[Amerigo]
Alors que l’on s’attend à une multitude de surprise avec le système de la tour avec un max de cubes bloqués et plein de possibilités d’action à chaque fois… celle-ci semble conçu pour n’avoir que peu d’impact…
Un nombre important de cubes ressortent dès la mise en oeuvre, il n’est pas rare de plus que l’on se retrouve avec les 7 cubes de la couleur à lancer et que 6 ou 7 ressortent…
ce qui fait que l’on est quasi sur de se retrouver avec la couleur lancé (et donc de suivre la progression logique du jeu) la tour permettant juste deux ou 3 possibiliotés d’action supplémentaire et déterminnat le nombre de PA.
On est loin du chaos d’un shogun…
Ceci n’est pas très génant dans la mesure ou on demeure avant tout dans un jeu de gestion mais interroge sur l’idée de réutiliser le principe de la tour
des retours ?
Il semble que la tour ait un “problème” de conception (du point de vue des joueurs, pas un problème officiel), qui fait qu’elle tend à laisser traverser pas mal de cubes.
La solution semble être de retourner l’étage “A” de la tour, afin que les bord arrondis soient sur le dessous et non sur le dessus, ce qui fait que les cubes auront moins tendance à glisser directement.
-Mildaene.
chaps357 dit:Je t'invite à regarder ici:
http://boardgamegeek.com/thread/1056332 ... -the-tower
ok j'ai essayé de suivre le post. mais il ne semble pas qu'il y ait une position unique..
que préconiseriez vous : modifier la tour pour plus de chaos, ou garder la situation actuelle pour plus de contrôle ?
Y’en a qui recommande juste de bien lacher tout les cubes ensemble, genre avec un gobelet par exemple.
Edit: mauvais fil!