[CotE2] Quelles variantes et pourquoi ?

Bon finalement, je pense avoir trouvé le moyen de caser toutes les cartes en version 1.5.

Lors de la mise en place du jeu on constitue deux piles : l’une contient les cartes sénateurs et corruption de sénateurs (vendues aux enchères qui donnent des voix pour toucher des primes et au final désigner le vainqueur cf plus haut).
La seconde contient toutes les autres cartes dites “cartes évènements”.

On a donc :

Phase 1 : Pioches des cartes évènements et/ou sénateurs :
Cette action est réalisée par le premier joueur uniquement (déterminé suivant un ordre tournant). Il choisit librement de piocher 2 cartes parmi les piles sénateurs et évènements (2 évènements et 0 sénateurs, 1 de chaque etc.). A 4 joueurs et +, on pourra piocher 4 cartes parmi les 2 piles avec un minimum d’une carte par pile (jusqu’à épuisement d’une pile).

Phase 2 mouvement (idem V1)
Phase 3 baston (idem V1)
Phase 4 collecte des tributs (idem V1)
Phase 5 enchères des cartes piochées à la phase 1.
Phase 6 destructions de cité (idem V1 même si je trouve cette phase bof)
phase 7 achat de nouvelles pièces idem V1
phase 8 effet du chaos
phase 9 (selon le tour : vote pour les subsides ou détermination du vainqueur).

Cartes évènements :
Elles sont de deux espèces : les cartes événement simples, qui se résolvent automatiquement durant une phase donnée de la manche (ou le cas échéant d’une manche suivante), et les cartes évènements / enchères, qui sont vendues avec les cartes sénateur durant la phase 5 de la manche et prennent effet immédiatement à l’issue de cette phase.

Cartes événement simples :
Marchand :
Chacune de ces cartes donne une prime spéciale de 25 talents au joueur qui contrôle la région désignée durant la phase 4 de la manche. Tant qu’aucun joueur ne contrôle la région, la carte reste exposée face visible sur la case province concernée. Dès que la province est conquise et que la carte a fait effet, elle est défaussée.
Piller les provinces :
Durant la phase 4 de cette manche uniquement, TOUS les joueurs ont l’opportunité de percevoir des taxes supplémentaires jusqu’à un maximum de 50 talents. Le barème reste de 1 point de chaos par province surtaxée (ex : 5 points de chaos pour 10 provinces urbanisées, 10 points de chaos pour 5 provinces normales).
Diplomatie :
Le joueur qui contrôle la province indiquée sur la carte peut y poser gratuitement les armées indiquées durant la phase 7 de la manche. Tant qu’aucun joueur ne contrôle la région, la carte reste exposée face visible sur la case province concernée. Dès que la province est conquise et que la carte a fait effet, elle est défaussée.
Pour l’alliance avec les « pirates » : les 2 galères rejoignent le joueur ayant la plus grande flotte à l’issue de la phase 7 (la carte reste en jeu jusqu’à ce qu’un joueur ait la majorité relative des galères). Elles arrivent sur la même zone qu’une galère du joueur.
Fonder une citée :
Que la province soit contrôlée par un joueur ou non, une citée est placée gratuitement à l’issue de la phase 7 de la manche. Elle est fondée en priorité sur la première province nommée sur la carte, ou si une citée s’y trouve déjà, sur la deuxième province. Si ces deux provinces sont déjà urbanisées, la première province est fortifiée, ou à défaut la deuxième. Procéder de même si on est a cours de citées. Si toutes les citées sont fortifiées, la carte est sans effet.
Réquisitionner une flotte :
Deux galères supplémentaires rejoignent la première galère qui passe dans la zone maritime désignée au cours de la phase 2 (comme une zone maritime n’est jamais « contrôlée » par un joueur, on attend pas la phase 7). Tant qu’aucune flotte n’est entrée dans la case, la carte y reste placée face visible. Dès qu’elle a fait effet la carte est défaussée.
La menace barbare :
A l’issue de la phase 2, éliminer jusqu’à 4 armées présentes dans la province désignée par la carte. Si un joueur contrôlait la province avec moins de 4 armées stationnées, il perd le contrôle de la province (traiter comme une défaite militaire : 2 points de chaos, ou un 1 point si la province était inoccupée). Si la province n’était pas contrôlée, ou tant que 4 armées n’ont pas été « sacrifiées » pour contrer la menace barbare, la carte reste placée sur la province face visible (poser un jeton dessus par armée déjà éliminée). Lorsque 4 armées ont été sacrifiées à la menace barbare et que la province reste (ou revient) sous le contrôle d’un joueur, la carte est défaussée. Le joueur qui obtient la défausse de la carte remporte du prestige : il pioche une carte dans la pile sénateur/corruption (montrée aux autres joueurs) qui rejoint gratuitement sa main.
Note : un empereur ou un général ne peut en principe pas être tué par la menace barbare : si toute son armée est éliminée, il peut effectuer une retraite sur une province attenante sous son contrôle.
 Règle optionnelle du « limes »: le contrôle d’une citée fortifiée sur la province permet de défausser automatiquement la menace barbare en gagnant le prestige à la clef.
Vote du sénat :
Ce vote spécial intervient immédiatement à l’issue de la phase 7 (même pour une manche de fin de campagne).
IMPOT D’URGENCE : le gagnant reçoit 40 immédiatement Talents.
DU PAIN ET DES JEUX : le gagnant se débarrasse de 10 points de Chaos
AVE CESAR : le gagnant pioche une carte sénateur dans la pile sénateur/corruption (montrée aux autres joueurs) qui rejoint gratuitement sa main.
NOUVELLES LEGIONS : le gagnant reçoit 6 unités d’infanterie en Italie ou à Néapolis. Si (et seulement si) il ne contrôle aucune de ces provinces, il gagne quand même 3 unités d’infanterie à placer sur la province de son choix.
INFLUENCE SUR ROME : le gagnant bénéficie du pouvoir d’une carte « politicien » gratuite (cf. cette carte) qui prend effet immédiatement.

Cartes événement / enchère :
Aussitôt piochées, ces cartes rejoignent les cartes sénateur/corruption mises aux enchères en phase 5 de la manche. Ces cartes prennent effet aussitôt achetées.
Politicien :
En jouant cette carte, vous retournez à votre profit l’allégeance de la province de votre choix. Cette province ne doit toutefois pas être occupée par un empereur ou un général adverse. En outre, si des armées y sont stationnées en garnison, il y a lieu de les corrompre pour leur prix d’achat (10 pour une infanterie etc.). Les armées changent alors de couleur (ou sont défaussées si le corrupteur est à court d’armées).
Assassin :
Éliminez le Général de votre choix ou une carte de Sénateur choisie au hasard dans la main d’un adversaire (attention, utilisation unique).
Révolte des esclaves :
Cette carte fonctionne comme une carte menace barbare à ceci près que c’est le vainqueur de l’enchère qui choisit la province ou elle prend effet. En outre, mater la révolte des esclaves ne rapporte pas de prestige (pas de carte sénateur piochée à l’issue).
Note : un empereur ou un général ne peut en principe pas être tué par la révolte des esclaves : si toute son armée est éliminée, il peut effectuer une retraite sur une province attenante sous son contrôle.
Exercice militaire :
Le joueur qui détient cette carte jette un dé supplémentaire pour toutes les batailles terrestres. Effet permanent et cumulatif dans une limite de eux cartes.
Exercice naval :
Le possesseur de cette carte reçoit un dé supplémentaire dans toutes les batailles navales. Effet permanent et cumulatif dans une limite de deux cartes.
Vents favorables :
Le possesseur de cette carte peut mettre fin à toute bataille navale déclarée contre ses Galères avant même que la bataille commence. Utilisation illimitée.

Hmmm…Je vais tester le jeu (si tout va bien) demain soir. Sis la version 2 m’emmerde car pas assez agressive comme je l’ai souvent lu, je pense regarder de plus près cette version 1.5 (bravo pour le gros boulot radovan…Mais t’as rien d’autre à foutre au taf :lol: :wink: ).

Ah oui :

et encore, tu m’a jamais vu composer des symphonies en pétant dans ma baignoire.
==> MDR :lol: :lol: :lol:

BananeDC dit:Hmmm...Je vais tester le jeu (si tout va bien) demain soir.

:shock: Waooouuu... Après deux ans qu'il dort dans ton placard ! J'le crois pas ! :lol:
BananeDC dit:Sis la version 2 m'emmerde car pas assez agressive comme je l'ai souvent lu, je pense regarder de plus près cette version 1.5 :wink: ).

Essaye la version 2 telle quelle. Si elle te plait mais que tu ne la trouves pas assez agressive, mixe les actions attaque/achat d'influence dans la même action. Si elle ne te plait pas du tout parce que tu la trouves trop compliquée (ça serait vraiment dommage :bonnetpouic: ) essaye la version 1. Quant à la version de radoyan, je ne sais pas du tout comment quelqu'un peut pondre une variante viable aussi complexe sans jamais avoir même essayé le jeu :roll: .
Logan dit:
:shock: Waooouuu... Après deux ans qu'il dort dans ton placard ! J'le crois pas ! :lol:

Si tu savais ! J'en ai d'autres comme ça, qui dorment sur les étagères et attendent de se réveiller, comme les grands anciens :P
BananeDC dit:Hmmm...Je vais tester le jeu (si tout va bien) demain soir. Sis la version 2 m'emmerde car pas assez agressive comme je l'ai souvent lu, je pense regarder de plus près cette version 1.5 (bravo pour le gros boulot radovan...Mais t'as rien d'autre à foutre au taf :lol: :wink: ).


attends, mais je m'emmerde aussi chez moi. J'ai trouvé la technique : pas de jeux et pas de société pour y jouer. Résultat tu inventes des moteurs à eau pour t'occuper.
Logan dit:Quant à la version de radoyan, je ne sais pas du tout comment quelqu'un peut pondre une variante viable aussi complexe sans jamais avoir même essayé le jeu :roll: .


j'ai envie de te répondre que c'est parce que je suis génial mais en même temps, piocher des cartes et les mettre aux enchères, j'aurais quelques scrupules à prétendre breveter l'idée.

version 1.5 finalisée au propre sur un pdf dégueulasse :


http://www.zshare.net/download/53813965e77ccae4/

Radovan dit:version 1.5 finalisée au propre sur un pdf dégueulasse :

http://www.zshare.net/download/53813965e77ccae4/


Merci beaucoup !
Je vais aller voir ça. :D