Danger Patrol VF gratuite: Le chainon manquant JDR / JDP !?

hého ho-ho-ho

Bon tant pis, tout le monde est a Neubourg von Kunbenboissen, mais quand meme : donc le sieur Goreto avait traduit la version medfan de DANGER PATROL...Et voila que pour noel, je me suis mis en tete de le maquetter pour que tout le monde puisse y jouer.

C'est fait: Danger & Dragons est en ligne !

Ligne...ligne.......ligne.......

ohoh....il y a d'anciens rolistes comme moi chez les kubenboi...boi...boi.... ?

Wé, y'a moi. o/

Et j'en profite pour dire merci, car on m'a demandé de ramener du jeu pour animer cette longue nuit à venir. Et comme ça faisait un moment que cette forme de JDR me tentait.... Bon, après, si on est trop ivres, on se contentera de party games, mais de toute façon, DP va sortir chez moi dans les semaines qui viennent. Ca fait des mois que les potes mes tannent pour reprendre le JDR. J'avais bien ressorti mon ambre, mais en tant que MJ, le temps de préparation me lourde, désormais :holdpouic: , et surtout, lancer un ambre avec des gens qui n'ont plus pratiqué depuis des années, et surtout qui ne connaissent pas du tout l'univers, beeeen, ça a été bof bof.

ca fait un moment que les jeux narratifs me font de l'oeil. ca répond bien à mes besoins en tant que "MJ", et je pense que ça répond aussi aux envies de mes joueurs. (Ils veulent du démesuré, ils veulent que ça tabasse, il veulent du chtonien, de l'efficace, et ils ne veulent plus passer trois plombes à comprendre comment ça marche. Ils veulent du INS MV, ou ressortir leur CoChtulhu)
J'avais tout d'abord été attiré par le.. heuuu... Le comité pour l'exploration des mystères (?) (chouettes graphismes, chouette concept) mais c'est vrai que tenter avec un truc gratos avant d'investir, ça présente ses avantages.
résultat, depuis hier j'épluche les différents jeux gratos dispos ici ou là (surtout là, d'ailleurs. ;-) ), mais je dois dire que le système de danger patrol m'a l'air très séduisant. Simple, efficace, prometteur. Ca m'inspire bien. y'a moyen de s'amuser.
On va donc commencer par celui-ci. Sans doute en version vanilla au début (quittte à "orienter" un peu l'univers pour le rapprocher d'une ambiance à la BPRD, la team de choc contre les grands anciens version pas-de-l'oie), mais comme il est possible qu'une bouffée de nostagie les pousse vers l'ambiance medfan, j'emmènerai ce patch, pour être sur.

Enfin voilà. merci pour ce beau boulot. je reviendrai dire ce qu'on en aura pensé, bientôt ou plus tard. Mais à priori, oui, moi et mes potes faisons clairement partie du public potentiellement intéressé par ce genre d'approche. Reste à voir si le système tient ses promesses à l'usage, mais y'a pas de raison...

J'en tiens un !

:holdpouic:

merci pour le retour. Oui, c'est toujours la meme histoire en fait, la notre, celle de "s'était chouette le JDR"...et " mais qu'est ce qu'on se sent pas de se remettre dans un tonne de background, de tableaux et de machins pour toute la nuit...".

Et c'est pour ça qu'on fait des traductions...oui, je pense qu'en premiere approche DP est vraiment LE choix à faire (encore plus dans sa version medfan, dans laquelle il est facile de se couler), et Le comité pour l'exploration des mystères ensuite.

Enfin, si vous tenez encore debout et que vous y jouez, reviens en parler, je suis curieux, et l'avis des trictractiens m'est encore plus cher.

Bonne nuit :)

Coucou, c'est moi ! o/
Eeeeeet bien, il aura fallu un an pile avant que je n'aie effectivement l'occasion de tester le jeu. :mrgreen:
Mieux vaut tard que jamais, la chose a été réalisée hier soir, avec une équipe de cinq joueurs, curieusement immédiatement partants pour la chose; J'ai même du refuser deux volontaires.
Dans l'équipe, trois personnes ayant pratiqué un peu le JdR il y a fort longtemps, un autre ayant dû faire une ou deux parties en touriste il y a vingt ans, et une demoiselle n'ayant jamais touché à la chose, ni de près, ni de loin.
Je précise que j'ai un peu patché les règles du jeu. Depuis le temps, j'avais bien assimilé le principe, et j'avais fait UN ajustement me semblant intéressant.
Pour ceux qui n'y auraient pas touché, résumons un peu le tweak. DP est un jeu proposant des règles de résolution des actions/combats simple, dynamique et très efficace ; avec un principe de surenchère automatique pour faire avancer le schmilblick. Système assez apprécié, mais recevant souvent UNE critique récurrente....
En effet, le jeu se déroule en "phases" immuable. En gros, une scène d'action, une scène interlude, une scène enquête, puis re scène d'action, etc...
le "problème" évoqué parfois, c'est que les scènes d'enquête sont censées se résoudre en employant la même mécanique que les scènes d'action, en adaptant un peu à cette orientation spécifique. Les règles sont très vagues sur ce point, ce qui semble perturber quelques MJ qui auraient aimé quelques précisions sur la façon de faire. Le créateur du jeu lui-même avait annoncé une nouvelle version des règles modifiant considérablement le déroulement des phases d'enquêtes, mais pas de nouvelles depuis un bail.
Après avoir réfléchi sur la méthode à adopter, j'ai donc décidé de tester des règles alternatives pour gérer les scènes "intrigue". En fait, c'est tout simple, j'ai adapaté celles d'un autre jeu : a penny for my thoughts.
Explication : Danger patrol a un système très efficace pour tout ce qui concerne l'action, mais sa faiblesse réside dans les scènes purement orientée scénario.
D'un autre côté, j'avais eu l'occasion de tester "a penny for my thoughts", un jeu purement narratif, d'une mécanique simple et extrêmement efficace pour construire une histoire assez cohérente à partir de rien ; mais qui d'un autre côté, pêche sans doute un peu par son manque "d'objectif" et son côté "narratif pur".
Donc dans ma petite tête, c'était limpide :A+B = C Prendre le meilleur des deux mondes pour compenser la faiblesse de chaque système avec le point fort de l'autre. :^:
Au final ? Et bien ça ne marche pas trop mal, MAIS...
Le point positif, c'est que ça a bien fonctionné au niveau de l'objectif "pur" (construire un scénar en partant des données récupérées dans les scènes d'action), mais il faut sans doute travailler encore un peu sur l'intégration des deux systèmes.
J'explique rapidos mon adaptation "à l'arrache" pour ceux qui connaîtraient les deux systèmes :
Simple : la scène "interlude" est faite pour définir les quelques grandes problématiques définies dans le début du jeu (générique, previously, intro etc...). Là on avait 5 grandes questions ("Pourquoi les stygiens ont kidnappé le bébé de l'ambassadeur" "Pourquoi les singes pourpres ont-ils disparus de neptune" etc...)
Chaque joueur/groupe décide donc de s'intéresser à l'un de ces points, et d'enquêter dessus.
On met dans un sac les post-it ("menace", lieu, persos etc) créés lors du début du jeu, et chaque joueur/groupe entire un. Ca va être l'indice qui lui permettra de commencer l'enquête sur le problème qu'il a choisi. Car oui, il y a un lien ! Forcément !
A partir de là, on applique les règles de "A penny..." en commençant par les questions "Mais au fait, est-ce que ce ne serait pas..." sur les indices tirés par le joueur.
Bon, si vous n'avez pas joué à "a penny..." forcément, vous ne captez rien, mais c'est une mécanique simple pour lancer une histoire cohérente à partir du néant.
D'ailleurs, à ce niveau là, ça a très très bien fonctionné. Peut-être trop bien.
Ce qui a un peu coincé : le coté purement narratif de la séquence a un peu déstabilisé les joueurs au début. Ils ont bien sur un peu pu tirer les dés, histoire de, mais il faudrait trouver un moyen plus structuré d'indiquer quand doivent/peuvent le faire. Bref, intégrer intelligemment la mécanique danger patrol dan celle de "a penny". (peut-être via une utilisation alternative des pièces. De toute façon il y en avait trop.)
Ensuite, ils s'attendaient à ce que le MJ joue les PNJ. Une fois qu'ils ont compris, ça a roulé quand même, mais ils auraient sans doute préféré avoir une vraie adversité. Il faudrait peut être trouver un moyen d'intégrer une adversité MJ/PNJ.
Mais le plus gros souci, c'est que le système a trop bien fonctionné. :mrgreen: Au bout de trois narrations, ils avaient trouvé un scénar cohérent, et étaient prêts à aller taper. Les deux derniers joueurs n'ont pas su/voulu proposer d'alternative. Le premier a été redondant en confirmant ce qui avait été dit, et le dernier a carrément sauté son tour histoire de partir à la baston. Ce qui n'est pas vraiment un problème, d'ailleurs mais pourrait le devenir sur la longueur. (la maîtrise du système par les joueurs pourrait résoudre le truc de lui-même par contre. C'était une partie découverte.)

DONC :
En gros, ça a plutôt bien marché. Pas mal de fun et de fous-rires, personne n'a décroché, et tout le monde a passé un bon moment.
Commentaire d'un joueur à la fin : "Mais... en fait, c'est nous qui avons fabriqué le scénar ?" :shock:
Globalement, ce qui a un peu coincé :
- Partie découverte, donc une danger patrol timorée. Tous trèèèès prudents et prenant le minimum de dés de dangers possible. (les curseurs de danger n'ont quasiment pas décollé). mais du coup, pas de risques = pas de gros dégâts. La première scène de baston a été interminable. (ce qui ne les a pas dérangés. Les anciens rôlistes étaient en pleine optimisation/placement etc...) Avec l'expérience, ce genre de problème devrait disparaître. Ils ont finit par comprendre que c'était un jeu bourrin et over the top et qu'il fallait "y aller".
- Partie découverte supe-méga-longue. entre la prudence extrême des rôlistes en combat, et la découverte/tchatche extrême de la scène d'intrigue, la partie a duré 5 ou six heure pour... deux scènes d'action et une scène intrigue. :shock:
- le système "a penny" pour l'intrigue fonctionne très bien pour définir le scénario, mais il faudrait trouver une mécanique pour intégrer du jet de dés à la DP et des interventions MJ/PNJ, de façon cohérente et ne cassant pas l'efficacité du système, et/ou en raccourcissant le truc. (tester une autre mécanique de jeu du type ?)

Au final, une partie plutôt réussie. tout le monde a bien aimé, même la totale noob qui a été plutôt efficace. Tout le monde était dedans et s'est bien marré. Passé le choc lorsque les joueurs ont découvert qu'ils construisaient l'histoire et que je n'avais rien à foutre, ils ont été plutôt efficaces (si ce n'est les discussion/optimisations sans fin, mais tant qu'ils s'amusent, hein...)
Essai concluant donc. Un peu d'ajustement à faire, mais le système tweaké fonctionne dans sa mécanique globale.
Nettement plus fun et réussi que ma dernière tentative de relance de JdR "normal" en tout cas (avec interminable préparation de scénar pou un réultat très moyen etc...) Nous avons lancé une partie sans préparation, avec explication des règles utlra-rapide, avec un scénar cohérent et pas mal de fun au final.
Pas mal du tout. A refaire en expérimentant un peu plus. :)

Snif...
Merci beaucoup de ce retour, qui me confirme chaque fois davantage dans le potentiel de la chose pour les platistes-anciens-rolistes-qui-voudraient-bien-mais-qui...etc..
Plus simplement ça me fait plaisir
J'en profite pour te signaler des jeux (le temps a passé) qui pourraient fonctionner du feu de dieu avec le meme genre d'objectifs/joueurs
- Dungeon World: un donjon a papa, mais tout est cadré sur al fiche comme à DP, aucun temps mort, aucun "il ne se passe rien", aucun MJ livré a lui meme. Que du concentré. Version e boite pleine de matos, mais les regles sont libres (mais le wiki est down actuellement)
- Dread: un jeu pour creer des histoires d'horreur avec un Jenga...la démo complete est téléchargeable en ligne en VF.
- Secrets et Mensonges: du créateur de wushu (qui est tres bien aussi) mais orienté enquete. Idem, core téléchargeable sur le site.
Alors pour ce qui est de DP
- Le compte-rendu de ta partie correspond a ce que j'ai observé, sauf que les joueurs ont (malgré les reflexes qui perdurent) plus rapidement utilisé la mécanique, plutot que la prudence habituelle. Les résultats étaient assez délirants
- Oui, la partie "enquete" fait partie de ce qui n'est pas terminé dans le jeu, mais il existe un gros "patch" (que j'ai du mettre en ligne ?), qui vaut ce qu'il vaut.
Sur ton tweak: justement, l'idée est excellente, meme si je ne vois pas bien comment cela fonctionne dans le détail (Mnémosyne, en Vf chez nous, je suppose que tu le sais, étant faite pour se remémorer quelque chose de passé). Du coups, ça me donne des idées.
/ Il existe un jeu non encore paru, que j'ai testé, pour émuler des histoires de conspirations (xfiles, MIB, etc...). Le principe général est que chaque joueurs écrit une "rumeur" sur un papier, placée dans un bol. Le MJ tire régulièrement et choisi de "marquer" ou non cette rumeur (ses marques sont limitées), avant de la replacer. S'il la tire 2 fois, elle s'active, et si elle est marqué par le MJ, c'est une fausse piste (genre ils découvrent le type,mais trop tard, il a été assassiné, ou alors c'est un piege). Sinon c'est une vraie. On résout la scene et les joueurs découvrent. Se greffent dessus beaucoup d'autres choses ...du coup, on est pas loin de ton tweak, mais peut etre plus adapté au style DP. Ca leur permet de rentrer directement leur "imputs" et aux MJ de peser dessus, tout en maintenant un certain suspens, et un rythme.
En tout cas, si tu veux developper les explications, je serai ravi de faire un article la dessus comme extension à DP. ET si tu veux lire le systeme dont je parle : MP.

Alors, dans l'ordre...
Pour ce qui est des jeux récents.
Pour dugeon world, oui, je l'avais repéré depuis longtemps (belle boite), mais ce n'est pas pour moi. Le medfan me sort par les yeux depuis plusieurs années. trop vu, trop lu, trop fait, je fais une overdose totale des elfes, dragons, et autres donjons. Je ne peux plus les voir en peinture. C'est aussi le backgound pulp qui m'a intéressé, et qui a aussi séduit pas mal de mes joueurs : ça nous parle plus. (la description du monde les a bien fait rigoler.)
Pour les deux "nouveaux", oui, je les ai vus et choppés (je suis retourné sur ton site tout récemment, dès que j'ai su que j'avais des clients pour ce W.E., histoire de re-choper DP, et de voir ce qui se faisait.) je n'ai pas vraiment eu le temps de lire les règles, mais je suis curieux de le faire. (le coup du jenga me branche beaucoup. Pour le jeu d'enquète, je suis curieux parce que le background me branche bien et que j'aime les jeux d'enquête.) Bref, je vais lire tout ça.
Concernant DP.
Déjà, la prudence de mes joueurs au départ a été aggravée par mes propres erreurs de débutant. Lors de premiers échanges de gnons, j'ai été beaucoup trop timide sur l'ajout de dés de danger sur les PNJ. Grave erreur, car comme ls étaient timorés, les maychants ne ripostaient pas (pas assez de dés de danger), et mes joueurs ont commencé par être surpris que les PNJ n'aient pas de tour de jeu, et ne fasse rien. Ca s'est nettement amélioré par la suite quand j'ai commencé à empiler les dés de danger au moindre jet raté. Ils ont compris qu'il valait mieux en rajouter.
Ceci dit, cette escalade dans le spectaculaire pose aussi un problème. Ca colle bien avec le genre, et pour un one shot, ça passe, mais mes joueurs conservaient malgré tout un net penchant pour l'optimisation/calcul/économie de vieux rôlistes, ce qui est un peu à l'opposé du système de jeu. L'aspect ouvertement "over the top" pourrait les agacer sur la longueur.Ce qui est logique quelque part : un "bon joueur" doit désamorcer le danger, et pas le créer. C'est profondément ancré, ça, je pense.
Pour ce qui est du patch "suspense" existant, j'en ai vaguement entendu parler sur e ouaibe, mais impossible de mettre la main dessus.
Pour ce qui est de mon "tweak", j'y ai un peu réfléchi depuis hier, et voilà ce que je pense tester si jamais j'en refais une. Ce sont les mêmes bases, mais un poil modifiées suite au crash-test. (évidemment, impossible de savoir ce que ça vaut sans tester. :mrgreen: )
INTERLUDE :
1) [optionnel ?] Après la baston, les joueurs prenneent un peu de temps pour un roleplay détente assez libre, avec quelques échanges, et éventuellement une description de ce qu'ils font après, ce qu'ils se disent etc... [même chose que dans les règles, en plus relax]
2) Brainstorming : les PJ se réunissent pour réfléchir à ce qui vient de se passer [sur place, dans leur vaisseau, leur QG... peu importe tant que ça colle scénaristiquement] leur objectif : déterminer précisément les grandes questions soulevées par le début du jeu. Bref, le MJ doit marquer plusieurs grands "mystères" thématiques relatifs aux grandes enjeux du scénario à ce moment-là. [lors de ma partie, nous nous sommes retrouvés avec 4 ou cinq grandes questions issues des "previously" et du générique.]
Quand ceci est fait, le MJ pose ce questions sur la table, à la vue de tous, puis met dans un sac les différentes "menaces" créées lors du début du jeu. [Donc les lieux, personnages etc.. évoqués par les joueurs lors de leur présentation, des previously, ou du la scène de baston. Il peut en éliminer certaines si elles lui paraissent vraiment trop pourraves ou peu inspirantes, afin de ne garder que le meilleur. L'important est d'avoir un certain nombre de menaces variées en stock]
On distribue un jeton à chaque joueur.
3) One man, one mission ! [ici je change un peu par rapport à ce que j'avais appliqué directement depuis " a penny"... afin d'aller à l'essentiel et d'éviter de trainer artificiellement en longueur]
Pour le début de la toute première scène "suspense", le joueur dont l'échelle de danger est la plus élevée reçoit un jeton supplémentaire et est désigné premier enquêteur. (Par la suite, celui qui aura le plus de jetons "narrations" sera désigné enquèteur suivant, et il n'aura pas de jeton supplémentaire.)
L'enquèteur doit en premier lieu sélectionner l'une des grandes questions sur la table, sur laquelle il va concentrer ses investigations. (il peut demander l'avis des autres joueurs, bien entendu)
Une fois le sujet de sa mission choisi, il pioche un indice (= l'une des menaces dans le sac). Cet indice concerne l'objectif choisi. Il l'a eu soit en se souvenant de quelque chose, soit grâce à un informateur, mais il est certain que les deux éléments sont liés.
4) Rumeurs :
Lorsque les autres membres de la danger patrol entendent la connexion indice/objectif, leur reviennent en mémoire les rumeurs et autres informations glanées ici ou là. Chaque joueur va pouvoir proposer une rumeur (et une seule) :
"Justement, à ce propos, j'ai entendu dire que..."
Le joueur qui part en mission peut réfuter la rumeur (il la rejette), ou au contraire la confirmer (c'est aussi ce qu'il a entendu, donc ça se confirme). S'il accepte la rumeur, le joueur qui l'a exposée reçoit un pion supplémentaire.
[on peut aussi penser à une sorte "d'enchère" si les autres PJ veulent valider la rumeur magré tout. Les joueurs pouvant utiliser un pion pour valider la rumeur malgré le refus de l'enquêteur.]
Quand tout le monde a parlé, l'enquêteur aura suffisamment d'éléments pour partir sur une piste.
5) Ellipse :
Pause café/clope pour tout le monde.
II : Scène "suspense" ou retour de mission.
[ici aussi, je modifie un poil ce que j'ai appliqué. Les joueurs n'appréciaient guère de devoir demander ce que leur personnage faisait. Donc on inverse le système.]
[éventuellement, il pourrait être amusant de laisser les joueurs convertir leurs pions de pouvoirs, gagnés grâce à l'échelle de menace, en jetons narratifs s'ils le souhaitent.]
1) L'enquêteur rentre à la base et raconte son enquête aux autres membres de la Danger Patrol.
La règle est simple : à chaque fois qu'il accomplit une action importante (entrée dans un nouveau lieu, rencontre avec un personnage etc...) il doit demander d'un air narquois à ses collègues : "Vous ne devinerez jamais ce qui s'est passé/à quoi il ressemblait/ce que c'était/ce qu'il a fait etc."
Chaque membre de la DP peut avancer une théorie. (décrire l'endroit, l'événement, le PNJ, donner la réplique..)
L'un d'entre eux mettra dans le mille. L'enquêteur désigne celui qui a trouvé, et lui donne une de ses jetons.
"Exactement, c'est tout à fait ça... Du coup..."
[Dans le cas d'un dialogue avec un personnage, on peut laisser le joueur qui a trouvé la bonne réplique jouer le PNJ, à moins que le MJ ne préfère le faire lui-même]
Si à un moment lors de son récit, l'enquèteur doit utiliser ses capacités (jet de dés, compétences etc), il le fait en suivant les règles de DP. que ce soit pour un dialogue ou une action.
Le récit continue ainsi jusqu'à ce que l'enquêteur n'aie plus de jeton.
2) Twist !
A tout moment pendant le récit, un membre de la DP peut proposer un rebondissement, sur le mode du "Je parie qu'à ce moment là..". Si l'enquêteur l'accepte, alors celui qui a suggéré l'événement doit donner un de ses jetons à l'enquêteur.
[cela devrait permettre de relancer les pannes d'inspiration, et de prolonger l'enquête en cas de piste intéressante, mais de manque de jetons. A l'inverse, ne pas relancer permet d'avorter rapidement une enquête qui ne va nulle part]
3) Fin du compte-rendu.
Lorsque l'enquêteur n'a plus de jeton, il doit mettre rapidement fin à son récit si personne ne le relance. Il n'a pas eu le temps de pousser ses investigations plus loin.
4) Stop ou encore ?
La DP fait le point. Si les éléments glanés par le premier enquêteur suffisent à effectuer une descente en force, on passe à la scène "action" suivante. Si au contraire on estime qu'il n'y a pas assez d'informations, celui qui a le plus de jeton devant lui indique que son enquête a lui a été plus éclairante et complémentaire, et va faire un second compte-rendu. Il prend la suite.
On ajoute les éventuelles nouvelles grandes questions sur la table, les nouvelles menaces dans le sac, et le nouvelle enquêteur choisis une grande question et tire un indice.
PASSAGE A LA SCENE ACTION SUIVANTE :
1) Dans tous les cas, il ne peut y avoir, au maximum, qu'une seule enquête par joueur à chaque scène "suspense". si tout le monde a fait son compte-rendu, on passe à une scène action.
2) Si les joueurs ont majoritairement estimé avoir assez d'information pour faire une descente, on met fin à la scène de suspense, et on passe à la scène "action". [éventuellement, on peut accorder un jeton de pouvoir "gratuit", ou un jeton "narration" à ceux qui n'ont pas fait de compte-rendu]
3) "et c'est là que je vous ai appelés..."
Si, au cours d'une enquête, les choses dégénèrent au point de nécessiter une scène "action", alors ainsi soit-il. L'enquêteur pourra utiliser le téléportron 2000 pour ramener instantanément ses collègues auprès de lui. Dans ce cas, chaque membre de la DP télétransporté possédant plus d'un jeton "narration" doit se défausser d'un de ses jetons. Bien entendu, chacun devra décrire ce qu'il était en train de faire lorsqu'il a été téléporté. Un membre de la DP en train de prendre son bain aura quelques soucis d'équipement. [jet de danger ?]



Voilà voilà. Si je retente DP, je testerai probablement un truc comme ça. je ne sais pas trop ce que ça vaut en l'état, hein, faut voir. mais il me semble que ça conserve une partie des qualités de "a penny..." tout en tentant de corriger ce qui a coincé un peu lors de ma partie.
Après, je ne suis pas un spécialiste de l'équilibrage... C'est peut-être tout pourri. Mais en définitive, le premier essai n'a pas si mal marché, et celui-ci devrait (en théorie) être plus adapté.
Si quelqu'un se sent l'âme d'un aventurier... :mrgreen:

Tres intéréssant, meme si j'ai encore du mal a voir comment ça fonctionne (et si ça n'empieteaps trop sur l'action coeur du jeu). J'attend des nouvelles de tes prochains parties...
Pour le med-fan je comprend: c'est ultra-galvaudé. Cependant, a mon avis, il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain, d'autant plus que c'est souvent "mal" traité en jeu. Par "mal", je veux dire sur la base d'un "univers" (chacun refaisant une resucée différente qu'il faut s'approprier), plutôt que sur des codes narratifs, ce qui fait une oeuvre.
Par exemple, un auteur américain a sorti depuis peu un "fanzine" autour du Sword and Sorcery, comme thématique, en explorant la spécificité du genre (et non pas d'un univers donné et décrit). Le moteur du jeu est notamment basé sur les "tonalités" de récit (cf l'intro du film Conan le barbare). Donc quand tu narres, tu as le type de tonalité qui correspond a ton perso/jets/scènes (sacrastique, solennel, mélancolique). C'est tres bien fait, et ça me démange de le traduire...
De meme, je pense que tu pourrais aimer Blood Red Sand, un jeu "à al conan" entièrement compétitif, sans MJ et tres détaillé. Je comptais m'atteler a une boite, mais malheureusement, ça devrait etre du tres gros à la FFG (il faut une quasi centaine de dés !) et je pense il n'y a pas encore assez de public spécifique pour financer un tel jeu en amont, les rolistes allant a des jeux avec MJ et plus traditionnels, les platistes se méfiant de la chose de peur de se trouver devant un jdr. Dommage...

Merci pour les infos et conseils.
Bon, c'est un peu HS, et j'ai un réveillon à préparer, alors je vais répondre de façon -relativement- courte.
je ne suis pas certain de retenter DP dans cette configuration. En fait, j'ai lu pas mal de règles hier soir, et ça me titille pas mal. j'ai des envies de tests. Après, hein... je n'ai plus vraiment pratiqué depuis près de 20 berges, et je n'ai même jamais essayé de créer quoi que ce soit au niveau du jeu. (mon max, c'est de tweaker un peu les règles de nos JdS avec des potes pour ajouter un peu de sel...)
Ceci dit, je suis assez d'accord avec ton constat. Le JdR n'a pas su vraiment évolué comme ont pu le faire les JdS ou les wargames. Pourtant je pense que ça peut se faire. Les jeux indés expérimentent des trucs parfois très intéressants, mais à mon sens, il n'y a pas de système "complet" tel que j'aimerais le voir. (il y a de bonnes choses thématiques, hein, et des idées de mécanismes géniales, mais...)
A mon sens, le souci des indés, c'est d'avoir de bonne idées éparpillés, mais des systèmes de jeux incomplets.
Prenons l'exemple type : dread, dont tu parles plus haut. L'idée est géniale, sans doute très fun jouer, et pour le coup, fout une pression très adaptés au genre, MAIS, mais à côté de ça, il n'y a absolument rien. le désert total en terme de système de jeu. Pire, ça part sur le principe d'élimination/mort définitive de joueurs de façon régulière et inévitable en cours de partie. Alors oui c'est rigoo, mais je me vois mal jouer à ça en dehors d'un one shot pour rigoler, et les éliminés vont se faire chier.
Et c'est pareil pour le reste. Certains ont d'excellentes idées pour créer une intrigue à partir de rien (a penny, Danger patrol, le truc que tu m'as envoyé...), d'autres d'excellents systèmes de combats dynamiques (les wushu et dérivés d'apocalypse machin à la dongeon world) il a a même d'excellents systèmes pour la résolution de dialogues tendus qui peuvent dégénérer (l'idée de Dogs in the vineyard est absolument brillante !!!! \o/) etc...
Bref, il y a tout un tas de systèmes modernes et totalement fonctionnels. Mais ils sont éparpillés et individuellement incomplets.
Ce que je me dis, c'est que pour obtenir quelque chose d'un peu convaincant et fonctionnel, il faudrait rassembler tout ça dans un système cohérent.Simple et fonctionnel.
Personnellement, ce que j'attends d'un sytème de JdR moderne, c'est :
1) Un système générique complet et modulable. Qui me permette de jouer librement et efficacement dans n'importe quel univers.
2) Des règles très simples à appréhender, mais riches dans leurs applications (je suis un fervent adepte du "easy to learn, hard to master") qui permettent aussi bien de se la jouer bourrin que subtil, et aussi efficace dans l'action que dans la tchatche.
Il faut que ce soit amusant pour tata josette et stimulant pour rolemastergod75, qui pratique depuis 30 berges.
3) La possibilité de jouer avec ou sans scénar, avec ou sans MJ. Pour du one shot ou de la campagne. Oui, c'est beaucoup demander, mais on est quasiment en 2014, zut.
Bref.
je pense qu'en piquant les meilleures idées et systèmes issus des expérimentations indées, il y a moyen d'obtenir un système fonctionnel et moderne, simple et riche.
Personnellement, là tout de suite, je pense à un truc qui piquerait des mécaniques de création d'intrigue à des machins comme "A penny" et DP (ça j'ai testé, et ça a marché); et à un système de résolution d'actions double (du wushu/DP pour le tout venant, et du dogs in the vineyard pour les actions plus sérieuses)
En trafiquant tout ça pour obtenir un système cohérent et fluide, il y aurait moyen d'obtenir un truc assez brillant, je pense.
Donc si je devais re-tester quelque chose, ce serait plutôt un truc du genre, je pense.
Après, j'ai malheureusement d'autres priorités pour l'instant, et pas de bétas testeurs sous la main de toute façon. Mais si jamais, je garde ça dans un coin de la tête...
Bon, j'ai de la cuisine à faire.
Je vous souhaite tous un excellent réveillon, et à toi toute la réussite possible pour tes projets. Vu le boulot que tu abats pour faire connaître ces nouveaux systèmes en france, tu le mérites.
Et mollo sur le destroy. :clownpouic:

ah, le systeme unifié ultime !
Ce que tu décrit est la source de frustration de tous les joueurs, qui voudrais le machin de ce jeu génial, avec celui la de cette autre aussi. Je suis passé par la. Mais ça n'est pas plus possible que ça ne l'est pour les JDP, pour les memes raisons peu ou pros: chaque jeu a sa problematique particuliere et donc un systeme particulier.
Dans DP, ce que l'on cherche, c'est à pousser les joueurs à se comporter en malades de l'action. On optimise en étant imprudent. Dans Dogs, tu vois bien que ça n'a RIEN a voir, on cherche a créer une histoire tres différente, le fanatique qui vient redresser la population, et la, le coeur du systeme, c'est "l'escalade" (tu vois bien que ça n'aurait aucun sens d'importer DP ici).
Je pourrais multiplier les exemples mais bon...en fait, c'est ça fait fait selon moi LA différence des jeux narratifs/indé avec les JDRs, et qui les rapproche des JDP: leurs systemes sont bien des systemes, dans le sens ou il ne sont pas interchangeables, et sont le jeu lui meme.
Voila, professeur Sinh a parlé. plus chiant que le professeur Choron quand meme, donc pour le coup, pas trop destroy la.... :)