il ne faut pas prendre en compte les munitions, mais définir un seuil de tir "consommable".
Par exemple :
Seuil de feu 1 : 30% de touche - dégat 1
Seuil de feu 2 : 40% de touche - dégat 2
Seuil de feu 3 : 60% de touche - dégat 3
Seuil de feu 4 : 80% de touche - dégat 3
L'unité Alpha composé d'un groupe de fantassin a 6 niveau de seuil de feu.
Le joueur peut choisir soit 2 tir avec un seuil de 3 ou 3 tir avec un seuil de 2 ou 6 tir avec un seuil de 1 ou allier plusieurs type de tir.
L'unité de commando de marine à 8 niveau de seuil de feu.
Du coup, les deux unité peuvent "gérer" leur potentiel de destruction et quand leur seuil tombe à 0 elle n'ont plus qu'a aller piller les camarade tomber au combat (ça se fait).

Le système distingue bien ces différents facteurs. La question était plutôt de savoir: comment est ce que l'on calcul la contrepartie utilitaire offerte par ces deux facteurs ?

J'avoue avoir du mal à comprendre la question.
Pour moi, un fusil d'assaut aura un potentiel de destruction différent que celle d'un lance missile.
Toutefois, une arme et un outil et il faut bien l'utiliser pour qu'elle donne tout son plein potentiel.
Du coup, difficile de rendre un "barème" universel pour "jauger" de la mortalité de 2 armes très différente sur une cible identique... C'est encore plus dur sur des cibles différentes.
Un tir d'arme de poing contre un bunker n'a aucune chance de lui faire du mal, un tir d'obus a plus de chance d'occasionné des dommages. Mais tout dépend du type d'obus... charge creuse, obus pénétrant ?
Du coup, tout dépend de ce que tu désires. La piste de Warhammer 40K j'avoue que je n'aime pas, mais mets avec son "truc" sur la force d'une arme, a pieds de comparaison un fusil laser, un bolter ou une arme type arc. Mais, je n'aime pas ce système parce que ça ne donne pas assez de delta et je trouve que ça ne donne pas assez de "relief" au arme extrême.
Personnellement, je tablerai comme ceci :
1 arme anti-personnelle - potentiel de destruction de 1 à 6 niveaux (arme de poing au mitrailleuse lourd)
2 arme anti-véhicule potentiel de destruction de 1 à 6 niveaux (des obus classique au tueur de char)
3 arme anti-bâtiment potentiel de destruction de 1 à 6 niveaux (Des obus au bombes)
Je considairerai alors chaque niveau de destruction avec 1D6... Le seuil de défense des cible devant être dépasser pour faire des dommages.
Exemple :
Unité de fantassin sous le feu d'une arme anti personnelle de niveau 3
Unité de fantassin à un seuil de défense de 2 + 1 de couvert +1 de camouflage
L'attaquant jet 3D6
Le défenseur jet 4D6
Si l'attaquant passe le seuil de défense, il occasionne des dommage.
Sachant que pour avoir le droit de faire ce jet, il faut passer le 1er test de tir le seuil de feu.(voir au dessus)
Et là tu vas me dire, mais si je tir avec un fusil d'assaut sur un véhicule légèrement blindé ?
Je te propose de doubler la capacité de défense directement suppérieur et de la quadruplé si il y a 2 niveau d'écart...
Par exemple :
Je tir au fusil d'assaut niveau 3 sur un VAB qui a une défense de niveau 3.
Je jet 3D6 pour l'attaque
Je jet 6D6 pour la défense...
Du coup j'ai "peu" de chance de lui faire mal.
Si je tir sur un hummer avec une defense à 1... je ne jeterai plus que 2D en défense... du coup un grosse arme anti-personnelle, dans une certaine mesure pourrait faire mal sur une cible faiblement blindé.
Parcontre ça marche aussi dans l'autre sens...
Je balance une bombe sur un groupe de fantassin... Potentiel de 6
Défense à 6 (c'est une unité HYPER discrète)
Imaginons qu'il soit camouflé +1 avec un couvert solide +2
Ma bombe descend de 2 seuil (de 3 à 1) je vais donc jeter 4*6D pour mes dommage sur mes fantassin... contre leur 9D6 de défense, leur destin est plus que discutable.

Je suis d'accord pour dire que chaque arme devrait avoir ses propres caractéristiques. Mais tu seras d'accord avec moi je pense pour considérer qu'une mitrailleuse de 12,7mm n'offrira pas la même contrepartie utilitaire portée par un soldat que montée sur une véhicule semi-chenillé.


Dans le cas des armes monter sur véhicule, elles n'ont pas un potentiel de destruction plus grande, mais là ou on fait la "différence" c'est :

Plus grande capacité de munition
Plus grande capacité de mouvement (et donc de redéploiement)
Plus grande protection du servant (a prendre en compte)

Du coup, tu gardes les mêmes caractéristique, mais tu module en fonction du véhicule... un 12.7 sur un Humwe ça reste intéressant pour faire de l'appui feu et surtout être capable de se redéployer à grande vitesse pour soutenir un assaut prolonger... De la protection anti-personnelle aussi.
Il faudrait que tu précises à quelle échelon tactique tu te place. Dans le cas d'une figurine= 1 homme = 1 joueur, tu peux poussé le réalisme jusqu'à prendre en compte chaque projectile et chargeur... On est même dans du combat de jdr !
Dans le cadre 1 figurine = 1 homme de troupe et le joueur peut en contrôler plusieurs de tout un camps, là faut "baisser" le niveau de simulation.

Dans mon jeu, 1cm sur la carte = 25 m en réalité. Je suis donc parti du principe qu'il était possible de faire tenir 25 hommes maximum sur un carré de 1cm². J'ai estimé, au doigt mouillé et de manière totalement subjective qu'au delà de 25 hommes, ces derniers risquaient de se tirer dessus et ne pouvaient plus exprimer leur plein potentiel (c'est une armée moderne équipée d'armes automatiques, pas un carré d'infanterie napoléonienne).
Ce nombre de 25 hommes peut au besoin être augmenté. Je n'ai pas d'opposition dogmatique à faire valoir la dessus.
Ce faisant, un pion représente au maximum une unité de 25 hommes, mais à l'intérieur de ce "pion", chaque unité est gérée individuellement. Comme elles sont souvent du même type, il n'est souvent nécessaire de lancer qu'une seule fois les dés (les succès sont cumulés)

Après a une autre échelle 1 pions une unité de 5 hommes, il ne faut pas prendre en compte les munitions, mais définir un seuil de tir "consommable".

Intéressant ce système de seuil de feu, je retiens.

'avoue avoir du mal à comprendre la question.
Pour moi, un fusil d'assaut aura un potentiel de destruction différent que celle d'un lance missile.
Toutefois, une arme et un outil et il faut bien l'utiliser pour qu'elle donne tout son plein potentiel.
Du coup, difficile de rendre un "barème" universel pour "jauger" de la mortalité de 2 armes très différente sur une cible identique... C'est encore plus dur sur des cibles différentes.



Voici la formule qui me permet actuellement de calculer la capacité d'attaque d'une unité:

Le cout de la capacité d'attaque se calcule de la manière suivante, depuis modifications suite aux derniers postes:

((Précision + Pénétration) * ((Portée+déplacement) * Zone * Dommages)) * Points d'action

La caractéristique qui va différencier le fusils du lance missile est essentiellement celle de la pénétration. C'est plus clair ?

Du coup, comment les prendre en compte de façon efficiente dans la formule ci dessus ?

Du coup également, comme le système tient déjà compte de la pénétration de l'arme (ce qui me parait être le plus simple), je ne pense pas appliquer le système suggéré dans la suite de ton post. Mais merci de l'avoir partagé !